PURIFICAR AGUA DE MAR
Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios: Agua de mar
Gasto de Maná: 3
Descripción: Se debe colocar el agua en un recipiente (no mayor de un cubo) y concentrar el maná.
El agua quedará potable. No se puede purificar más un litro a la vez.
Tirada: Purificar agua de mar
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No
JUVENTUD MARCHITA
Disciplina Mágica: Alquimia oscura
Elementos necesarios: Sangre de anciano, sangre de alquimista/nigromante y tres hojas (planta a elegir por el alquimista).
Gasto de Maná: 15
Descripción: Deben mezclarse bien los elementos, concentrar el maná y dejar descansar la mezcla durante unas horas, hasta que la sustancia se vuelva gris.
Tras realizar con éxito la poción, tendrá el efecto de envejecer varios años a quien beba. ¡10 o 20 o 30! años en función de la narrativa.
Nota: Tomar más de dos pociones al día causa la muerte
Tirada: Juventud Marchita
Habilidad: Alquimia oscura
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No
LENGUA ADORMECIDA
Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios: Hojas/Raíz de Estragón (ajenjo) y Albahaca
Gasto de Maná: 4
Descripción: Se debe moler las hojas y mezclar, hasta formar una pasta. Colocar en el recipiente y batir tres veces. La poción creada, oculta el sabor de cualquier sustancia líquida o sólida sobre la que se eche (venenos, otras pociones,...). Puede ser útil para verter pociones en comidas, bebidas, etc y que no se note la diferencia de sabor.
Nota: Usando las raíces de estragón, en vez de hojas, se puede crear en forma de polvo.
Tirada: Lengua Adormecida
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No
AUMENTO DE SENOS
Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios: Clara de huevo, romero y sangre de mago alquimista.
Gasto de Maná: 6
Descripción: Tras elaborar la pócima y canalizar la energía del mago alquimista, la mujer objetivo que bebiera dicha poción vería crecer sus senos, el tamaño dependerá de las dosis de poción tomada hasta un límite. Volverá a su estado normal al día siguiente.
Tirada: Aumento de senos
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No
INCUBAR HUEVO SER-CRIATURA
Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios: Huevo de gallina o mayor, sangre del mago, cera de abeja.
Gasto de Maná: 15
Preparación: Tras hacer un agujero en el huevo con un alfiler, el mago debe pincharse el dedo y dejar que su sangre entre en el huevo, tapando a continuación el agujero con cera. Luego debe concentrar su poder en el mismo hasta que la cáscara transmute de color (color relacionado con la escuela del mago que aporta su sangre o bien del mago que concentra su poder, aún sin estudiar). El huevo fecundado debe ser celosamente cuidado por un alquimista o ritualista, mantenido a una temperatura media (normalmente se debería mantener cerca del mago, en contacto con su piel o en algún bolsillo cerca del "padre o madre").
Tras el periodo de incubación (variable, mayor de 1 día al menos) nacerá el ser (en su nacimiento se debe realizar tirada 1d10 , donde 1 y 2 equivale a feto muerto, el resto nacimiento normal)
El nuevo ser puede ser de índoles muy diversas, desde un animal común, humanoide, ente mágico, etéreo, diabólico u aberración. Depende de la sangre usada en su incubación, del mago que concentró su poder, del padre/madre que lo incubó, del tipo de huevo, el cuidado... etc.
Tirada: Incubar huevo ser-criatura
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 18
Oculta: No
INCUBAR HUEVO SER-CRIATURA
Disciplina Mágica: Ritualismo
Elementos necesarios: Huevo de gallina o mayor, sangre del mago, cera de abeja.
Gasto de Maná: 10
Preparación: Tras hacer un agujero en el huevo con un alfiler, el mago debe pincharse el dedo y dejar que su sangre entre en el huevo, tapando a continuación el agujero con cera. Luego debe concentrar su poder en el mismo hasta que la cáscara transmute de color (color relacionado con la escuela del mago que aporta su sangre o bien del mago que concentra su poder, aún sin estudiar). El huevo fecundado debe ser celosamente cuidado por un alquimista o ritualista, mantenido a una temperatura media (normalmente se debería mantener cerca del mago, en contacto con su piel o en algún bolsillo cerca del "padre o madre").
