Tarea | DC |
---|---|
Muy Fácil | 5 |
Fácil | 10 |
Normal | 15 |
Complicado | 20 |
Difícil | 25 |
Muy Dificil | 30 |
Humanamente imposible | 35 |
Casi imposible | 40 |
Increíble | 45 |
Legendario | 50 |
Nivel de grado | Cantidad de exitos/fracasos |
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4º grado de exito o mas | 16 o mas exitos |
3º grado de exito | 11 a 15 exitos |
2º grado de exito | 6 a 10 exitos |
1º grado de exito | 1 a 5 exitos |
1º grado de fracaso | 1 a 5 fracasos |
2º grado de fracaso | 6 a 10 fracasos |
3º grado de fracaso | 11 a 15 fracasos |
4º grado de fracaso o mas | 16 o mas fracasos |
Una accion es la ejecucion del personaje en la resolucion de algo: coger un objeto, convencer a alguien, atacar, saltar, etc. Durante un turno destacaremos tres tipos de acción.
Accion de movimiento: Implica desplazamiento del personaje: correr, trepar, saltar, nadar, etc. Estás limitado a una accion durante el turno.
Accion estándar: Son acciones que toman cierto tiempo: una conversacion, manipular un objeto, atacar, lanzar un poder, etc. Estamos limitados a un accion durante el turno.
Accion menor: Son acciones que apenas tienen consecuencias por su poca duracion. Estas pueden ser soltar una frase, un grito, dejar un objeto, abrir una puerta, etc. Durante un turno podemos realizar varias acciones de esta.
Un turno accion en los momentos tensos como el combate, huir, etc tienen una duracion de 6 segundos. En momentos relajados este tiempo se puede dilatar. El máster valorará lo que se puede realizar en un turno.
La habilidad de atletismo se usa principalmente para las acciones de movimiento: correr, saltar, trepar, nadar. Cada accion viene dada por una dificultad. La distancia se mide en metros.
ND | Ejemplo de trepar |
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5 | escalera |
10 | Una cuerda anudada |
15 | Una soga |
20 | Una superficie irregular |
25 | Una superficie rugosa, como una pared de ladrillo |
Nivel personaje | Distancia |
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5 | 2 x éxitos |
10 | 3 x éxitos |
15 | 4 x éxitos |
20 | 5 x éxitos |
25 | 6 x éxitos |
30 | 7 x exitos |
Usamos acrobacias para hacer volteretas, mantener el equilibrio, realizar movimientos espectaculares, etc.
Mantener el equilibrio
Lo usamos para no perderlo mientras andamos por superficies donde facilmente caigamos. Si sacamos 5 o menos fallos, gastamos la accion de movimiento en mantener el equilibrio y nos quedamos quietos. 6 o mas fallos indican que lo perdemos y nos caemos.
Mientras nos movemos, somos vulnerables, con lo que somos mas proclives a recibir un ataque. Si aceptamos un +5 en ND, dejaremos de ser vulnerables. Si nos dañan y caemos, hacemos una tirada de acrobacias de nuevo para mantener el equilibrio.
ND | Ejemplo |
---|---|
10 | Borde de menos de 3 m |
15 | Repisa estrecha de 30 cm |
10 | Una viga |
25 | Una cuerda de equilibrista |
Maniobras
Se puede utilizar para realizar una maniobra y buscar el punto débil del adversario. El master especificará el ND. Si lo superamos, habremos realizado con éxito. Si sacamos 6 o mas fallos, acabaremos en el suelo. Esto puede otorgar exitos para nuestra proxima tirada si el master lo ve oportuno.
Ponernos de pie
Podemos tirar a ND 20, para con una maniobra rápida ponernos de pie en el mismo turno.
Evitar caidas
Si superamos la tirada de ND, no nos haremos daño al caer. En cambio si sacamos fracasos, la diferencia de tiradas será el daño que recibamos.
El engaño es la habilidad de hacer que otros crean lo que Quieren que crean. Cubre cosas como actuar, hacer faroles, conversación rápida, engaño y subterfugio. Es una accion estándar por defecto en momentos de accion, aunque podemos sacrificarlo como accion de movimiento con una penalizacion de -5.
Echarse un farol
Para ello haremos de una tirada de engaño contra una tirada de averiguar intenciones del rival. Tambien podemos usar la habilidad de engaño. La que tengamos mas alto.
La tirada se verá afectada por lo veraz que queramos contar o lo que preguntas va encontra de la naturaleza, ideas, etc del adversario. Ello se verá reflejado en los modificadores, que se adjuntarán a la tirada opuesta.
