Bienvenidos a La Llamada de Chtulhu.
Para esta partida estaré utilizando el sistema de 7ma Edición. No es necesario que estén familiarizados con el sistema, es más, si son novatos será mucho más divertido.
Para comenzar, explicar que el sistema que estaremos utilizando es con dados porcentuales. Umbría nos permite hacer tiradas de dados porcentuales, lo que hará nuestro trabajo más fácil.
Sin embargo, propongo una segunda opción: Tirad 2d10, asignando el primero como decimal y el segundo del 1 al 0. En este caso, el decimal 10 sería considerado un 0, a menos que el segundo dado diera 10 también, en cuyo caso el valor sería 100 y no 00.*
Para obtener un éxito en la tirada deben sacar un número menor al número porcentual que tenga asignada esa habilidad.
Ejemplo: El investigador desea revisar una habitación para encontrar una puerta secreta. Su habilidad de Descubrir lo Oculto está en 45%. Tira el dado porcentual, y obtiene un 38%. La Guardiana le indica que no hay una puerta como tal, pero si una trampilla bajo la alfombra. Si hubiera sacado un 58%, la Guardiana indicaría que lamentablemente la habitación no tiene nada interesante que ofrecer.
*En la zona off-topic me gustaría que dejaran su opinión sobre cual de las dos opciones prefieren.
Dificultades en las tiradas.
Dependiendo de lo difícil que pueda ser la tarea, los investigadores tendrán que pasar un porcentaje menor. Una tirada normal de habilidad o de característica será con el número porcentual principal.
¿Recuerdan los Medios y los Quintos? Bien.
Una tirada de nivel difícil deberá pasarse sacando menos que el valor Medio de esa habilidad. Para una tirada casi imposible, la dificultad será el valor Quinto de la habilidad.
Ejemplo: El investigador intenta curar una herida leve en su compañero. La Guardiana decide que es una dificultad normal. El investigador tiene 50% en Primeros Auxilios, así que básicamente tiene un 50/50 de lograrlo. O bien, el investigador logra rescatar a su compañero que ha caído al agua y se estaba ahogando. Conoce las bases del RCP pero no es un experto, la Guardiana entonces decide darle una tirada difícil, por lo que debe sacar menos de 25%. En ese momento el investigador ve como una sombra comienza a consumir todo a su alrededor, dándole sólo unos pocos segundos para huir y abandonar a su compañero, o tratar de salvarlo. El investigador decide ser un héroe, pero el factor terror convierte la dificultad en casi imposible. El investigador tendrá que sacar menos de 10% para salvarlo, o sucumbir al horror de gritos agónicos mientras su oídos empiezan a sangrar...
Push o Empujar una tirada
En caso de fallar una tirada, el investigador puede intentar "empujarla". Esto le permite tirar una segunda vez. Sin embargo, los riesgos también aumentan, y en caso de fallar una segunda vez la Guardiana decidirá que terrible consecuencia tendrá ese segundo intento.
Tiradas Opuestas
Si dos investigadores intentan hacer una acción opuesta, o un investigador se contrapone a un personaje no jugador, la Guardiana pedirá que se realicen tiradas opuestas. En este caso ambos tirarán para sacar el menor número de su porcentual de la habilidad requerida. Sacar menos del número será un Éxito Regular, menos de el Medio es un Éxito Difícil, y menos del Quinto un Éxito Excepcional. Un Éxito Regular vence a un Fallo; un Éxito Difícil vence a un Éxito Regular, y un Éxito Excepcional vence a un Éxito Difícil.
Dados de Bonificación y Castigo
(Más comúnmente usadas en las tiradas opuestas)
Dependiendo de condicionantes exteriores, la Guardiana puede decidir dar un dado de bonificación o un dado de castigo al investigador.
Si es una bonificación, el jugador lanzará un dado de 10 extra en la tirada. Este dado representa decimales. El jugador puede entonces tomar el dado más bajo de los decimales. (Si usamos el sistema de 100, se lanzaría igualmente un dado de 10 extra, y si este es menor al número decimal del dado de 100, lo remplaza para obtener un número más bajo.)
Ejemplo: John y Jack intentan llegar primero a un punto en la ciudad. Jack tiene experiencia en las calles y las conoce mejor, así que la Guardiana le otroga un dado de bonificador. Jack debe sacar menos de 60, saca 89 en su dado porcentual y 4 en el dado de 10. Remplaza entonces el 80 por el 40, y la tirada se convierte en 49. John por su lado debe sacar 40; ha tirado y sacó 71, es un fallo.
El dado de castigo es a la inversa. Se lanza el dado de 10 extra, pero esta vez debe tomar el número decimal más alto.
