Nombre: Hipnosis parálisis permanente
Disciplina Mágica: Mentalismo
Gasto de Maná: 5
Descripción: Es necesario que el objetivo esté previamente hipnotizado. El mentalista concentraría su capacidad de hipnósis palpando y tocando a la víctima en puntos exactos de su fisionomía y si fuera exitoso, el objetivo quedaría hipnotizado y paralizado hasta TODO UN DÍA COMPLETO o hasta que el mentalista considere que debe salir del trance, volviendo a pulsar los puntos de bloqueo.
Tirada: Hipnosis
Dado: Medio
Habilidad: Mental
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: NO
Nombre: Entrar en los sueños
Disciplina Mágica: Mentalismo
Gasto de Maná: 3
Descripción: El mentalista debe concentrarse en la mente de la persona objetivo cuando esté dormida, si la concentración es exitosa... el mentalista entrará en trance y aparecerá en los sueños de la persona objetivo.
Conocerá los sueños apareciendo en ellos. Puede hablar y acompañar al objetivo a lo largo de su sueño. Si el sueño acabara o muriera en ellos el mentalista saldría del trance.
Tirada: Entrar en sueños
Dado: Medio
Habilidad: Mental
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: NO
Nombre: Dominar los sueños
Disciplina Mágica: Mentalismo
Gasto de Maná: 6
Descripción: El mentalista debe concentrarse en la mente de la persona objetivo cuando esté dormida, si la concentración es exitosa... el mentalista entrará en trance y aparecerá en los sueños de la persona objetivo.
Tiene absoluto control sobre el sueño de la persona objetivo (narrará el sueño como lo desee). Saldrá del trance cuando quiera.
Tirada: Dominar los sueños
Dado: Medio
Habilidad: Mental
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: NO
Nombre: Abstraerse del dolor
Disciplina Mágica: Mentalismo
Gasto de Maná: 5
Descripción: El taumaturgo mental tras recibir un enorme daño puede abstraer su mente, actuando así como una acción sendante del mismo. Verá reducido el sufrimiento fisico y corporal que siente, quedando así consciente y pudiendo realizar acciones sin penalizador. El efecto de tal habilidad durará un máximo de 30 minutos, 1 combate completo desde el momento en que se lanzó.
Tirada: Abstraerse del dolor
Dado: Medio
Habilidad: Mental
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: NO
Nombre: Ilusión Virginidad (hechizo antiguo)
Disciplina Mágica: Mentalismo
Gasto de mana: 4
Descripción: El mentalista puede lanzar el hechizo sobre un objetivo o sobre sí mismo antes de tener relaciones sexuales con cualquier otra persona. Una vez la persona esté hechizada, así como si fuera una ilusión, durante la siguiente relacion sexual (unicamente tendra efecto en la relacion que mantenga justo despues de lanzar el hechizo) la persona con la que se mantiene relaciones estara completamente convencida de que el hechizado es una persona virgen y por tanto mantiene relaciones con un persona que es totalmente virgen.
Tirada: Hechizo - Virginidad
Dado: Medio
Habilidad: Mental
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: no
Nombre: Levitar objeto - Telequinesis
Disciplina Mágica: Mentalismo
Gasto de Maná: 2 (hasta 2kg de peso) - 4 (desde 2kg hasta 6kg de peso)
Descripción: El mentalista debe concentrar su mente para hacer que un objeto/animal levite hasta un máximo de 2 metros de altura. Podrá mantenerlo en esa posición hasta un máximo de 5 minutos.
Tirada: Telequinesis/Levitar objeto
Dado: Medio
Habilidad: Mental
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: NO
Nombre: Sugestión
Disciplina Mágica: Mentalismo
Gasto de Maná: 15. Si el objetivo fué hipnotizado previamente: 5
Descripción: Te permite influir en las acciones del objetivo sugiriéndole un curso de acción (limitado a una frase simple). La sugestión debe pronunciarse de manera que la actividad suene razonable. Pedir a alguien que se clave un puñal, que se arroje sobre una lanza o que haga algo a todas luces peligroso negará automáticamente el efecto del conjuro.