Tras el periodo de incubación (variable, mayor de 1 día al menos) nacerá el ser (en su nacimiento se debe realizar tirada 1d10 , donde 1 y 2 equivale a feto muerto, el resto nacimiento normal)
El ser puede ser de índoles muy diversas, desde un animal común, humanoide, ente mágico, etéreo, diabólico u aberración. Depende de la sangre usada en su incubación, del mago que concentró su poder, del padre/madre que lo incubó, del tipo de huevo, el cuidado... etc.
Tirada: Incubar huevo ser-criatura
Habilidad: Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: No
POCIÓN DE SALUD
Disciplina Mágica: Alquimia/Protección/Sanación
Elementos necesarios: Pequeño frasco de no más de 100 mililitros, agua bendita y sangre de mago blanco o alquimista.
Gasto Maná: 4
Descripción: Verter el agua bendita en el frasco junto con una gota de sangre de mago blanco/alquimista. Cerrar el bote y mezclar bien. Coger con ambas manos y concentrar la energía en el bote. Si todo sale correcto un destelló del agua lo marcará.
Dato: El que beba el contenido del frasco recuperará 2d4 de vida (tirada a lanzar por el consumidor)
Tirada: Crear poción de salud
Habilidad: Alquimia/Protección/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No
EMBARAZO DEL AVERNO
Disciplina Mágica: Alquimia oscura/Nigromancia
Elementos necesarios: Sangre de mago, pájaro/pez o insecto vivo, espinas de zarza, puñado de hierbas (cualquiera).
Gasto de Maná: 5
Descripción: Triturar y realizar una pasta con la mezcla de los ingredientes. Colocar la mezcla sobre el sexo de una hembra de cabra, vaca o yegua, concentrar la energía exitósamente e instantáneamente quedará preñada. Tras varios días de gestación del animal saldrá una criatura monstruosa. El tipo de criatura que aparecerá depende de la sangre de mago empleada, las hierbas, el tipo de animal/insecto sacrificado, la hembra que lo gestó y el tipo de mago que concentró su energía sobre la masa.
La criatura por lo general suele ser agresiva y sin raciocinio, por lo que no obedecerá a nadie.
Tirada: Embarazo del averno
Habilidad: Alquimia oscura/Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No
POCIÓN CRECER PLANTAS
Disciplina Mágica: Alquimia/Sanación
Elementos necesarios: 1 agua bendita y 1 huevo batido.
Gasto de Maná: 3
Descripción: Elaborar mejunje mezclando los ingredientes mientras concentras tu energía. Si resultó exitoso después quedaría mezclar en agua y rociar las plantas para lograr unos mejores vegetales y frutas que crecerán más rápido de lo normal.
Tirada: Poción Crecer plantas
Habilidad: Alquimia/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No
AUMENTO DE FLUJO
Disciplina Mágica: Alquimia/Sanación
Elementos necesarios: 1 canela y 1 miel
Gasto de Maná: 4
Descripción: Mediante la mezcla de canela y miel, el alquimista o curandero puede elaborar una poción que hará que la persona que la tome aumentara en gran medida la lubricación.
Tirada: Aumento del flujo
Habilidad: Alquimia/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: No
DARDO DE ESPINA
Disciplina mágica: Alquimia/Druidismo/Ritualismo
Elementos necesarios: semilla o espinas de alguna planta
Gasto maná: 6
Descripción: El hechicero concentra su energía sobre la palma de su mano, creando un pequeño dardo natural lleno de espinas que despide un aroma embriagador capaz de marear si se respira demasiado. El mago lanzará el dardo a modo de proyectil extendiendo su mano en dirección al objetivo. Si tiene éxito en su lanzamiento, la estaca penetrará hasta el torrente sanguíneo del objetivo, dando lugar a mareos y desorientación en el objetivo.
Dato: Para lanzar el dardo se realiza una tirada de lanzamiento (destreza + armas a distancia*).
Tirada: Dardo de espina
Habilidad: Alquimia/Druidismo/Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No
Nombre: DARDO DE ESPINA
Disciplina mágica: Ritual / Druídica ?????
Elementos necesarios
Gasto maná: 6
Descripción: El hechicero concentra su energía sobre la palma de su mano, creando una pequeña estaca llena de espinas que despide un aroma embriagador capaz de marear si se respira demasiado. El mago lanzará la estaca a modo de proyectil extendiendo su mano en dirección al objetivo. Si tiene éxito en su lanzamiento, la estaca penetrará hasta el torrente sanguíneo del objetivo, dando lugar a mareos y desorientación en el objetivo
Tirada: Dardo de espina
Dado: Medio.