Ejemplo: John y Jack han llegado al punto de la ciudad casi al mismo tiempo. Sin embargo, Jack en su carrera se torció un tobillo. La Guardiana le da entonces un dado de castigo. John tira y saca 38%; lo pasa por los pelos. Jack tira y consigue un 35 en su dado porcentual y un 6 en su dado de 10. Debe tomar el número decimal más alto, por lo que cambia el 30 por el 60, convirtiendo su tirada en un 65, que es un fallo. John logra llegar primero, y sonríe mientras le cierra la puerta en la cara a Jack.
Tiradas de Suerte
Pueden haber momentos durante la partida que la Guardiana considere que el investigador deba hacer una tirada de suerte. Esta podría deberse a la petición de un jugador de encontrar algún objeto que le sirva para defenderse en una habitación desconocida, o escuchar alguna palabra que le de una pista de donde se encuentra el cofre que busca. (Importante: Si la acción podría conseguirse con alguna de las otras habilidades sin necesidad de suerte, se optará por ella.)
La tirada de suerte se realiza usando el número porcentual de suerte del investigador. En caso que la Guardiana pida una tirada grupal, el jugador con el número porcentual más bajo será quién haga la tirada.
Cordura
Cuando el investigador comience a toparse con las criaturas de los Mitos, o si se encuentran con una escena mundana pero horripilante (como encontrar el cuerpo de tu mejor amigo sin cabeza), deberá lanzar para superar su número porcentual de cordura. Si falla la tirada perderá puntos de cordura, y de superarla podría no perder puntos, o perder muy pocos.
La Guardiana indicará de cuanto es la pérdida dependiendo del tipo de Perdida de Cordura. Si el investigador pierde más de 5 puntos de cordura de un golpe, se considera que ha sufrido un trauma fuerte, y deberá lanzar nuevamente un dado porcentual en contra de su inteligencia. De fallar la tirada el investigador está temporalmente demente por 1D10 horas.
Mientras el investigador se encuentre demente, la Guardiana tomará control por un instante de la siguiente acción del investigador. Podrá inculcarle una demencia temporal: una fobia, un tic nervioso. También podrá crear alucinaciones; para detectar la ilusión deberá pasar una Tirada de Realidad, usando el número de Cordura. De superarla, sabrá que es una alucinación; pero de fallar podrán caer más aún en la locura...
Recuperar cordura es muy difícil. Para ello el investigador deberá pasar un largo tiempo en un psiquiátrico o tener larga sesiones de psicoterapia. De todas maneras al finalizar una partida la Guardiana podrá otorgarles la recuperación de algunos puntos de cordura como premio por sobrevivir.
Combate
Pocas veces una partida de La Llamada de Chtulhu está enfocada al combate, sin embargo es caso de darse, dejaré las reglas a la mano.
La iniciativa se decide en el orden de la puntuación de Destreza, de mayor a menor. El tiempo en que se miden las acciones es "lo suficiente para que todos hagan una acción significante". Es decir, no es un período de tiempo exacto sino más bien un tema de interpretación.
Los investigadores pueden usar para el combate tres habilidades: Artes Marciales, Armas de Fuego, o Esquivar. En la hoja de habilidades pueden tener especializaciones para algún tipo de pelea o arma específica. No puedes "empujar" una tirada cuando estás en combate, simplemente deberás esperar al turno siguiente para intentarlo de nuevo.
Combate cuerpo a cuerpo
Cada vez que un investigador es atacado puede intentar defenderse o esquivar. Se hacen tiradas opuestas y gana quien tenga el éxito mayor. Si el investigador se defiende debe sacar un éxito mayor al del atacante en su habilidad de Artes Marciales; si esquiva, el atacante debe sacar un éxito mayor que el sacado por el investigador con su habilidad de Esquivar para acertar.
Combate con armas de fuego
El investigador debe tirar un dado porcentual y sacar menos de su número porcentual en Armas de Fuego. Si el arma está cargada, aplica +50 a su destreza en el orden de las iniciativas. Disparar 2 o 3 tiros en una ronda puede hacerse, aplicando un dado de castigo por cada tiro extra. Si está a tiro a quemarropa (el Quinto de la Destreza del investigador llevado a pies), se obtiene un dado de bonificación.
Se puede intentar esquivar una bala. El investigador tira con el número porcentual de Esquivar; si es exitoso, el atacante debe agregar un dado de castigo a su tirada.
Maniobras de pelea
Si el investigador intenta hacer alguna acción que no implique hacer daño, utiliza una maniobra de pelea. Esta puede ser inmovilizar a otra persona, sostenerlo en el suelo, desarmarlo, etc. Para esto se utiliza la habilidad de Artes Marciales.