Resistencia circunstancial | Modificador |
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El objetivo quiere creerte | -5 |
El engaño es creíble. No le afecta de alguna manera | +0 |
El engaño es un poco difícil de creer o pone al objetivo en algún tipo de riesgo. | +5 |
El engaño es difícil de creer o conlleva un riesgo serio. | +10 |
El engaño está fuera de lugar, casi demasiado increíble para considerarlo | +20 |
Disfrazarse
Puedes usar disfraces, ropa, maquillaje, etc para pasar inadvertido entre la gente, infiltrarte en algún lugar, etc. La calidad del disfraz, así como la percepcion del entorno para reconocerte dependerá de muchos factores. El master hara las tiradas pertinentes en secreto para saber que tal de efectivo resulta.
Amagar
Podemos realizar alguna maniobra para engañar a nuestro adversario. Para ella lanzamos una tirada de engaño contra engaño o averiguar intenciones del contrario (mejor tenga). Si la superamos dejaremos a nuestro adversario vulnerable ante tu siguiente ataque.
Insinuación
Podemos enviar mensajes a través de signos, movimientos, palabras, etc para que no sea advertidos por otros. La dificultad del mensaje varía entre 20 y 25. El emisor deberá tirar engaño para superar la ND específica, y luego el receptor averiguar intenciones contra esa misma ND. Los que hay presentes tambien pueden lanzar una tirada para ver si descifran que hay mensaje oculto.
Embaucar
Podemos usar la habilidad para embaucar a nuestro rival para que realice alguna accion que nos beneficie, como hacerle golpear un panel eléctrico, moverse a cierta zona, etc. Haremos la tirada opuesta correspondiente. Si ganamos, entonces el rival ejecutará la maniobra deseada, pero si fallamos por 6 o más, entonces nos encontraremos en desventaja y vulnerables.
Nos sirve para concretar las inteciones o sentimientos que tiene alguien prestando atención a cosas como lenguaje corporal, inflexión y tu propia intuición. Tambien una tirada exitosa te permite resistir efectos como ilusiones, y otras interacciones ofensivas.
Detectar ilusiones
Para detectar una ilusion primero deberemos interactuar con ella, y luego hacer la tirada pertinente. Según la naturaleza de esta y el nivel de la técnica, marcará el ND que deberemos superar. Si tenemos exito, sabremos que es una ilusion y no nos afectará.
Detectar influencias
Puedes realizar una tirada para comprobar si alguien está actuando de forma anormal, sin ser el mismo. El ND vendrá especificado por la tecnica que se ha usado sobre él. Si tienes exito, sabras que algo lo influye, y si sacas más de 10 éxitos, entenderás la naturaleza que lo controla.
Evaluacion
Con una tirada de averiguar intencions en oposicion de una de engaño podemos discernir si alguien es fiable o no cuando lo conoces la primera vez. Tambien puedes discernir una situacion social con una tirada ND 20 para notar como está el ambiente, si es comodo, o quizas se note alguna tension en particular.
Intimidacion
Sabes como imponerte ante un rival y usar tretas para conseguir lo que quieres.
Coaccionar
Se realiza una tirada de intimidacion contra la defensa mental o averiguar intenciones del rival. Si obtienes exitos, el objetivo pasará a cooperar contigo, aunque no quiere decir que siempre te vaya a obedecer segun lo trates. Puedes realizar un sucesivo de tiradas para tenerlo a ralla.
Desmoralizar
Puedes intimidar en combate con una accion estandar. Si obtienes exito, el rival tendra una penalizacion -2 en todas sus tiradas en el proximo turno. Si consigues 4 o mas grados de exito, la penalizacion será de -5.
Esbirros
Puedes usar la tirada para desmoralizar a un grupo de esbirros que te haya visto o escuchado. El master hará otra para ellos y si tienes exito, afectará a todo el grupo por igual
Usado fundamentalmente para buscar pistas, rastros, recopilar informacion, etc.
Busqueda
Aqui podemos usar percepcion tambien para buscar objetos en un territorio. La ventaja de investigacion es que nos dará detalles con algo de esfuerzo, mientras percepcion solo será econtrar lo buscado. Esto nos llevará un tiempo según el área que registremos. A mayor región, mas tiempo nos llevará buscar el objeto. Participar mas gente hará que el tiempo disminuya. A cada iteración se hará una tirada contra un ND dado por el master.
Otros usos:
Cuando intentamos convencer a otro jugador, cada uno lanzará una tirada de persuasion y quien saque mas alta, será el ganador. Cuando se trata de un pnj, lanzaremos contra ND 20. Cada pnj se puede mostrar mas hostil o mas amigable según su actitud ante nosotros. Si sacamos 2 grados o mas de exitos, lo tendremos en una actitud mas favorable. Se pueden requerir varias tiradas.
Actitudes de un pnj: Hostile->Desfavorable->Indiferente->favorable->Amigable.
Sirve para robar, esconder objetos pequeños, realizar juegos de mano, etc. Una habilidad perfecta para los ladrones.
