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Saint Seiya Siglo IV: La discordia entre dioses

Creacion de personaje (Ucross System)

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21/01/2017, 20:50
Devil Master

Creación de personajes

 

Datos personales

 

  • Nombre: El nombre del personaje
  • Edad: La edad del personaje
  • Sexo: Masculino o femenino.
  • Alineamiento: Escogemos uno de esta pagina. Es la filosofía del personaje, su moral, su ética.
  • Afilicación: Al grupo que pertenece, dios que protege, etc. Por ejemplo: el Santurario.
  • Armadura: La armadura que será adquirida a lo largo de la aventura.
  • Rango: El nivel dentro de la clase social, militar, etc. Se empieza como soldado raso.

 

Atributos

 

Las características en este juego son las siguientes:

  • Fortaleza (FOR): la potencia muscular y la resistencia física del personaje.
  • Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
  • Sentidos(SEN): Representa el sentido comun, ser conscientes de lo que nos rodea a nivel sensorial como por instinto.
  • Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
  • Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje.
  • Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.

Para calcular los atributos tiraremos 4d6 (sin desglosar). Haremos un total de  7 tiradas, y eliminaremos el valor mas bajo. Luego esos valores los repartimos como queramos entre los atributos. El modificador los sacaremos de la siguiente tabla. Si obtenemos menos de 9, esa tirada se repetirá.

Nivel Modificador
9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
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21/01/2017, 20:51
Devil Master

Puntos vitales

 

  • Vida: La vitalidad del personaje. Cuando se recibe daño, se descontará de aquí. Se calcula FOR x 5. (puntuacion)
  • Cosmos: El cosmos es la energía que se usa para gastar en técnicas. Tambien refleja de alguna forma el aguante que posee, ya que es la propia vitalidad espiritual. Se calcula con VOL x 6  (puntuacion)
  • Defensa: Es nuestra capacidad para esquivar golpes. La dificultad que tiene el enemigo para acertarnos. Se calcula como DES (mod)+pelea(el bonus mayor de nuestros ataques basicos)+10.
  • Iniciativa: Nos indica la anticipacion en un combate. Sirve para establecer un orden. Tomamos el mod de la DES.

 

HABILIDADES

 

Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje. Todo personaje comienza con 40 puntos para repartir entre ellas. Las habilidades innatas son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3. (Para pasar de 3 a 5 serian 2 puntos a invertir).

Las habilidades entrenadas, son aquellas que se adquieren con la practica y estudio. El nivel maximo (total)de una habilidad es 8. Las innatas pueden llegar a 10.

 

Innatas

 

  • Percepcion: para el uso de los sentidos, sentido de alerta, etc.
  • Atletismo: capacidad física en general: correr, trepar, saltar, nadar, etc.
  • Averiguar intenciones: Sirve para averiguar las verdaderas intenciones de alguien segun las reacciones de su cuerpo.
  • Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
  • Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.
  • Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
  • Coraje: para evitar el miedo. 
  • Engañar: Es la habilidad para hacer creer a los otros aquello que tu quieres que crean.
  • Intimidacion: sabes hacer uso de trucos o amenazas para que otros cooperen contigo.

 

Entrenadas

 

  • Investigacion: Capacidad de buscar pistas, indicios, etc.
  • Medicina: Para tratar heridas, curar enfermedades, conocimiento de plantas medicinales, etc.
  • Supervivencia: Buscar alimento o refugio, rastrear, y sobrevivir en entornos salvajes.
  • Montar: Habilidad para montar caballos y otros animales de montura.
  • Artillería: Habilidad para disparar armamento pesado como catapultas.
  • Comerciar: Habilidad para vender, comprar, regatear objetos.
  • Herrería: Para confeccionar y reparar material metálico de forma artesanal como, por ejemplo, armas y armaduras
  • Mecanica: Capacidad para construir herramientas, arcos, flechas, asi como su reparacion no relacionadas con el metal.
  • Ocultismo: Conocimientos sobre ciencias ocultas, hipnotismo, leyendas, rituales y esoterismo.
  • Religion: Conocimiento sobre dioses, costumbres religiosas, etc.
  • Etiqueta: Para desenvolverse socialmente. Engloba técnicas de protocolo, seducción, buenas maneras, etc.
  • Ciencia: Similar al concepto de alquimia. Reunifica conocimientos de aspectos de fisica, quimica, geologia, .
  • Botanica: Sirve para reconocer y usar toda clase de plantas. Permite crear remedios caseros, antídotos y venenos con ingredientes vegetales.
  • Militar: Conocimiento del mundo militar, asi como estrategias, armas, etc.
  • Animales: Mide lo bien que te llevas con el reino animal, y la facilidad que se tiene para domesticar animales. También puede servir para usarlos como montura si no usáis otra habilidad para ello.
  • Trampas: Habilidad para construir trampas asi como desactivarlas.
  • Predistigitacion: Con unas manos prodigiosas eres capaz de esconder cosas, robar, hacerlas desaparecer, etc.
  • Acrobacias: Te permite saltar, rodar, volar, con maniobras acrobáticas, a la vez que aguantar el equilibrio en situaciones dificiles.
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21/01/2017, 20:52
Devil Master

