Nombre | Seiya | EXP necesaria | 300 |
Edad | 15 | EXP acumulada | 0 |
Sexo | masculino | Nivel | 1 |
Región | Japon | Ciudad | Tokyo |
Alineamiento | Armadura | Pegaso | |
Afiliacion | Santuario | Rango | Bronce |
CARACTERISTICAS |
---|
HP | 274 | PC | 180 | Proteccion | 20 |
Puntuacion | Mod | |
---|---|---|
Fuerza (FUE) | 16 | +3 |
Destreza (DES) | 17 | +3 |
Constitución (CON) | 17 | +3 |
Habilidad (HAB) | 17 | +3 |
Percepción (PER) | 12 | +1 |
Inteligencia (INT) | 18 | +4 |
Voluntad (VOL) | 13 | +1 |
Carisma (CAR) | 10 | +0 |
Ataques básicos | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Daño |
---|---|---|---|---|---|
Puño | FUE | +7 | +3 | +4 | 12 |
Esgrima | HAB | +5 | +3 | +2 | 16 |
Presas | HAB | +11 | +3 | +8 | 11 |
Lanzar | PER | +9 | +1 | +8 | 14 |
Defensas | Atributo | TOTAL | Base | Rangos |
---|---|---|---|---|
Esquivar | DES | +11 | +3 | +8 |
Bloquear | HAB | +8 | +3 | +3 |
TECNICAS DE COMBATE |
---|
Nombre | Nivel | Atributo | Total | Base | Modif | Rango | Daño | PC | Definicion |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Patada pegaso | 1 | FUE | +5 | +3 | +2 | Mele | 35 | 13 | Una potente patada area. |
Rayo luminoso | 2 | PER | +5 | +1 | +4 | Distancia | 49 | 25 | Un rayo de cosmos |
Meteoros pegaso | 3 | PER | +3 | +1 | +2 | Distancia | 63 | 38 | Una multittud de rayos luminosos |
Cometa pegaso | 4 | PER | +8 | +1 | +7 | Distancia | 89 | 66 | Una concentracion enorme de cosmos que dispara |
Pegaso Rolling Crash | 5 | HAB | +2 | +1 | +1 | Mele | 131 | 94 | Coge por detrás al enemigo y elevandose en el cielo, cae boca bajo para estrellar al enemigo contra el suelo |
Motivo: Vida
Tirada: 3d100
Resultado: 160(+100)=260
Motivo: PC
Tirada: 2d100
Resultado: 196(+100)=296
Motivo: FUE
Tirada: 4d6
Resultado: 16
Motivo: DES
Tirada: 4d6
Resultado: 17
Motivo: CON
Tirada: 4d6
Resultado: 17
Motivo: HAB
Tirada: 4d6
Resultado: 17
Motivo: PER
Tirada: 4d6
Resultado: 12
Motivo: INT
Tirada: 4d6
Resultado: 18
Motivo: VOL
Tirada: 4d6
Resultado: 13
Motivo: CAR
Tirada: 4d6
Resultado: 10
Motivo: Puño
Tirada: 1d8
Resultado: 4
Motivo: Esgrima
Tirada: 1d8
Resultado: 2
Motivo: Presa
Tirada: 1d8
Resultado: 8
Motivo: Lanzar
Tirada: 1d8
Resultado: 8
Motivo: Nivel 1
Tirada: 1d8
Resultado: 2
Motivo: Nivel 2
Tirada: 1d8
Resultado: 4
Motivo: Nivel 3
Tirada: 1d8
Resultado: 2
Motivo: Nivel 4
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Motivo: Nivel 5
Tirada: 1d8
Resultado: 1
Motivo: Nivel 6
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Motivo: Defensas
Tirada: 2d8
Resultado: 8, 3 (Suma: 11)
Nombre | Shiryu | EXP necesaria | 300 |
Edad | 15 | EXP acumulada | 0 |
Sexo | masculino | Nivel | 1 |
Región | China | Ciudad | Shangai |
Alineamiento | Armadura | Dragón | |
Afiliacion | Santuario | Rango | Bronce |
CARACTERISTICAS |
---|
HP | 265 | PC | 195 | Proteccion | 20 | Escudo | 45 |
Puntuacion | Mod | |
---|---|---|
Fuerza (FUE) | 12 | +2 |
Destreza (DES) | 17 | +3 |
Constitución (CON) | 18 | +4 |
Habilidad (HAB) | 17 | +3 |
Percepción (PER) | 12 | +1 |
Inteligencia (INT) | 21 | +5 |
Voluntad (VOL) | 13 | +1 |
Carisma (CAR) | 11 | +0 |
