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06/07/2020, 22:31
Director

Armas

Empuñar dos armas: la segunda de las armas permite hacer un ataque adicional, independientemente del número de ataques que se hagan en el turno (de 1 pasa a 2, de 4 pasa a 5) que no sumará Fuerza ni Destreza al daño, y que tendrá un -2 al ataque (salvo que se tengan efectos para eliminarlo).

Desangramiento: Recibe 1d2 puntos de daño no reducibles al final de cada turno tras recibir el desangramiento. Sangrar por tantos turnos como Constitución deja inconsciente, aunque no se llegue a 0hp.

Armas envenenadas: envenenar un arma requiere venenos más densos que los que se ingieren. Con cada golpe exitoso, se aplica una carga de veneno. Por cada golpe detenido completamente por armadura o escudo, se tira 1d10. Pierde una carga de veneno a 5+ si tiene tres cargas, a 7+ si tiene dos, o a 9+ si tiene una. Las armas P solo pueden tener una carga, las M 2, y las G o N 3.

Características:

Arma: Nombre del arma.

Daño: Daño básico.

Velocidad: Se suma o resta a la iniciativa. De tener varias armas, se escoge la más baja.

Tamaño: Influye en las posibilidades de equipar dos armas y de esconderlas. P

Efecto: Características propias del arma.

Precio: Coste de adquisición.

Efectos

Dos manos: no permite llevar nada en la mano secundaria.

Mano y media: Solo admite equipamiento tamaño P en la segunda mano.

Arrojadiza: Se puede lanzar.

Aturde X+: con un golpe, se tira 1d10. Sacando X+,  obliga a hacer una tirada de Atletismo contra el valor del ataque. De no igualar o superar, sufre un -5 a todo durante un turno.

Complejo: Con una pifia, daña al portador (daño base, sin Fuerza).

Cruel: Sus cortes lanzan 1d10. Con 6+, causa desangramiento por 1+1d2 turnos.

Alcance (1-2): al atacar a un enemigo con mayor Alcance, se recibe -3 al ataque.

Especial:

Bo: puede usarse como un arma de alcance 2, o como alcance 0 permitiendo un segundo ataque de mitad de daño por turno.

Hoja cargada: -2 a las tiradas para detectarla. Hecha especialmente para aplicar venenos, por lo que no tiene posibilidad de perderlos al ser detenida. Puede usar venenos más potentes. Ignora toda armadura si se supera por al menos 5 puntos la defensa del rival.

Guanteletes/espinilleras: incluidos a veces en armaduras pesadas. No se pueden ocultar si están equipados. +2 armadura una pieza, +3 dos piezas, +4 cuatro piezas. Por sus características, cada pieza tarda dos turnos en equiparse. No suman esta armadura si van incluidos en una armadura pesada. Los de las armaduras pueden estar pensados para golpear o no. En caso de estar pensados para golpear, siguen las reglas habituales de usar dos armas.

