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Saint Seiya Siglo IV: La discordia entre dioses

Sistema de juego (Ucross System)

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21/01/2017, 20:59
Devil Master

LAS TIRADAS

 

  • Dado: Usaremos 2d10 para las tiradas.
  • Formato de tiradas: 2d10 + total (atributo + habilidad)+ modificadores VS ND (nivel dificultad).
  • ND (Nivel de dificultdad): El nivel de dificultad vendrá indicado por el master o por la tirada opuesta que debamos superar.
  • Tirada positiva: Es aquella donde sacamos igual o mas que el ND. Nos indica que nuestra acción es exitosa y la realizamos.
  • Tirada negativa: Es aquella donde sacamos menor que el ND. La acción resulta en fracaso.
  • Modificador: Son bonus positivos o negativos que sumamos a la partida ante ciertas situaciones, sean favorables o no. Su rango va de -5 a +5.
  • Éxitos: Son los puntos que sacamos por encima del ND. Cuantos mas tengamos, mas heroica será nuestra acción. Esto nos puede otorgar bonus adicionales para otras acciones.
  • Fracasos: Son los puntos que nos quedamos por debajo del ND. Cuantos mas tengamos, mayor es el fracaso de nuestra acción. Puede otorgar alguna penalización si la diferencia es notable.
  • Grados: Llamamos grados al nivel de exito o fracaso en una accion determinada. Esta viene determinada por la diferencia de la tirada respecto a una dificultad.
  • Crítico: Cuando sacamos 20 natural en la tirada lo llamaremos crítico. En ataques y defensas nos otorgará acertar siempre y volvemos a tirar 2d10 para sumarlo a la tirada normal. En tiradas de habilidades nos otorgará uno bonus de +5.
  • Tirada sostenida: Para realizar ciertas acciones, como el entrenar una técnica, se resolverán con un numero x de tiradas a superar un cierto ND.

 

Tabla de dificultades

 

Tarea DC
Muy Fácil 5
Fácil 10
Normal 15
Complicado 20
Difícil 25
Muy Dificil 30
Humanamente imposible 35
Casi imposible 40
 
Increíble 45
Legendario 50
Nivel de grado Cantidad de exitos/fracasos
4º grado de exito o mas 16 o mas exitos
3º grado de exito 11 a 15 exitos
2º grado de exito 6 a 10 exitos
1º grado de exito 1 a 5 exitos
1º grado de fracaso 1 a 5 fracasos
2º grado de fracaso 6 a 10 fracasos
3º grado de fracaso 11 a 15 fracasos
4º grado de fracaso o mas 16 o mas fracasos

 

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Devil Master

Tipos de acciones

 

Una accion es la ejecucion del personaje en la resolucion de algo: coger un objeto, convencer a alguien, atacar, saltar, etc. Durante un turno destacaremos tres tipos de acción.

Accion de movimiento: Implica desplazamiento del personaje: correr, trepar, saltar, nadar, etc. Estás limitado a una accion durante el turno.

Accion estándar: Son acciones que toman cierto tiempo: una conversacion, manipular un objeto, atacar, lanzar un poder, etc. Estamos limitados a un accion durante el turno.

Accion menor: Son acciones que apenas tienen consecuencias por su poca duracion. Estas pueden ser soltar una frase, un grito, dejar un objeto, abrir una puerta, etc. Durante un turno podemos realizar varias acciones de esta.

Un turno accion en los momentos tensos como el combate, huir, etc tienen una duracion de  6 segundos. En momentos relajados este tiempo se puede dilatar. El máster valorará lo que se puede realizar en un turno.

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21/01/2017, 21:00
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HABILIDADES

 

 

Atletismo

 

La habilidad de atletismo se usa principalmente para las acciones de movimiento: correr, saltar, trepar, nadar. Cada accion viene dada por una dificultad. La distancia se mide en metros.

  • Correr: ND 12. Los exitos obtenidos serán la distancia que recorremos. Si lanzamos una tirada ND 15 y la superamos, correremos el doble por un momento. La distancia se computará doble (un turno) 
  • Saltar: ND 12. Éxitos es la distancia que saltamos. (Corriendo: exitos, de parado: /2, correr y vertical: /5, vertical de parado: /10).
  • Trepar: El ND variará según la dificultad de la pared a escalar. La distancia será /4.
  • Nadar: ND 12. La distancia será /2.