Ataques básicos | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Daño |
---|---|---|---|---|---|
Puño | FUE | +8 | +2 | +6 | 13 |
Esgrima | HAB | +7 | +3 | +4 | 10 |
Presas | HAB | +4 | +3 | +1 | 15 |
Lanzar | PER | +7 | +1 | +6 | 12 |
Defensas | Atributo | TOTAL | Base | Rangos |
---|---|---|---|---|
Esquivar | DES | +7 | +3 | +4 |
Bloquear | HAB | +5 | +3 | +2 |
TECNICAS DE COMBATE |
---|
Nombre | Nivel | Atributo | Total | Base | Modif | Rango | Daño | PC | Definicion |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Uppercat | 1 | FUE | +10 | +2 | +8 | Mele | 30 | 15 | Un potente puñetazo que eleva al enemigo |
Dragon Volador | 2 | PER | +3 | +1 | +2 | Distancia | 51 | 28 | Un dragon emeger del puño y sale disparado |
Dragon Ascendente | 3 | HAB | +10 | +3 | +7 | Mele | 66 | 32 | Un uppercat mas potente donde emerge un dragon hacie el cielo |
Excalibur | 4 | PER | +8 | +1 | +7 | Distancia | 78 | 64 | Un ataque donde se crea una hoja de espada en la mano y corta en linea todo lo que pilla. |
Cien Dragones | 5 | PER | +7 | +1 | +6 | Distancia | 150 | 98 | Similar al dragon volador pero emergen 100 dragones |
Motivo: FUE
Tirada: 4d6
Resultado: 12
Motivo: HAB
Tirada: 4d6
Resultado: 17
Motivo: INT
Tirada: 4d6
Resultado: 21
Motivo: PER
Tirada: 4d6
Resultado: 12
Motivo: CAR
Tirada: 4d6
Resultado: 9
Motivo: DES
Tirada: 4d6
Resultado: 19
Motivo: VOL
Tirada: 4d6
Resultado: 11
Motivo: CON
Tirada: 4d6
Resultado: 18
Motivo: tiradas
Tirada: 11d8
Resultado: 6, 4, 1, 6, 4, 2, 8, 2, 7, 7, 6 (Suma: 53)
Seiya se lanza buscando dar un puñetazo a la cara de Shiryu
Motivo: Iniciativa Seiya
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+4)=22
Motivo: Iniciativa Shyriu
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+4)=12
Motivo: Puñetazo
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+7)=23
Iniciativa: DES + bonus rango (+1 para los caballeros de bronce)
Empieza Seiya
El combate se centra en las tiradas de combate. Lo visto aqui y lo que se usará en la partida es una pequeña simplificacion del Ucross System. La version final tendrá en cuenta mas cosas, que se reflejarán en tema de modificadores.
En la tabla se puede ver la relacion del movimiento con su atributo y el bonus final de este.
Aumentar el daño
En las tecnicas de combate podemos gastar 10 puntos de cosmo para aumentar el daño del golpe 1d10. Según aumentemos de nivel, lo podremos ir haciendo mas veces. Supondremos ahora que lo podemos ejecutar un maximo de 3.
Shiryu lo ve venir y prueba de esquivarlo. Pero es golpeado en la cara. No recibe mucho daño. Viendo que está a su alcance, lanza un dragon ascendente
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 23-
Resultado: 3(+7)=10 (Exito)
Motivo: Dragon ascendente
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+10)=20
Seiya: HP: 274 PC: 180 Armadura: 20
Shiryu :HP: 263/265 PC: 163/195 Armadura: 20
la diferencia de tiradas es un daño extra que ganamos. En este caso Shiryu recibe Daño:12+10-20= 2
Restamos la vida, como el cosmos gastado por la tecnica.
Seiya esquiva el dragon ascendeten echandose hacia atrás para ganar distancia. Con ello responde con los meteoro pegasos.