  • Armas blancas
Arma Daño Vel. Tamaño Efecto Precio
Puñal 1d2 3 P Cruel. Arrojadiza. 30 cobres
Daga 1d4 3 P Arrojadiza 50 cobres
Espada corta 1d6 2 M - 80 cobres
Hacha de mano 1d6 1 M Arrojadiza 80 cobres
Hoz 1d6 1 M Cruel 1 plata
Espada 1d8 0 M - 1 plata
Espada larga 1d10 0 G Alcance 1 1 plata 40 cobres
Espada bastarda 1d12 -2 G Mano y media. Cruel. Alcance 1 1 plata 60 cobres
Estoque 1d8 2 G Mano y media. Alcance 1. 1 plata 20 cobres
Sable 1d10 1 G Mano y media. Alcance 1 1 plata 40 cobres
Katana 1d12 0 G Mano y media. Alcance 1. 1 plata 60 cobres
Hacha de guerra 1d10 0 G Mano y media. Cruel. Alcance 1. 1 plata 50 cobres
Gran hacha de guerra 2d12 -2 N Dos manos. Alcance 1. 2 platas
Lanza 1d12 -1 N Permite escudo tamaño P o M. Alcance 2. 1 plata 80 cobres
Alabarda 2d10 -1 N Dos manos. Alcance 2. 2 platas 40 cobres
Tridente 1d12 -1 N Mano y media. Se puede usar bajo el agua como Dos Manos. Alcance 1. (Solo en territorio
Mereyin) 2 platas
  • Armas contundentes
Arma Daño Vel. Tamaño Efecto Precio
Garrote 1d4 3 P Aturde 8+  -
Bastón 1d6 2 M Alcance 1 30 cobres
Vara/baculo 1d8 0 M Alcance 1 50 cobres
Bo 2d6 0 N Dos manos. Especial. 70 cobres
Maza 1d8 -1 G Aturde 8+ 80 cobres
Mangual 1d10 1 M Mano y media. Complejo. -2 Armadura rival. Alcance 1 1 plata
Gran martillo 2d8 -3 N Dos manos. Aturde 6+. -1 Armadura rival. Alcance 1 1 plata 20 cobres
Gran maza 2d10 -3 N Dos manos. Aturde 6+. -1 Armadura rival. Alcance 1 1 plata 50 cobres
Maza con pinchos 2d6 -1 G Mano y media. 1 plata
Gran maza con pinchos 2d12 -4   Dos manos. -2 Armadura rival. Alcance 1 2 platas
  • Armas mágicas
Arma Daño M Vel. Tamaño Efecto Precio
Bastón +1 0 M - 30 cobres
Vara/baculo +2 -1 M - 50 cobres
Cetro +3 -2 M - 70 cobres
Bastón mágico +3 -3 G Canaliza mejor la magia no elemental (+2) 1 plata
Vara/Baculo elemental +4 -3 N Canaliza mejor la magia elemental (+2) 1 plata 20 cobres
Vara de sacerdote +4 -3 N Canaliza mejor la magia divina (+2) 1 plata 20 cobres
Cetro del más alla +4 -3 N Canaliza mejor la magia espiritual (+2) 1 plata 20 cobres
Lexicón +5 -5 N Aumenta el efecto de todas las mágias (+1) 2 platas
  • Armas de mano
Arma Daño Vel. Tamaño Efecto Precio
Garra 1d4+1 0 P Cruel 1 plata
Hoja cargada 1d2+1 -3 P Especial. 2 platas
Guanteletes 1/2d6 1 N* Especial 1 plata 20 cobres
Espinilleras 1/2d6 1 N* Especial 1 plata 20 cobres
Guantes de luchador 2d6 2 P Aturde 8+. Dos manos. ?
 
  • Armas a distancia y arrojadizas
Arma Daño Vel. Efecto Precio
Arco corto 1d6 1 Gasta flechas, hasta cortas distancias 50 cobres
Arco caza 1d10 0 Gasta flechas, hasta medias distancias 60 cobres
Arco largo 1d12 0 Gasta flechas, hasta largas distancias 70 cobres
Ballesta 1d12 0 Gasta virotes, hasta largas distancias 70 cobres
Flecha/Virote de madera 0 X - 1 cobre
Flecha/Virote de metal 1 X - 2 cobres
Flecha/Virote de cristal 1 X Se fragmenta la punta creando hemorragia
no se puede recuperar
3 cobres
Cuchillos/kunais/estrellas
ninjas
1d4 0 Se pueden lanzar hasta tres a la vez con
más dificultad
5 cobres
Hacha arrojadiza 1d6 0 Se puede usar como cuerpo a cuerpo también 10 cobres
  • Armas tecnológicas
Arma Daño Vel. Efecto Precio
Pistola de chispa 1d6 0 Gasta munición, hasta media distancia 50 cobres
Pistola de tambor 1d6 hasta 3 Gasta munición, Cada ataque extra
aumenta la dificultad de la tirada en +2,
hasta media distancia
1 plata
Fusil de cerrojo 1d12 0 Gasta munición, hasta larga distancia 2 platas
Cañon de dispersión 1d20 0 Gasta munición, cuanta más larga la
distancia menos daño hará
2 platas 50 cobres
Espada de rayos 1d12 0 Gasta viales electricos para añadir +2
de elemento electrico
2 platas
Granada 1d12+4 0 Gasta granadas, genera un daño en
area
1 plata
Mina elemental 1d8 0 Si está en el centro de la mina le afecta
el daño, sino solo el efecto de la mina.
Gasta vial elemental. Se usa también
sobre el terreno, para congelar agua, etc.
80 cobres
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22/06/2021, 08:51
Director