El conjuro finalizará en cuanto el receptor completara lo que le hubieran pedido. Si la condición no se diera antes de expirar la duración del conjuro (10 minutos), la actividad tampoco se llevaría a cabo.
Tirada: Sugestión
Dado: Medio
Habilidad: Mental
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: NO
Notas de juego
Hechizo sujeto a supervisión por el máster.
Nombre: TELEKINESIS MEDIA
Disciplina Mágica: Mentalista
Gasto de Maná: 6
Descripción: El mentalista es tras la concentración será capaz de manejar objetos más allá de simples empujones. Es capaz de manipular objetos en la distancia durante un breve espacio de tiempo, siempre y cuando los pueda ver. Estos objetos no podrán tener dimensiones grandes o pesar más de 4 kg. Podrá, por ejemplo, manipular una cuerda, una llave, un frasco, una manzana o un libro.
Tirada: TELEKINESIS MEDIA
Dado: Medio
Habilidad: Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: NO
Nombre: APERTURA
Disciplina Mágica: Mentalista
Gasto de Maná: 4
Descripción: El mentalista es capaz de hacer girar mecanismos complejos internos como una cerradura, picaporte, rueda o pestillo. El mentalista tiene que ser capaz de ver el objeto externamente aunque no es necesario que vea el mecanismo interno.
Tirada: APERTURA
Dado: Medio
Habilidad: Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: NO
Nombre: POSESIÓN ANIMAL
Disciplina mágica: Mentalismo
Gasto maná: 10
Descripción: El mentalista poseerá la mente del animal objetivo. El animal se someterá a la voluntad del hechicero mientras que éste siga concentrado. Si pierde la concentración o se le emplea durante demasiado tiempo, el animal se desvinculará del hechizo y huirá.
Tirada: Posesión animal
Dado: Medio.
Habilidad: Ritual / Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: NO
Nombre: TELEKINESIS SUPERIOR
Disciplina Mágica: Mentalista
Gasto de Maná: 12
Descripción: El mentalista tras la concentración será capaz de manejar objetos más allá de simples empujones. Es capaz de manipular objetos en la distancia durante un breve espacio de tiempo, siempre y cuando los pueda ver o estén en su radio cercano de acción. El mago podrá mover objetos que no sobrepasen los 15 kg. de peso. Podrá, por ejemplo, manipular un tablón de madera, una roca, algún animal pequeño...
Tirada: TELEKINESIS SUPERIOR
Dado: Medio
Habilidad: Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: NO
Nombre: LATIGAZO MENTAL
Disciplina mágica: Mentalismo
Gasto maná: 6
Descripción: Como si de un latigazo se tratase, el mago mental invade de energia negativa los pensamientos de su víctima, dejándolo aturdido con un fuerte dolor de cabeza y apenas sin fuerzas durante unos segundos.
Tirada: Latigazo mental
Dado: Medio.
Habilidad: Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: NO
Nombre: BLOQUEAR LECTURA MENTAL
Disciplina mágica: Mentalismo
Gasto maná: 6
Descripción: El mentalista a través de este hechizo, conseguirá cerrar la puerta de su mente bloqueando el intento de lectura por parte de otro mentalista.
Tirada: Bloquear lectura mental
Dado: Medio.
Habilidad: Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: NO
Nombre: INHIBIR HECHIZO (CONTRAHECHIZO)
Disciplina mágica: Mentalismo
Gasto maná: 6
Descripción: El mentalista concentrado en elevar su nivel de voluntad lo máximo posible, podrá obligar a su enemigo a detener su magia, aunque este no quiera. Si el mentalista no consigue éxito en su tirada, su energia podrá utilizarla su enemigo sumándola a su ataque.
Tirada: Inhibir hechizo (contrahechizo)
Dado: Medio.
Habilidad: Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: NO