Partida Rol por web

Saint Seiya Siglo IV: La discordia entre dioses

Combate de ejemplo: Sistema Ucross

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30/10/2016, 19:50
Seiya
Nombre Seiya EXP necesaria 300
Edad 15 EXP acumulada 0
Sexo masculino Nivel 1
Región Japon Ciudad Tokyo
Alineamiento   Armadura Pegaso
Afiliacion Santuario Rango Bronce

CARACTERISTICAS
HP 274 PC 180 Proteccion 20

 

  Puntuacion Mod
Fuerza (FUE) 16 +3
Destreza (DES) 17 +3
Constitución (CON) 17 +3
Habilidad (HAB) 17 +3
Percepción (PER) 12 +1
Inteligencia (INT) 18 +4
Voluntad (VOL) 13 +1
Carisma (CAR) 10 +0
Ataques básicos Atributo TOTAL Base Rangos Daño
Puño FUE +7 +3 +4 12
Esgrima HAB +5 +3 +2 16
Presas HAB +11 +3 +8 11
Lanzar PER +9 +1 +8 14
Defensas Atributo TOTAL Base Rangos
Esquivar DES +11 +3 +8
Bloquear  HAB +8 +3 +3
TECNICAS DE COMBATE
Nombre Nivel Atributo Total Base Modif Rango Daño PC Definicion
Patada pegaso 1 FUE +5 +3 +2 Mele 35 13 Una potente patada area.
Rayo luminoso 2 PER +5 +1 +4 Distancia 49 25 Un rayo de cosmos
Meteoros pegaso 3 PER +3 +1 +2 Distancia 63 38 Una multittud de rayos luminosos
Cometa pegaso 4 PER +8 +1 +7 Distancia 89 66 Una concentracion enorme de cosmos que dispara
Pegaso Rolling Crash 5 HAB +2 +1 +1 Mele 131 94 Coge por detrás al enemigo y elevandose en el cielo, cae boca bajo para estrellar al enemigo contra el suelo

 

- Tiradas (21)
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30/10/2016, 21:57
Shiryu
Nombre Shiryu EXP necesaria 300
Edad 15 EXP acumulada 0
Sexo masculino Nivel 1
Región China Ciudad Shangai
Alineamiento   Armadura Dragón
Afiliacion Santuario Rango Bronce

CARACTERISTICAS
HP 265 PC 195 Proteccion 20 Escudo 45

 

  Puntuacion Mod
Fuerza (FUE) 12 +2
Destreza (DES) 17 +3
Constitución (CON) 18 +4
Habilidad (HAB) 17 +3
Percepción (PER) 12 +1
Inteligencia (INT) 21 +5
Voluntad (VOL) 13 +1
Carisma (CAR) 11 +0
Ataques básicos Atributo TOTAL Base Rangos Daño
Puño FUE +8 +2 +6 13
Esgrima HAB +7 +3 +4 10
Presas HAB +4 +3 +1 15
Lanzar PER +7 +1 +6 12
 
Defensas Atributo TOTAL Base Rangos
Esquivar DES +7 +3 +4
Bloquear  HAB +5 +3 +2
TECNICAS DE COMBATE
Nombre Nivel Atributo Total Base Modif Rango Daño PC Definicion
Uppercat  1 FUE +10 +2 +8 Mele 30 15 Un potente puñetazo que eleva al enemigo
Dragon Volador 2 PER +3 +1 +2 Distancia 51 28 Un dragon emeger del puño y sale disparado
Dragon Ascendente 3 HAB +10 +3 +7 Mele 66 32 Un uppercat mas potente donde emerge un dragon hacie el cielo
Excalibur 4 PER +8 +1 +7 Distancia 78 64 Un ataque donde se crea una hoja de espada en la mano y corta en linea todo lo que pilla.
Cien Dragones 5 PER +7 +1 +6 Distancia 150 98 Similar al dragon volador pero emergen 100 dragones
- Tiradas (9)
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30/10/2016, 22:27
Seiya

Seiya se lanza buscando dar un puñetazo a la cara de Shiryu

- Tiradas (3)

Notas de juego

Iniciativa: DES + bonus rango (+1 para los caballeros de bronce)

Empieza Seiya

El combate se centra en las tiradas de combate. Lo visto aqui y lo que se usará en la partida es una pequeña simplificacion del Ucross System. La version final tendrá en cuenta mas cosas, que se reflejarán en tema de modificadores.