LO BÁSICO DEL PERSONAJE
1. ¿Cuál es tu nombre completo?
2. ¿Dónde y cuándo has nacido?
3. ¿Quiénes son o eran tus padres? (nombres, profesiones, personalidad...)
4. ¿Tienes hermanos? ¿Cómo son?
5. ¿Dónde vive ahora y con quién? Describe el lugar y las personas que viven con él.
6. ¿A qué te dedicas?
7. ¿Escribe una descripción completa sobre ti. Debes considerar altura, peso, raza, color de pelo, ojos y tatuajes, cicatrices o cualquier otra marca que te diferencie.
8. ¿A qué clase social perteneces?
9. ¿Tienes alergias, enfermedades u otras debilidades físicas?
10. ¿Eres diestro o zurdo?
11. ¿Cómo suena tu voz?
12. ¿Qué frases o palabras usas con frecuencia?
13. ¿Qué llevas en los bolsillos?
14. ¿Tienes tics, manías, hábitos extraños u otras características que te definan?

CRECIMIENTO
15. ¿Cómo describirías tu infancia en general?
16. ¿Cuál es tu recuerdo más temprano?
17. ¿Qué estudios tienes?
18. ¿Lo pasabas bien en la escuela?
19. ¿Dónde has aprendido tus habilidades?
20. ¿Has tenido modelos a los que seguir en tu infancia o adolescencia? Descríbelos.
21. Al crecer... ¿Qué tipo de relación mantenías con los miembros de tu familia?
22. Cuando eras pequeño/a, ¿Qué querías ser de mayor?
23. ¿Cuáles eran tus actividades favoritas de pequeño?
24. ¿Qué rasgos de personalidad tenías cuando eras niño?
25. ¿Eras popular de niño? ¿Quiénes eran tus amigos y cómo eran?
26. ¿Cuándo y cómo fue tu primer beso?
27. ¿Eres virgen? Si no lo eres, ¿cuándo y con quién perdiste la virginidad?
28. Si eres un ser sobrenatural (por ej. mago, hombre lobo, vampiro), cuenta la historia de como te has convertido o has aprendido tus propias habilidades. Si eres un humano normal, describe cualquier influencia que te haya llevado a hacer lo que haces hoy.

INFLUENCIAS PASADAS
29. ¿Cuál ha sido el evento más importante de tu vida hasta ahora?
30. ¿Quién ha tenido la mayor influencia sobre ti?
31. ¿Cuál consideras tu más grande logro?
32. ¿Cuál es tu mayor arrepentimiento?
33. ¿Qué es lo peor que has hecho?
34. ¿Tienes algún antecedente criminal?
35. ¿Cuál fue el momento en que más te asustaste o pasaste miedo?
36. ¿Cuál es la cosa más embarazosa que has hecho?
37. Si pudieras cambiar una cosa de tu pasado, ¿Cuál seria, y por qué?
38. ¿Cuál es tu mejor recuerdo?
39. ¿Cuál es tu peor recuerdo?