 

ND Ejemplo de trepar
5 escalera
10 Una cuerda anudada
15 Una soga
20 Una superficie irregular
25 Una superficie rugosa, como una pared de ladrillo
Nivel personaje Distancia
5 2 x éxitos
10 3 x éxitos
15 4 x éxitos
20 5 x éxitos
25 6 x éxitos
30 7 x exitos

 

 

 

 

 

 

Acrobacias

Usamos acrobacias para hacer volteretas, mantener el equilibrio, realizar movimientos espectaculares, etc.

Mantener el equilibrio

Lo usamos para no perderlo mientras andamos por superficies donde facilmente caigamos. Si sacamos 5 o menos fallos, gastamos la accion de movimiento en mantener el equilibrio y nos quedamos quietos. 6 o mas fallos indican que lo perdemos y nos caemos.

Mientras nos movemos, somos vulnerables, con lo que somos mas proclives a recibir un ataque. Si aceptamos un +5 en ND, dejaremos de ser vulnerables. Si nos dañan y caemos, hacemos una tirada de acrobacias de nuevo para mantener el equilibrio.

ND Ejemplo
10 Borde de menos de 3 m
15 Repisa estrecha de 30 cm
10 Una viga
25 Una cuerda de equilibrista

 

Maniobras

Se puede utilizar para realizar una maniobra y buscar el punto débil del adversario. El master especificará el ND. Si lo superamos, habremos realizado con éxito. Si sacamos 6 o mas fallos, acabaremos en el suelo. Esto puede otorgar exitos para nuestra proxima tirada si el master lo ve oportuno.

Ponernos de pie

Podemos tirar a ND 20, para con una maniobra rápida ponernos de pie en el mismo turno.

Evitar caidas

Si superamos la tirada de ND, no nos haremos daño al caer. En cambio si sacamos fracasos, la diferencia de tiradas será el daño que recibamos.

 

 

Engañar

 

El engaño es la habilidad de hacer que otros crean lo que Quieren que crean. Cubre cosas como actuar, hacer faroles, conversación rápida, engaño y subterfugio. Es una accion estándar por defecto en momentos de accion, aunque podemos sacrificarlo como accion de movimiento con una penalizacion de -5.

Echarse un farol

Para ello haremos de una tirada de engaño contra una tirada de averiguar intenciones del rival. Tambien podemos usar la habilidad de engaño. La que tengamos mas alto.

La tirada se verá afectada por lo veraz que queramos contar o lo que preguntas va encontra de la naturaleza, ideas, etc del adversario. Ello se verá reflejado en los modificadores, que se adjuntarán a la tirada opuesta.

Resistencia circunstancial Modificador
El objetivo quiere creerte -5
El engaño es creíble. No le afecta de alguna manera +0
El engaño es un poco difícil de creer o pone al objetivo en algún tipo de riesgo. +5
El engaño es difícil de creer o conlleva un riesgo serio. +10
El engaño está fuera de lugar, casi demasiado increíble para considerarlo +20

 

Disfrazarse

Puedes usar disfraces, ropa, maquillaje, etc para pasar inadvertido entre la gente, infiltrarte en algún lugar, etc. La calidad del disfraz, así como la percepcion del entorno para reconocerte dependerá de muchos factores. El master hara las tiradas pertinentes en secreto para saber que tal de efectivo resulta.

Amagar

Podemos realizar alguna maniobra para engañar a nuestro adversario. Para ella lanzamos una tirada de engaño contra engaño o averiguar intenciones del contrario (mejor tenga). Si la superamos dejaremos a nuestro adversario vulnerable ante tu siguiente ataque.

Insinuación

Podemos enviar mensajes a través de signos, movimientos, palabras, etc para que no sea advertidos por otros. La dificultad del mensaje varía entre 20 y 25. El emisor deberá tirar engaño para superar la ND específica, y luego el receptor averiguar intenciones contra esa misma ND. Los que hay presentes tambien pueden lanzar una tirada para ver si descifran que hay mensaje oculto.

Embaucar

Podemos usar la habilidad para embaucar a nuestro rival para que realice alguna accion que nos beneficie, como hacerle golpear un panel eléctrico, moverse a cierta zona, etc. Haremos la tirada opuesta correspondiente. Si ganamos, entonces el rival ejecutará la maniobra deseada, pero si fallamos por 6 o más, entonces nos encontraremos en desventaja y vulnerables.

