Partida Rol por web

Sanctae insidias

Reglas de la casa

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20/03/2014, 15:49
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Crecimiento del personaje:

 

De aquí cojo el sistema de MdT, es decir, tenéis que subir lo que halláis utilizado o aprendido, no podéis coger una habilidad, dote o clase que en la vida habéis usado.

Esto tiene un matiz importante, cualquier habilidad clásea puede tener su primer rango asignado, se supone que entra dentro de vuestro entrenamiento constante detrás de las escenas.

Así mismo se puede entrenar cualquier habilidad que no requiera el primer rango para su uso sin ningún problema. En cambio para obtener el primer rango en aquellas habilidades que exigen tener por lo menos un rango se necesitará una instrucción particular, ya sea mediante mentor, leer y estudiar en una biblioteca o algo similar.

Sólo algunas dotes muy particulares tendrán requisitos para obtenerlas, si consideráis alguna dote extraña o atípica consultadlo para saber si se os permitiría escogerla o no.

Conseguir otra clase normalmente depende de un cambio por parte del personaje en su entrenamiento.

Hay algunas clases que se consideran autodidactas: bárbaros, oráculos, pícaros, sanguinarios, y hechiceros. Éstas no necesitan más que la voluntad de querer coger un nivel en la clase y empezar a entrenarse previamente en ello. Excepción por el oráculo que requiere también una fé importante.

Otras exigen mayor dedicación, normalmente requieren de un mentor, o por lo menos de algún manual o algo que indique las bases: alborotadores, bardos, skalds, adalides, espadachines, cazadores, guerreros, matadores, pistoleros, paladines, exploradores, convocadores, sacerdotes de guerra y brujos.

Finalmente otras exigen obligatoriamente no sólo enseñanza específica, sino un largo tiempo para ello, éstas son: arcanistas, alquimistas, chamanes, clérigos, druidas, inquisidores, investigadores, magus, monjes y magos.

Las clases de prestigio dependen totalmente de conocerlas primero, de entrenarse después y buscar convertirse en una antes de hacerlo efectivamente.

 

Habilidades sociales:

Vale, este suele ser un tema delicado, así que lo voy a dejar claro para que no haya dudas. No me gustan las tiradas de diplomacia con +30 diciendo: convenzo al orco de que me de ese objeto.

Lamentablemente yo no funciono así y aborrezco las tiradas de habilidades sociales; para mi el bonificador/penalizador que tenéis en esas habilidades implica la capacidad social del personaje en ese ámbito. Pero si a eso no le sigue una interpretación adecuada entonces podéis tener un +100 que no vais a lograr nada.

Huelga decir que esto excluye situaciones como engañar para una finta en combate o causar una distracción (aunque en este caso tendréis que interpretar la distracción claro).

De todos modos, sería ideal que hicieseis la tirada antes de poneros a escribir. Si vais a intentar convencer a alguien de algo tiradla y si sacáis 1 un sabréis que vuestro personaje no está precisamente inspirado, mientras que si es un 20 es el día de inspiración divina.

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20/03/2014, 16:50
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Sistema de tiradas:

Aquí me encuentro dividido, por un lado se que hacer las propias tiradas le añade ese toque de emoción, pero también se que eso ralentiza muchísimo en rol por web. Normalmente en las situaciones normales no hay problema, las tiradas son pocas y sabéis perfectamente cuando hay que hacerlas (y si no las tiro yo).

El problema está sobretodo en los combates.

Entonces para resumir mi idea es la siguiente:

- En situaciones normales si tu pj hace algo y tu como jugador sabes que tirada tienes que hacer la haces e interpretas todo. Especialmente si es algo sencillo.

Un ejemplo sería un mago describiendo un efecto mágico menor (conocimiento de conjuros) de un objeto o un bardo que decide interpretar en la calle para ganar unas monedas (interpretar).

- Si estamos en una situación normal y no sabes que tirada realizar pon lo que haría con un condicional: intenta escalar al árbol, dar un salto desde una de las ramas mas altas sobre el muro cercano y esconderme del guardia antes de que me vea.

Poniéndolo en condicional yo haré las tiradas pertinentes e interpretaré el resultado.