En la tabla se puede ver la relacion del movimiento con su atributo y el bonus final de este.

Aumentar el daño

En las tecnicas de combate podemos gastar 10 puntos de cosmo para aumentar el daño del golpe 1d10. Según aumentemos de nivel, lo podremos ir haciendo mas veces. Supondremos ahora que lo podemos ejecutar un maximo de 3.

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30/10/2016, 22:55
Shiryu

Shiryu lo ve venir y prueba de esquivarlo. Pero es golpeado en la cara. No recibe mucho daño. Viendo que está a su alcance, lanza un dragon ascendente

- Tiradas (2)

Notas de juego

Seiya: HP: 274 PC: 180 Armadura: 20

Shiryu :HP: 263/265 PC: 163/195 Armadura: 20

la diferencia de tiradas es un daño extra que ganamos. En este caso Shiryu recibe Daño:12+10-20= 2

Restamos la vida, como el cosmos gastado por la tecnica.

 

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30/10/2016, 23:02
Seiya

Seiya esquiva el dragon ascendeten echandose hacia atrás para ganar distancia. Con ello responde con los meteoro pegasos.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Seiya: HP: 274 PC: 152/180 Armadura: 20

Shiryu :HP: 263/265 PC: 163/195 Armadura: 20

Esquiva al ser igual las tiradas, y lanza los meteoros

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30/10/2016, 23:15
Shiryu

Shiryu se enrabia de haber fallado el golpe, pero no puede relajarse. Los dos han pasado a algo mas serio, y Seiya le ataca con sus meteoros. En vez de preferir esquivar, lo contrarresta con un dragon volador. Concentra su cosmos y lo ejecuta para estrellarse con los meteoros. El choque provoca que las tecnicas se conviertan en dos rayos de cosmos donde los autores concentran sus energías.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Choque de poderes

Contrarrestamos el ataque enemigo con otro nuestro provocando un choque donde saldra vencedor aquel presione mas. Suele ser normalmente mele VS mele, o Rayo VS rayo.Estos son los pasos a seguir en el contraataque.

  1. Quien lanza el ataque es el atacante, y quien provoca el choque de poderes es el defensor.
  2. Escogemos el ataque de nivel similar para contrarrestar el del adversario. NV 1 a 3 y NV 4 a 6. La primera vez gasta su consumo normal, y mantenerlo es 1/5 parte. 
  3. El intercambio de golpes tiene una duracion maxima de 3 turnos (ataca-defiende, dos donde se mantiene). Si la diferencia es >=7, ese ataque gana el intercambio. Sino se puede proseguir 2 turnos mas. Se vuelve a tirar de forma normal y sumamos la anterior tirada: 1d20+resultado anterior+tecnica y comparamos con la del rival.
  4. Si los valores se igualan, el intercambio resulta en una explosion, donde los dos luchadores reciben de daño: (ataque 1+ataque 2)/2
  5. El perdedor del intercambio recibe el daño acumulado del ataque enemigo.
  6. A cada turno podemos aumentar el daño, que se va acumulando cada vez. Gastando 5 de cosmos, podemos hacer 1d12 de daño. Como maximo en un turno podemos gastar 15 de cosmos, haciendo 3d12. Este daño se acumula.
  7. Si alguien se queda sin EN, el choque se abortará recibiendo el daño acumulado del ataque rival.
  8. En el tercer turno, se comparan las tiradas. Si la diferencia es >=7, el perdedor recibirá el 100% del ataque rival. Si la diferencia tiene 6 o 0 exitos, el perdedor recibirá un 60% del daño.