Motivo: esquivar
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+11)=20
Motivo: Meteoros
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+3)=12
Seiya: HP: 274 PC: 152/180 Armadura: 20
Shiryu :HP: 263/265 PC: 163/195 Armadura: 20
Esquiva al ser igual las tiradas, y lanza los meteoros
Shiryu se enrabia de haber fallado el golpe, pero no puede relajarse. Los dos han pasado a algo mas serio, y Seiya le ataca con sus meteoros. En vez de preferir esquivar, lo contrarresta con un dragon volador. Concentra su cosmos y lo ejecuta para estrellarse con los meteoros. El choque provoca que las tecnicas se conviertan en dos rayos de cosmos donde los autores concentran sus energías.
Motivo: Dragon volador
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+3)=4
Choque de poderes
Contrarrestamos el ataque enemigo con otro nuestro provocando un choque donde saldra vencedor aquel presione mas. Suele ser normalmente mele VS mele, o Rayo VS rayo.Estos son los pasos a seguir en el contraataque.
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Seiya: HP: 274 PC: 152/180 Armadura: 20
Shiryu :HP: 209/265 PC: 137/195 Armadura: 20
Restamos 28 PC de la tecnica. Comparamos las tiradas y hay mas de 7 exitos a favor de los meteros. Shiryu recibe el golpe de lleno.
Daño:63+11(diferencia tiradas)-20 (armadura)= 54
Seiya ve que va tomando la iniciativa, y lanza otra rafaga de meteoros.
Motivo: Meteoros
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+3)=15
Seiya: HP: 274 PC: 114/180 Armadura: 20
Shiryu :HP: 209/265 PC: 137/195 Armadura: 20
Shiryu no quiere arriesgarse a otro intercambio, y busca la defensiva. Por ello usa su escudo para bloquea el ataque de Seiya. Aunque recibe daño, no desiste y busca acertar con Uppercut poderoso, por ello concentra en su puño mas cosmos.
Motivo: Mas daño
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Uppercut
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+10)=27
Seiya: HP: 274 PC: 152/180 Armadura: 20
Shiryu :HP:191 /265 PC: 112/195 Armadura: 20
Daño: 63-45=18
Gastamos 10 de cosmos para aumentar 1d10 el uppercut. El uppercut hara 30+1=31
Todas las armaduras y escudos tienen una durabilidad, aqui no la reflejo, por simplificar. Sabemos que por fuertes que sean, las de bronce se rompen bastante facil con golpes poderosos. Sino un escudo fuerte como el del dragón sería demasiado provechoso.
Seiya recibe el potente puñetazo que lo eleva algo de suelo para caer contra el tatami de espaldas. Se limpia la sangre de la boca y se prepara para lanzar su cometa pegaso y afondar mas daño contra Shiryu. Sonrie viendo que podrá ganar el combate.
Motivo: esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 27+
Resultado: 1(+11)=12 (Fracaso)
Motivo: Cometa pegaso
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+8)=10
Seiya: HP: 248/274 PC: 152/180 Armadura: 20
Shiryu :HP:191 /265 PC: 112/195 Armadura: 20
Daño: 31+15-20=26
Por defecto cuando usamos escudo, luego debemos descontar el valor de la armadura, con lo que Shiryu no recibiría daño. Dado que es la proteccion pasiva que tienen todos los santos.
Shiryu esquiva con facilidad el combate, pero sabe que la victoria será dificil, por ello recurre a su máxima técnica, los Cien Dragones. Impulsado con rabia y dibujando su constelacion
Motivo: esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 16(+7)=23 (Exito)
Motivo: Cien Dragones
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+7)=16
Seiya: HP: 248/274 PC: 152/180 Armadura: 20
Shiryu :HP:191 /265 PC: 24/195 Armadura: 20
Aumentar daño:
Otra version alternativa para hacer daño. Gastamos 10 de cosmos, y aumentas un 15% del ataque: 150+15%= 172
Seiya reconoce que tiene mas resistencia que Shiryu, y que el combate le favorece. Decididamente podría esquivar el ataque, pero sabe que su amigo le reprocharia por no darlo todo, asi que responde con otro ataque: COMETA PEGASO!!!
