Buenas,
aquí os dejo un pequeño esquema sobre como funciona el combate en d&d ya que muchos de vosotros no lo conocéis. Está muy esquematizado y solo sirve para que tengáis una idea básica de lo que vuestros personajes pueden y no pueden hacer.
El combate en d&d es abstracto, es decir cada uno tiene un número de acciones permitidas cada turno, esto quizá es lo mas importante y lo único que tenéis que saberos bien.
- Las acciones permitidas son: acciones de asalto completo, acciones de movimiento, acciones estándar, acciones gratuitas y acciones misceláneas.
Un personaje puede realizar una acción de asalto completo por turno ó dos acciones de movimiento ó una acción de movimiento y una estándar. Puede realizar cualquier número de acciones gratuitas que quiera (con un tope) y las misceláneas van aparte.
- Acción de movimiento: como su nombre dice estas acciones son referidas a cuando el personaje se mueve o en general hace algo que implica movimiento, además de moverte podría ser sacar un arma, levantarte del suelo, dar un salto para subirte a una mesa, etc.
- Acción estándar: estas acciones engloban cosas como realizar un ataque, lanzar un conjuro, utilizar una capacidad especial del personaje (música de bardo por ejemplo), etc.
- Acción de asalto completo: estas acciones suelen requerir todo tu esfuerzo por lo que no puedes realizar nada más ese turno salvo dar un par de pasos en alguna dirección. A niveles mas altos podréis realizar mas de un ataque por turno usando esta acción. Cargar a un enemigo es otra por ejemplo. En general son actividades que requieren mucho tiempo del personaje.
- Acción gratuita: apenas requiere tiempo y son cosas como dejar caer algo de las manos, algunos efectos de dotes o conjuros, etc. Se pueden realizar varias acciones gratuitas por turno, aunque con cierto límite.
- Acción rápida: esta acción requiere un poco más de esfuerzo que una acción gratuita, se puede realizar una por turno. Hay determinados conjuros y muchas cualidades que poseeis que sólo requieren una acción rápida.
- Acción inmediata: sigue las mismas reglas que una acción rápida, salvo porque se pueden utilizar incluso cuando no es el propio turno, siendo la enorme mayoría reacciones que podéis realizar. Lanzar el conjuro caída de pluma cuando estáis cayendo de un quinto piso es un buen ejemplo.
Ataques de oportunidad
Normalmente no tenéis que decirme que vuestros personajes están a la defensiva y tienen la guardia alta para defenderse y esquivar ataques, lo hacen en automático.
Pero hay determinadas acciones que hacen que un personaje baje la guardia, es entonces cuando un rival puede aprovechar el hueco en la defensa para atacar al personaje, eso es un ataque de oportunidad.
El ejemplo mas claro es cuando un personaje lanza un conjuro estando pegado a un enemigo, mientras se concentra en hilar la Urdimbre o contactar con su dios su mente se separa del combate quedando expuesto a ataques.
Un enemigo solo podrá realizar un ataque de oportunidad si os tiene al alcance.
Aquí una breve lista de las cosas mas comunes que causan ataque de oportunidad:
- Lanzar un conjuro estando cerca de los enemigos.
- Moverse cerca de un enemigo como si nada.
- Utilizar objetos del estilo de pociones o pergaminos cerca de un enemigo.
- Disparar con un arma a distancia estando cerca de un enemigo.
Con esto ya tenéis idea de como funciona un combate de d&d de forma bastante completa, aunque voy a poner un post extra para los pros.
Ataques de oportunidad para pros:
¿Como evitar un ataque de oportunidad cuando tienes a un orco sediento de sangre esperando para que cometas un error? Muy sencillo, hay determinadas acciones que permiten evitar algunos ataques de oportunidad muy peligrosos.
- Lanzar conjuros a la defensiva: un personaje puede decidir que va a lanzar el conjuro sin dejar de prestar atención a la pelea. Por un lado evita el ataque pero tiene la desventaja de que le resultará mas difícil concentrarse y el conjuro podría fallar. La tirada es 1d20+niveles de lanzador+bono inteligencia+3 vs 15+nivel de conjuro. Por ejemplo Camthalion tendría un +6 en la tirada para alcanzar un 16 y lanzar sus conjuros de nivel 1, si falla perderá el conjuro.
- Existen tres formas de evitar un ataque de oportunidad al moverse dentro del alcance de un enemigo. La primera es para alejarse y se llama 'retirada'. Es una acción de asalto completo que te permite moverte sin causar ataques de oportunidad de los oponentes de los que te alejes.
La segunda es utilizar la habilidad de acrobacias, con saltos y piruetas puedes evitar que los enemigos obtengan ventaja sobre ti cuando te mueves, pero claro tienes que superar la tirada de acrobacias para lograrlo. La dificultad mínima es de 15 pero puede aumentar debido a las circunstancias adversas.
La tercera es realizar un 'paso de 5', esto representa un pequeño movimiento que no te hace perder la guardia. Es muy útil especialmente para lanzar conjuros, disparar o utilizar objetos fuera del alcance enemigo.