El combate

 

 

Ataques básicos y la defensa

 

Los ataques básicos son:

  • Puños: Para pelear a mano limpia. Ejecutar patadas.
  • Esgrima: Para pelear con espadas, hachas, etc. armas de cuerpo a cuerpo.
  • Presas: Para ejecutar lanzamientas, agarres, etc. sobre el rival.
  • Disparar: Para usar armas a distancia.
  • Daño: Para calcular el daño debemos tirar 2d6+8 (se puede repetir hasta tres tiradas, nos quedamos con el ultimo)

Las maniobras basicas defensivas son:

  • Esquivar: Hacemos un desplazamiento para evitar el ataque rival.
  • Bloquear: Usamos nuestras extremidades o un arma para bloquear una ataque rival.
  • Mental: Nuestra proteccion contra los ataques mentales. Copiamos el total de coraje
  • Resistencia: La capacidad de nuestro cuerpo para soportar efectos como veneno, enfermedades, lesiones, etc. (CON+ Atletismo)

Para calcular los modificadores lanzaremos 3d6 desglosado y cogeremos el valor medio. Si el valor medio resulta 1, podemos repetir una vez mas la tirada. 2 como mucho. Por ejemplo: Nos ha salido 4,6,2. El valor medio en este caso será 4.

Resto de tabla

 

 

Armamento

 

Sirve para colocar las armas que llevamos encima.

Escudos:

  • Defensa: La defensa que proporciona el escudo.
  • Resistencia (PD): La resistencia del escudo. Se desgasta con los golpes.
  • Nota: Apartado para colocar detalles sobre el arma.

Arma:

  • Iniciativa (Ini): Bonus de iniciativa que nos otorga en combate cuando la usamos.
  • Pericia (PER): Un bonus que añadimos a las tiradas de ataque. Nos indica que tan difícil es manejar el arma.
  • Daño: El daño que realiza el arma.
  • Munición: La cantidad de veces que podemos usar el arma sin recargar. Si no tiene, no se rellena.
  • Nota: Apartado para colocar detalles sobre el arma.

 

Equipo

 

Para especificar otros objetos que llevemos encima (pociones, herramientas, utensilios, etc).

 

La armadura

 

Rincon para colocar datos de la armadura que poseyamos.

  • Versión: La version de la armadura. Todas tienen la capacidad de llegar a ser divinas. Por defecto empiezan en la 1.
  • Proteccion: Los puntos de daño que absorbe la armadura.
  • Resistencia (PD): La resistencia de la armadura a los golpes.
  • Bonus: Todas las armaduras otorgan tecnicas especiales, caracteristas, armas, etc propias de ellas.

 

Tecnicas de combate

 

Tabla para rellenar con las tecnicas que vamos aprendiendo.

  • Nombre: El nombre de la tecnica.
  • Nivel: El nivel de la tecnica. Van del 1 al 5, aunque se puede valor alguna basica en nivel 0.
  • Atributo: Según la ejecucion de la tecnica, se le asignará un atributo u otro. Si es un ataque a distancia, irá con percepción.
  • Total: El bonus total de la tecnica.
  • Base: El modificador que otorga el atributo asociado.
  • Modif: El modificador propio de la técnica.
  • Daño: El daño que realiza.
  • PC: El cosmos que gasta.
  • Naturaleza: El tipo de tecnica en que se basa: si es de fuego, agua, mental, fisico, energía, musical, etc.
  • Modo: Indica en que rango se mueve la tecnica. Basicamente si es C/C o distancia.
  • Definicion: Sirve para explicar la tecnica y añadir algun detalle extra.