Además en estas situaciones soy muy partidario de la regla de coger 10 o 20 sin realizar tirada.

- Si estáis combatiendo yo os informaré del orden de iniciativa y vosotros interpretaréis lo que hace vuestro personaje, haciendo yo todas las tiradas pertinentes cada vez y posteando el resultado de vuestros esfuerzos. Aún así un combate siempre que sea posible quiero hacerlo por chat, donde todo será muchísimo mas rápido.

 

Sistema de combate:

Por regla general será abstracto, es decir yo os describiré la situación y vosotros actuaréis en consecuencia. Nada de tablas ni contar recuadros. Normalmente dejaré las cosas bastante claras en notas de juego así que si queréis flanquear, usar lo que tenéis a vuestro alrededor y demás no habrá ningún problema.

Además soy partidario de combates creativos, así que generalmente cualquier muestra de pensamiento lateral a la hora de resolver un combate suele ganar muchísimos puntos (tenga éxito o menos).

No me gusta nada el encasillamiento de combates de: ataco, lanzo hechizo, etc. Así mismo cuanto mejor describáis lo que hace vuestro pj mejor aún, cualquier cosa que haga un combate mas ameno y entretenido es bien recibida.

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07/01/2016, 22:58
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Habilidades de trasfondo

He decidido implementar una nueva variante que os otorga 2 puntos de habilidad extra por nivel, pero sólo para las siguientes habilidades:

  • Artesanía
  • Habilidad Artística (nueva habilidad que podéis revisar en el enlace)
  • Interpretar
  • Juego de manos
  • Lingüistica
  • Profesión
  • Saber(arquitectura e ingeniería)
  • Saber(geografía)
  • Saber(historia)
  • Saber(nobleza y realeza)
  • Saber popular (nueva habilidad que podéis revisar en el enlace)
  • Tasación
  • Trato con animales

La ganancia es retroactiva, por lo que os pongo cuantos rangos gana cada pj. Por supuesto estos a mayor razón tienen que casar totalmente con vuestra historia y lo que habéis hecho tanto en vuestro trasfondo como a lo largo de la partida.

Os pondré tanto los rangos que podéis gastar en las habilidades de aventurero como en las de trasfondo.

Alanna: 4 rangos en habilidades de aventurera.

Dreya: 2 rangos en habilidades de trasfondo.

Gunnar: 2 rangos en habilidades de trasfondo, 4 rangos en habilidades de aventurero.

Miel: 2 rangos en habilidades de trasfondo, 2 rangos en habilidades de aventurera.

Rondo: 4 rangos en habilidades de trasfondo, 2 rangos en habilidades de aventurero.

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08/01/2016, 12:04
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Reglas de creación de objetos y componentes costosos

Normalmente el manual por simplificar un poco el asunto lo que hace es indicar que se necesita 1/3 del precio del objeto a crear, o 1/2 si es mágico de su valor de mercado. Así mismo también impone un precio establecido para los componentes costosos de algunos conjuros.

Esto tendrá un cambio del siguiente tipo:

- El precio básico del material seguirá siendo el mismo, pero si lo conseguís gratis encontrando por ejemplo unos lingotes de adamantita, o negociais y conseguís un buen precio podríais obtener determinados componentes a precios inferiores. No seré yo quien os niegue la bilis de dragón y sus escamas si conseguís matarlo (pero sin la habilidad adecuada igual lo destrozáis en el proceso).

- La creación de objetos mágicos constará de fórmulas de componentes necesarios, cuando un jugador quiera crear un objeto tendrá que conocer la fórmula previamente. Ésta se puede obtener de dos formas, una tirada de conocimiento de conjuros con la misma dificultad que tendría crear el objeto donde no puede escogerse 10. O comprando fórmulas a otros magos o artesanos mágicos, o encontrándolas. La tirada de conocimiento de conjuros no podría repetirse hasta ganar un nuevo rango en la habilidad.

 

El cambio implica por un lado un cierto límite a la posible creación de objetos mágicos, mientras que por otro lado os da una oportunidad de conseguir material para poderosos conjuros u objetos mágicos o artesanales mas baratos, pero también mas caros pues el regateo os podría salir mal.