Esconder
Puedes esconder algo con una tirada de predisitigitación. Esa tirada será la ND del que quiera buscar el objeto con una tirada de percepcion o investigacion.
Contorsionismo
Puedes intentar pasar por un lugar muy estrecho doblando tu cuerpo del cual apenas cabe tu cabeza y duramente los hombros. Para ello tira a ND 35 y si la superas, podrás pasar por ese lugar dificil.
Escapar
Si te encuentras atado o retenido en algún lugar, con una tirada puedes lograr escaparte. Cada intento supone un 1 minuto de tiempo. La dificultad variará: por ejemplo unas cuerdas son ND 20.
Robar
Puedes aprovechar momentos para robar alguna cosa, o incluso colocar un objeto en otra persona. Para ello haz una tirada a DC 25. Si la superas tendrás exito, pero el objetivo, vigilante o de quien esté cerca, puede lanzar otra tirada. Si supera la tuya, notará lo que haces, aunque tengas éxito.
Usamos el sigilo para pasar inadvertido por algun sitio, perseguir a alguien, o realizar maniobras en silencio sin ser detectados. Normalmente se verán contrarrestadas por una tirada de percepcion.
Medicina
Puedes realizar chequeos o curar a gente e incluso a ti mismo. Si realizas un chequeo a ti mismo, tienes -5 de penalizacion. La misma sino posees las herramientas necesarias. Un chequeo basico tiene ND 15, mientras el resto sube a ND 20.
Tambien puedes tratar venenos o enfermadades de la gente. A cada tirada de resistencia de la enfermedad, tu realizas otra con medicina. Si sacas un grado de exito, entonces le otorgas un bonus de +2. Si sacas 3 o mas grados de exito, el bonus sube a +5.
asdf
ARMAS DE MELE | |||||
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Arma | Ini | Per | Daño | Mun | Notas |
Pugio | +1 | +0 | 6 | - | El pugio era una pequeña daga utilizada por los antiguos soldados romanos posiblemente como un arma auxiliar |
Gladius | +1 | +0 | 7 | - | El gladius era preferentemente un arma de apuñalamiento, arma rápida y usada a corta distancia. El soldado romano buscaba acercarse al enemigo, y aprovechaba el momento en que éste trataba de golpearle, o lo hacía inútilmente contra el escudo o la armadura, para lanzarle una veloz estocada para matarle. |
Spatha |
+2 | +0 | 8 | Espada más larga que el gladius, característica de mediados y finales del Imperio. |
ARMAS DE ASTA Y ARROJADIZAS | |||||
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Arma | Ini | Per | Daño | Mun | Notas |
Hasta | +2 | +1 | 9 | - | Lanza usada para ensartar, se puede lanzar. |
Kontos | -1 | -1 | 11 | - | Una lanza larga usada en la caballería. Se maneja a dos manos |
Verutum | +1 | +1 | 7 | - | Similar al Pilum. Es una jabalina corta. Arrojadiza. |
Pilum | +0 | -1 | 9 | - | Es una jabalina pesada. Efectiva para neutralizar escudos. |
Dardos | +2 | +2 | 5 | 5 | Dardos pequeños que se escondían en los escudos. Se usaban para hostigar a la caballería |
ARCOS | |||||
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Arma | Ini | Per | Daño | Mun | Notas |
Arco compuesto | +0 | +2 | 8 | - | El arco estándar del imperio romano. |
Arco sencillo | +0 | +1 | 7 | - | Una version anterior del compuesto, usado desde la prehistoria. El primer modelo |
FLECHAS Y VIROTES | |||||
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Arma | Ini | Per | Daño | Mun | Notas |
Normal | +0 | +0 | 2 | 10 | Las flechas estandares. De madera y punta de hierro. |
Reforzada | +1 | +0 | 3 | 10 | Son muy raras. Pocos herreros las hacen. Son mas pesadas con una punta mas gruesa. Pueden perforar los escudos basicos. |
ESCUDOS | ||||
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Arma | Per | Absorcion | Mun | Notas |
Scutum | +5 | 25 | - | Escudo enorme que usaban los legionarios. |
Parma | +3 | 18 | - | Parma era el tipo de escudos ovalados utilizados por el ejército romano durante el periodo tardío de la época imperial. Era usado principalmente por la infantería y caballería auxiliar, mientras que los legionarios de épocas anteriores preferían el scutum más pesado pero de mayor protección. |
Cetratus | +1 | 12 | - | El cetratus era un escudo ligero, utilizado por las tropas auxiliares de ejército. Era ovalado y poseía características similares al scutum, la plancha metálica que recubría la tela y el cuero, podía ser de cobre o de hierro, este era usado sobre todo por la infantería. El clipeus era un escudo semejante, la diferencia respecto a este es que lo usaba la caballería auxiliar. |