Motivo: Cometa Pegaso
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+8)=10
Seiya: HP: 248/274 PC: 96/180 Armadura: 20
Shiryu :HP:191 /265 PC: 24/195 Armadura: 20
Choques de poderes
En este caso comparamos las tiradas Shiryu (Atacante)=16 VS Seiya (defensor)= 10. La diferencia es 6<7. Con lo que el choque continua un turno más.
El centro del tatami es un choque intenso de cosmos que se va concentrando en una poderosa bola.
Motivo: Cien Dragones
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+23)=33
Seiya: HP: 248/274 PC: 152/180 Armadura: 20
Shiryu :HP:191 /265 PC: 5/195 Armadura: 20
Volvemos a lanzar el ataque de nuevo, pero dado que tenemos poder ya acumulado, el nuevo modificador es tirada anterior+ataque: 16 (tirada anterior)+7(bonus de cien dragones). Nos da 33.
Como seguimos manteniendo el ataque, el cosmos gastado será 1/5 parte del original: 98/5=19.
Cometa intensifica su cosmos en el ataque, buscando hacer retroceder a Shiryu.
Motivo: Cometa pegaso
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+18)=35
Seiya: HP: 248/274 PC: 68/180 Armadura: 20
Shiryu :HP:191 /265 PC: 5/195 Armadura: 20
Cosmos gastado: 1/5 parte del original. 66/5=13
Lanzamos tirada de nuevo y le acumulamos al modificador la anterior mas el propio del ataque:10+8=18
La segunda tirada nos queda 35. Comparamos con la de Shiryu y vemos que era 33. La diferencia es <7, con lo que nos vamos al turno final.
Seiya gasta 10 de cosmo para subir 15% de daño de su ataque: 89+15%=102
La derrota de Shiruy es clara, pero puede significar un gran golpe para Seiya si gana el choque.
Motivo: Cien Dragones
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+40)=45
Seiya: HP: 248/274 PC: 68/180 Armadura: 20
Shiryu :HP:191 /265 PC: 0/195 Armadura: 20
Nos vamos al asalto final, y nos encontramos con un problema. Shiryu no tiene suficiente cosmos para mantener su ataque, que serían 19. En estos casos tenemos dos opciones:
Escogeremos esta segunda opcion. Shiryu lo haría, XD. Su cosmos pasa a ser 0. El nuevo daño aumenta en 10%.
172+ 10% = 189
Tirada final queda en 45.
Seiya logra interponerse al ultimo esfuerzo de Shiryu y gana el intercambio. Shryu cae desplomado al suelo y recibe el cometa que explota encima de él. La victoria se decide a favor de Seiya por KO.
Motivo: Cometa pegaso
Tirada: 1d20
Dificultad: 45+
Resultado: 3(+43)=46 (Exito)
Seiya: HP: 248/274 PC: 68/180 Armadura: 20
Shiryu :HP:150 /265 PC: 0/195 Armadura: 20
En este caso gana Seiya por lo justo, justo. 46 VS 45. Al no ser la diferencia <=7, el daño que se hace es un 60% del daño acumulado.
Daño recibido es:60% de 102 -20 (armadura)= 41
He ido otra vez por el movimiento mas jocoso del juego. Ahora se puede ver un desarrollo completo. Esta claro que no es algo para hacer a la ligera. Se gasta el cosmos muy rápido. Tambien debes estar seguro de ganar, o buscar la desesperada. Con suficiente cosmos y algo de suerte, se puede hacer mucho daño con el ataque final, y aun falta implementar el septimo sentido. Como en la serie, siendo inferior a un enemigo, reuniendo cosmos puedes dejarlo baldado. Pero viene a mostrar la epicidad de esos combates. Si Shiryu le mete esos 189 a Seiya, lo deja tiritando.
Habra regla para poder recuperar cosmos durante la batalla, pero este será relativo. Estoy decidiendo entre tres versiones de esta regla.
Las bases del combate son estas: Tirada de ataque VS Tirada defensiva. A veces otros movimientos pueden requerir una tirada extra.
Por ejemplo: Buscamos subirnos al árbol y atacar desde ahi. Tendríamos una tirada de Atletismo (DES) VS 15. Y luego lanzariamos un ataque con nuestro arco.