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21/01/2017, 21:00
Devil Master

Averiguar intenciones

 

Nos sirve para concretar las inteciones o sentimientos que tiene alguien prestando atención a cosas como lenguaje corporal, inflexión y tu propia intuición. Tambien una tirada exitosa te permite resistir efectos como ilusiones, y otras interacciones ofensivas.

Detectar ilusiones

Para detectar una ilusion primero deberemos interactuar con ella, y luego hacer la tirada pertinente. Según la naturaleza de esta y el nivel de la técnica, marcará el ND que deberemos superar. Si tenemos exito, sabremos que es una ilusion y no nos afectará.

Detectar influencias

Puedes realizar una tirada para comprobar si alguien está actuando de forma anormal, sin ser el mismo. El ND vendrá especificado por la tecnica que se ha usado sobre él. Si tienes exito, sabras que algo lo influye, y si sacas más de 10 éxitos, entenderás la naturaleza que lo controla.

Evaluacion

Con una tirada de averiguar intencions en oposicion de una de engaño podemos discernir si alguien es fiable o no cuando lo conoces la primera vez. Tambien puedes discernir una situacion  social con una tirada ND 20 para notar como está el ambiente, si es comodo, o quizas se note alguna tension en particular.

 

Intimidacion

Sabes como imponerte ante un rival y usar tretas para conseguir lo que quieres.

Coaccionar

Se realiza una tirada de intimidacion contra la defensa mental o averiguar intenciones del rival. Si obtienes exitos, el objetivo pasará a cooperar contigo, aunque no quiere decir que siempre te vaya a obedecer segun lo trates. Puedes realizar un sucesivo de tiradas para tenerlo a ralla.

Desmoralizar

Puedes intimidar en combate con una accion estandar. Si obtienes exito, el rival tendra una penalizacion -2 en todas sus tiradas en el proximo turno. Si consigues 4 o mas grados de exito, la penalizacion será de -5.

Esbirros

Puedes usar la tirada para desmoralizar a un grupo de esbirros que te haya visto o escuchado. El master hará otra para ellos y si tienes exito, afectará a todo el grupo por igual

 

Investigación

 

Usado fundamentalmente para buscar pistas, rastros, recopilar informacion, etc.

 

Busqueda

Aqui podemos usar percepcion tambien para buscar objetos en un territorio. La ventaja de investigacion es que nos dará detalles con algo de esfuerzo, mientras percepcion solo será econtrar lo buscado. Esto nos llevará un tiempo según el área que registremos. A mayor región, mas tiempo nos llevará buscar el objeto. Participar mas gente hará que el tiempo disminuya. A cada iteración se hará una tirada contra un ND dado por el master.

Otros usos:

  • Conseguir una prueba
  • Analizar una prueba
  • Conseguir informacion
  • Vigilar una zona

 

Persuasion

 

Cuando intentamos convencer a otro jugador, cada uno lanzará una tirada de persuasion y quien saque mas alta, será el ganador. Cuando se trata de un pnj, lanzaremos contra ND 20. Cada pnj se puede mostrar mas hostil o mas amigable según su actitud ante nosotros. Si sacamos 2 grados o mas de exitos, lo tendremos en una actitud mas favorable. Se pueden requerir varias tiradas.

Actitudes de un pnj: Hostile->Desfavorable->Indiferente->favorable->Amigable.

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21/01/2017, 21:00
Devil Master

Predistigitacion

 

Sirve para robar, esconder objetos pequeños, realizar juegos de mano, etc. Una habilidad perfecta para los ladrones.

Esconder

Puedes esconder algo con una tirada de predisitigitación. Esa tirada será la ND del que quiera buscar el objeto con una tirada de percepcion o investigacion.

Contorsionismo

Puedes intentar pasar por un lugar muy estrecho doblando tu cuerpo del cual apenas cabe tu cabeza y duramente los hombros. Para ello tira a ND 35 y si la superas, podrás pasar por ese lugar dificil.

Escapar

Si te encuentras atado o retenido en algún lugar, con una tirada puedes lograr escaparte. Cada intento supone un 1 minuto de tiempo. La dificultad variará: por ejemplo unas cuerdas son ND 20.