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Seiya: HP: 274 PC: 152/180 Armadura: 20

Shiryu :HP: 209/265 PC: 137/195 Armadura: 20

Restamos 28 PC de la tecnica. Comparamos las tiradas y hay mas de 7 exitos a favor de los meteros. Shiryu recibe el golpe de lleno. 

Daño:63+11(diferencia tiradas)-20 (armadura)= 54

 

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30/10/2016, 23:46
Seiya

Seiya ve que va tomando la iniciativa, y lanza otra rafaga de meteoros.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Seiya: HP: 274 PC: 114/180 Armadura: 20

Shiryu :HP: 209/265 PC: 137/195 Armadura: 20

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30/10/2016, 23:49
Shiryu

Shiryu no quiere arriesgarse a otro intercambio, y busca la defensiva. Por ello usa su escudo para bloquea el ataque de Seiya. Aunque recibe daño, no desiste y busca acertar con Uppercut poderoso, por ello concentra en su puño mas cosmos.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Seiya: HP: 274 PC: 152/180 Armadura: 20

Shiryu :HP:191 /265 PC: 112/195 Armadura: 20

Daño: 63-45=18

Gastamos 10 de cosmos para aumentar 1d10 el uppercut. El uppercut hara 30+1=31

Todas las armaduras y escudos tienen una durabilidad, aqui no la reflejo, por simplificar. Sabemos que por fuertes que sean, las de bronce se rompen bastante facil con golpes poderosos. Sino un escudo fuerte como el del dragón sería demasiado provechoso.

 

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30/10/2016, 23:57
Seiya

Seiya recibe el potente puñetazo que lo eleva algo de suelo para caer contra el tatami de espaldas. Se limpia la sangre de la boca y se prepara para lanzar su cometa pegaso y afondar mas daño contra Shiryu. Sonrie viendo que podrá ganar el combate.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Seiya: HP: 248/274 PC: 152/180 Armadura: 20

Shiryu :HP:191 /265 PC: 112/195 Armadura: 20

Daño: 31+15-20=26

Por defecto cuando usamos escudo, luego debemos descontar el valor de la armadura, con lo que Shiryu no recibiría daño. Dado que es la proteccion pasiva que tienen todos los santos.

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31/10/2016, 20:14
Shiryu

Shiryu esquiva con facilidad el combate, pero sabe que la victoria será dificil, por ello recurre a su máxima técnica, los Cien Dragones. Impulsado con rabia y dibujando su constelacion

- Tiradas (2)

Notas de juego

Seiya: HP: 248/274 PC: 152/180 Armadura: 20

Shiryu :HP:191 /265 PC: 24/195 Armadura: 20

Aumentar daño:

Otra version alternativa para hacer daño. Gastamos 10 de cosmos, y aumentas un 15% del ataque: 150+15%= 172

 

 

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31/10/2016, 20:31
Seiya

Seiya reconoce que tiene mas resistencia que Shiryu, y que el combate le favorece. Decididamente podría esquivar el ataque, pero sabe que su amigo le reprocharia por no darlo todo, asi que responde con otro ataque: COMETA PEGASO!!!

- Tiradas (1)

Notas de juego

Seiya: HP: 248/274 PC: 96/180 Armadura: 20

Shiryu :HP:191 /265 PC: 24/195 Armadura: 20

Choques de poderes

En este caso comparamos las tiradas Shiryu (Atacante)=16 VS Seiya (defensor)= 10. La diferencia es 6<7. Con lo que el choque continua un turno más.

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31/10/2016, 20:42
Shiryu

El centro del tatami es un choque intenso de cosmos que se va concentrando en una poderosa bola.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Seiya: HP: 248/274 PC: 152/180 Armadura: 20

Shiryu :HP:191 /265 PC: 5/195 Armadura: 20

Volvemos a lanzar el ataque de nuevo, pero dado que tenemos poder ya acumulado, el nuevo modificador es tirada anterior+ataque: 16 (tirada anterior)+7(bonus de cien dragones). Nos da 33.