Maniobras de combate:
Además de las clásicas tiradas de ataque un personaje puede realizar multitud de acciones en un combate, muchas de ellas están englobadas en este apartado de maniobras y tienen una mecánica similar.
¿Como funciona una maniobra de combate?
Cada personaje tiene una capacidad ofensiva de maniobra que es igual a su ataque base + mod. fuerza + mod. tamaño + mod. especiales.
Por ejemplo un guerrero humano de nivel 4 con fuerza 16 tendría 4 (ataque base) + 3 (fuerza) = 7.
Cualquier efecto que se aplique a un ataque también se aplica a esta capacidad. (conjuros, etc).
Así mismo los personajes también disponen de una capacidad defensiva de maniobras. Esta es igual a 10 + ataque base + mod fuerza + mod destreza + mod especiales.
El mismo guerrero humano tiene destreza 14, por lo que tendría 10 + 4 (ataque base) + 3 (fuerza) + 2(destreza) = 19.
Casi todas las maniobras se resumen en una tirada de la capacidad ofensiva de maniobra del que intenta la maniobra contra la capacidad defensiva de maniobra de quien se está defendiendo, si la tirada de ataque supera la defensa entonces la maniobra tiene éxito.
CMB: Ataque base + fuerza + tamaño + especial
CMD: 10 + ataque base + fuerza + destreza + tamaño + especial.
Modificador por tamaño: grande +1, mediano +0, pequeño -1.
Además cuando se intenta una maniobra el rival suele tener un ataque de oportunidad, si este ataque impacta el daño realizado se sustrae de la tirada de ataque.
Maniobras disponibles:
Empujar:
- Un personaje puede decidir empujar en vez de un ataque o en vez de realizar el ataque tras una carga. Si el personaje tiene éxito empujará 5 pies (1 casilla) atrás al rival + 5 pies por cada 5 puntos en que se supere el CMD del rival. Durante el empuje podéis escoger seguir al rival o permanecer donde estáis.
Usos prácticos: empujar a un enemigo a un sitio peligroso, alejar a un enemigo de un aliado vulnerable, etc.
Truco sucio:
- Esto incluye cualquier acción perra que un pj pueda decidir realizar (patada en los huevos, arena en los ojos, cubrir su cara con su capa, etc) y es una acción estandar. Puede imponer una entre numerosas desventajas (dependiendo de lo que hagais) y durará 1 turno, + 1 turno por cada 5 puntos en que supereis el CMD del enemigo.
Desarmar:
- Puedes intentar desarmar a tu objetivo en vez de realizar un ataque. Si tu tirada tiene éxito el rival dejará caer un objeto (no necesariamente un arma) que tenga en una mano. Si superas la tirada de 10 o más el rival dejará caer lo que tenga en ambas manos. Si fallas la tirada de 10 o mas se te caerá el arma.
Si intentas desarmar estando desarmado tendrás un -4 a la tirada, pero si logras desarmar al rival podrás sujetar lo que tuviese el rival.
Arrastrar:
- Puedes intentar arrastrar a un oponente contigo. Funciona como empujar, pero llevando en línea recta al enemigo contigo 5' si tienes éxito y 5' por cada 5 puntos que superes su CMD.
Presa:
- Se trata de lucha libre, esta maniobra funciona de forma especial ya que permite numerosas acciones y es mas complicada que las otras. Entre otras cosas permite inmovilizar a alguien, golpearle desarmado o con armas ligeras (dagas, etc), mover un poco a tu rival, etc. A diferencia de otras maniobras esta se puede extender a lo largo de varios turnos mientras un luchador intenta superar al otro o escapar de la presa. Aún así en línea de máxima sigue la regla de CMB contra CMD.
Arrollar:
- Se puede intentar arrollar a un objetivo como acción estandar o en lugar del ataque de una carga, si se supera la tirada el personaje podrá superar la casilla de su enemigo, si además supera la dificultad por 5+ entonces el rival caerá al suelo. Si se falla la tirada el personaje se detendrá al llegar a estar en contacto con el enemigo.
Reposicionar:
- Puedes mover a tu enemigo a otra posición y en cualquier dirección siempre y cuando esta no sea dañina como acción estandar. Si superas la tirada podrás moverlo 5' y otros 5' por cada 5 puntos en que se supere la tirada. El enemigo tendrá que acabar en una casilla adyacente al personaje.
Robar:
- Puedes intentar robar cualquier objeto que el rival no esté sujetando y que además esté a la vista. Por ejemplo una poción en el cinturón, una daga en su funda, etc.
Se puede intentar robar un objeto con un látigo teniendo un -4 a la distancia. El objetivo será consciente del robo.
Romper:
- Esta maniobra se puede utilizar en lugar de un ataque normal y permite dañar directamente un objeto poseído por el enemigo y al alcance (por ejemplo el arma, armadura o escudo rival). Si la maniobra tiene éxito se realizará el daño normal al objeto en cuestión, pudiendo llegar a destruirlo.
Zancadilla:
- Esta maniobra permite a un personaje tirar al suelo a un enemigo y se utiliza en vez de un ataque. Si la tirada falla de 10 puntos o mas el que caerá al suelo será el personaje.