CREENCIAS Y OPINIONES
40. ¿Eres optimista o pesimista?
41. ¿Cuál es tu mayor temor?
42. ¿Cuáles son tus puntos de vista sobre la religión?
43. ¿Cuáles son tus puntos de vista sobre la política?
44. ¿Cuáles son tus puntos de vista sobre el sexo?
45. ¿Podrías matar? ¿Bajo qué circunstancias encontrarías el matar algo aceptable o inaceptable?
46. En tu opinión, ¿qué es lo peor que alguien puede hacer?
47. ¿Crees en la existencia de las "almas gemelas" o el amor verdadero?
48. ¿Qué crees que hace a una vida exitosa?
49. ¿Eres honesto/a a tus sentimientos y pensamientos(por ej. ¿Escondes tu verdadera forma de ser de los otros? ¿De qué forma?)?
50. ¿Discriminas o tienes prejuicios?
51. ¿Hay algo que te niegas a hacer bajo cualquier circunstancia? ¿Por qué?
52. ¿Por qué o quién, si es que hay, morirías (o harías otras cosas extremas)?
RELACIONES
53. En general, ¿Cómo tratas a los otros (Atentamente, de forma ruda, manteniéndolos a distancia, etc.)? 
54. ¿Quién es la persona más importante en tu vida y por qué?
55. ¿A quién respetas más y por qué?
56. ¿Quiénes son tus amigos/as? tienes un/a mejor amigo/a? Describe a esa gente.
57. ¿Tienes pareja o persona de afecto? Si es así, describe a esa persona.
58. ¿Te has enamorado alguna vez? Si es así, describe lo sucedido.
59. ¿Qué buscas en un/a potencial amante?
60. ¿Eres cercano/a a tu familia tu familia?
61. ¿Has iniciado tu propia familia? Descríbela, si no tienes, ¿te gustaría? ¿Por qué, o por qué no?
62. ¿Cómo reaccionarias si estuvieras desesperad/a por ayuda?
63. ¿Confías en alguien para protegerte? ¿Quién, por qué?
64. Si murieras o te extraviaras, ¿quién te extrañaría?
65. ¿Quién es la persona a la que más desprecias y por qué?
66. ¿Tiendes a discutir con las personas, o a evitar conflictos?
67. ¿Tiendes a tomar el rol de liderazgo en situaciones sociales?
68. ¿Te gusta interactuar con grandes grupos de gente? por qué o por qué no?
69. ¿Te importa lo que los demás piensen de ti?

GUSTOS Y DESAGRADOS
70. ¿Cuál es o son tu/s hobbie/s o pasatiempo/s favorito/s?
71. ¿Cuál es tu posesión más valiosa?
72. ¿Cuál es tu color favorito?
73. ¿Cuál es tu comida favorita?
74. Si lees, ¿Qué te gusta leer?
75. ¿Cuál es tu idea de buen entretenimiento?
76. ¿Fumas, bebes, o usas drogas? Si es así, ¿Por qué? ¿Quieres dejarlo/s?
77. ¿Qué haces en tu típica noche del sábado?
78. ¿Qué te hace reír?
79. ¿Qué te impacta u ofende?
80. ¿Qué harías si tuvieras insomnio y debieras encontrar algo para relajarte?
81. ¿Te estresas con gacilidad?
82. ¿Eres espontáneo/a, o siempre necesitas planear?
83. ¿Qué te hace enfadar?

IMAGEN PERSONAL Y ETCÉTERAS
84. Describe la rutina de un día normal para ti. ¿Cómo te sientes cuando esa rutina se ve interrumpida?
85. ¿Cuál es tu más grande fortaleza como persona?
86. ¿Cuál es tu mayor debilidad?
87. Si pudieras cambiar algo de ti mismo/a, ¿qué sería?
88. Generalmente, ¿Eres introvertido/a o extrovertido/a?
89. Generalmente, ¿Eres ordenado/a o desordenado/a?
90. Nombra tres cosas en las que te consideres muy bueno/a, y tres en las que te consideres muy malo/a.
91. ¿Te gusta como eres?
92. ¿Cuáles son tus razones para ser un/a aventurero/a? Las razones reales por las que lo haces, ¿difieren de las que dices en publico? (Si es así, detalla ambos grupos de razones)
93. ¿Cuál es la meta que más deseas cumplir en tu vida?
94. ¿Dónde te ves dentro de 5 años?
95. Si pudieras elegirlo, ¿Cómo te gustaría morir?
96. Sabes que vas a morir en 24 horas, nombra tres cosas que harías antes de que se te acabe el tiempo.
97. ¿Qué te gustaría que recordasen después de tu muerte?
98. ¿Qué tres palabras describen mejor tu personalidad?
99. ¿Qué tres palabras usarían los otros para describirte?
100. (pregunta para el escritor) Si pudieras, ¿Qué consejo le darías tú a tu personaje?