Robar

Puedes aprovechar momentos para robar alguna cosa, o incluso colocar un objeto en otra persona. Para ello haz una tirada a DC 25. Si la superas tendrás exito, pero el objetivo, vigilante o de quien esté cerca, puede lanzar otra tirada. Si supera la tuya, notará lo que haces, aunque tengas éxito.

 

Sigilo

 

Usamos el sigilo para pasar inadvertido por algun sitio, perseguir a alguien, o realizar maniobras en silencio sin ser detectados. Normalmente se verán contrarrestadas por una tirada de percepcion.

Medicina

Puedes realizar chequeos o curar a gente e incluso a ti mismo. Si realizas un chequeo a ti mismo, tienes -5 de penalizacion. La misma sino posees las herramientas necesarias. Un chequeo basico tiene ND 15, mientras el resto sube a ND 20.

Tambien puedes tratar venenos o enfermadades de la gente. A cada tirada de resistencia de la enfermedad, tu realizas otra con medicina. Si sacas un grado de exito, entonces le otorgas un bonus de +2. Si sacas 3 o mas grados de exito, el bonus sube a +5.

 

asdf

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30/01/2017, 19:38
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Sólo para el director

 

COMBATE

 

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30/01/2017, 19:39
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Sólo para el director

 

MANIOBRAS BASICAS

 

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30/01/2017, 19:39
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Sólo para el director

 

TECNICAS DE COMBATE

 

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30/01/2017, 19:39
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Sólo para el director

 

ARMADURAS

 

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30/01/2017, 19:40
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Sólo para el director

 

EXPERIENCIA

 

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31/01/2017, 20:07
Devil Master
ARMAS DE MELE
Arma Ini Per Daño Mun Notas
Pugio +1 +0 6 - El pugio era una pequeña daga utilizada por los antiguos soldados romanos posiblemente como un arma auxiliar
Gladius +1 +0 7 - El gladius era preferentemente un arma de apuñalamiento, arma rápida y usada a corta distancia. El soldado romano buscaba acercarse al enemigo, y aprovechaba el momento en que éste trataba de golpearle, o lo hacía inútilmente contra el escudo o la armadura, para lanzarle una veloz estocada para matarle.

Spatha

+2 +0 8   Espada más larga que el gladius, característica de mediados y finales del Imperio.
ARMAS DE ASTA Y ARROJADIZAS
Arma Ini Per Daño Mun Notas
Hasta +2 +1 9 - Lanza usada para ensartar, se puede lanzar.
Kontos -1 -1 11 - Una lanza larga usada en la caballería. Se maneja a dos manos
Verutum +1 +1 7 - Similar al Pilum. Es una jabalina corta. Arrojadiza.
Pilum +0 -1 9 - Es una jabalina pesada. Efectiva para neutralizar escudos.
Dardos +2 +2 5 5 Dardos pequeños que se escondían en los escudos. Se usaban para hostigar a la caballería
ARCOS
Arma Ini Per Daño Mun Notas
Arco compuesto +0 +2 8 - El arco estándar del imperio romano. 
Arco sencillo +0 +1 7 - Una version anterior del compuesto, usado desde la prehistoria. El primer modelo

 

FLECHAS Y VIROTES
Arma Ini Per Daño Mun Notas
Normal +0 +0 2 10 Las flechas estandares. De madera y punta de hierro.
Reforzada +1 +0 3 10 Son muy raras. Pocos herreros las hacen. Son mas pesadas con una punta mas gruesa. Pueden perforar los escudos basicos.

 

ESCUDOS
Arma Per Absorcion Mun Notas
Scutum +5 25 - Escudo enorme que usaban los legionarios.
Parma +3 18 - Parma era el tipo de escudos ovalados utilizados por el ejército romano durante el periodo tardío de la época imperial. Era usado principalmente por la infantería y caballería auxiliar, mientras que los legionarios de épocas anteriores preferían el scutum más pesado pero de mayor protección.
Cetratus +1 12 - El cetratus era un escudo ligero, utilizado por las tropas auxiliares de ejército. Era ovalado y poseía características similares al scutum, la plancha metálica que recubría la tela y el cuero, podía ser de cobre o de hierro, este era usado sobre todo por la infantería. El clipeus era un escudo semejante, la diferencia respecto a este es que lo usaba la caballería auxiliar.