Como seguimos manteniendo el ataque, el cosmos gastado será 1/5 parte del original: 98/5=19.

 

 

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31/10/2016, 20:48
Seiya

Cometa intensifica su cosmos en el ataque, buscando hacer retroceder a Shiryu.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Seiya: HP: 248/274 PC: 68/180 Armadura: 20

Shiryu :HP:191 /265 PC: 5/195 Armadura: 20

Cosmos gastado: 1/5 parte del original. 66/5=13

Lanzamos tirada de nuevo y le acumulamos al modificador la anterior mas el propio del ataque:10+8=18

La segunda tirada nos queda 35. Comparamos con la de Shiryu y vemos que era 33. La diferencia es <7, con lo que nos vamos al turno final.

Seiya gasta 10 de cosmo para subir 15% de daño de su ataque: 89+15%=102

 

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31/10/2016, 20:55
Shiryu

La derrota de Shiruy es clara, pero puede significar un gran golpe para Seiya si gana el choque.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Seiya: HP: 248/274 PC: 68/180 Armadura: 20

Shiryu :HP:191 /265 PC: 0/195 Armadura: 20

Nos vamos al asalto final, y nos encontramos con un problema. Shiryu no tiene suficiente cosmos para mantener su ataque, que serían 19. En estos casos tenemos dos opciones:

  1. No podemos continuar con el golpe, se nos agota la energía y nos comemos el ataque rival. Aqui no se hace mas tiradas, pues viendo la situacion es la opcion que cogemos.
  2. Lo que podemos llamar el ultimo esfuerzo: En estos casos extremos nuestro cosmos será 0 (realmente pasaría a negativo) y tras el golpe pasamos a estar insconcientes y debilitados. Es arriesgarse y conseguir la victoria y en extremis. Esto aumenta el daño del golpe un 10%.

Escogeremos esta segunda opcion. Shiryu lo haría, XD. Su cosmos pasa a ser 0. El nuevo daño aumenta en 10%.

172+ 10% = 189

Tirada final queda en 45.

 

 

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31/10/2016, 21:06
Seiya

Seiya logra interponerse al ultimo esfuerzo de Shiryu y gana el intercambio. Shryu cae desplomado al suelo y recibe el cometa que explota encima de  él. La victoria se decide a favor de Seiya por KO.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Seiya: HP: 248/274 PC: 68/180 Armadura: 20

Shiryu :HP:150 /265 PC: 0/195 Armadura: 20

En este caso gana Seiya por lo justo, justo. 46 VS 45. Al no ser la diferencia <=7, el daño que se hace es un 60% del daño acumulado.

Daño recibido es:60% de 102 -20 (armadura)= 41

He ido otra vez por el movimiento mas jocoso del juego. Ahora se puede ver un desarrollo completo. Esta claro que no es algo para hacer a la ligera. Se gasta el cosmos muy rápido. Tambien debes estar seguro de ganar, o buscar la desesperada. Con suficiente cosmos y algo de suerte, se puede hacer mucho daño con el ataque final, y aun falta implementar el septimo sentido. Como en la serie, siendo inferior a un enemigo, reuniendo cosmos puedes dejarlo baldado. Pero viene a mostrar la epicidad de esos combates. Si Shiryu le mete esos 189 a Seiya, lo deja tiritando.

Habra regla para poder recuperar cosmos durante la batalla, pero este será relativo. Estoy decidiendo entre tres versiones de esta regla.

Las bases del combate son estas: Tirada de ataque VS Tirada defensiva. A veces otros movimientos pueden requerir una tirada extra.

Por ejemplo: Buscamos subirnos al árbol y atacar desde ahi. Tendríamos una tirada de Atletismo (DES) VS 15. Y luego lanzariamos un ataque con nuestro arco.