Habilidad: Ritual /Druídica ???
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: NO
EMBARAZO DOBLE
Disciplina Mágica: Ritualismo, Alquimia y Energía
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 10 por mago.
Descripción Alquimia: Esta potente poción esta formada por sangre de mago de energía, canela y lúpulo y deberá ingerirse para que tenga efecto.
Descripción Ritualismo: Se deberá colocar a la mujer embaraza en un circulo formado por un numero par de velas, todas ellas encendidas y en cada una de ellas se tendrá que quemar una runa de fertilidad, la mujer al mismo tiempo deberá de masajearse la zona del útero.
Descripción Energía: Únicamente podrá hacerse poco después de la concepción del embarazo ya que el hechizo solo tiene efecto si se produce en este momento.
Este hechizo hace que el embarazo de una mujer se convierta en un embarazo de gemelos o de mellizos.
Tirada: Embarazo doble
Habilidad: Ritualismo, Alquimia y Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No
Revisión de estilo hasta aquí.
IMBUIR RUNA DE LUGAR
Disciplina Mágica: Ritualismo y Alquimia/Ritualismo y Energía
Elementos necesarios: Piedra huevo de ónix, sal bendecida
Gasto de Maná: 3 el ritualista / 4 el alquimista o mago enérgico
Descripción: El ritualista debe dibujar un círculo en el suelo con sal bendecida, dentro del mismo círculo dibujar los símbolos rúnicos thurisaz y eis (camino-viaje y viaje). Colocarse el mago enérgico o alquimista en el centro con la runa espacial en las manos y concentrar la energía del lugar sobre la piedra. Si la concentración fue correcta, sobre la runa quedarán marcadas con la energía del lugar los símbolos rúnicos que se dibujaron en el círculo.
Esta runa podrá ser utilizada para conjurar un portal de teletransporte que vincule el lugar sagrado o de poder donde se ubica el portal con la zona donde se ha imprimido la piedra de energía.
Tirada: Imbuir runa de lugar
Habilidad: Ritualismo/Alquimia/Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No
CREAR PORTAL TELETRANSPORTE
Disciplina Mágica: Ritualismo y Alquimia/Ritualismo y Energía
Elementos necesarios: Piedra imbuida con la esencia de un lugar, lugar poderoso, sal bendecida, sangre de mago ritualista, alquimista y energético
Gasto de Maná: 8 el ritualista y 5 el alquimista o mago energético
Descripción: Lo primero que se necesitaría para poder realizar el ritual sería encontrar el lugar óptimo. Un lugar óptimo para este tipo de rituales sería:
- Entorno donde antaño se hayan realizado otros portales.
- Templos donde se haya venerado la magia durante años.
- Lugares que hayan contenido carga de poder, como lugares donde estuvieron contenidos cristales de poder.
- Altares/tumba donde yazcan antiguos supremos.
- ...
El ritualista debe dibujar un círculo en el suelo con sal bendecida, dentro del mismo círculo dibujar los símbolos rúnicos thurisaz y eis (camino-viaje y viaje). Colocarse el mago enérgico o alquimista en el centro con la runa espacial IMBUIDA CON EL LUGAR deseado al que se quiera vincular el portal. El enérgico o alquimista debe concentrar su poder sobre la pierda. Si la concentración fue correcta la runa quedará flotando en el aire y varios rayos de energía unirán la runa al suelo.
El portal de teletransporte aparecerá cuando la sangre que activa el ritual (ritualista), la que transforma la esencia del lugar (alquimista) y la que da poder para realizar los viajes (energía) riegan la piedra (hacen falta las 3 aunque solo sean necesarios dos magos para el hechizo).
El portal quedará vinculado al lugar donde estaba la piedra imprimida con su esencia. El portal sólo puede transportar a dicho lugar. El portal tiene un total de 20 cargas de energía para realizar el teletransporte, una vez gastados los 20 viajes desaparecerá. Sólo un mago de energía podrá recargar el portal SOLO UNA VEZ EXTRA con un total de +5 viajes extra (el hechizo lo aprenderán los magos enérgicos).
El ritualista y el mago alquimista/enérgico que ayude a formar el portal deben realizar las tiradas durante el momento de creación del portal de teletransporte.
Tirada: Crear portal teletransporte
Habilidad: Ritualismo/Alquimia/Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No
Nombre: POCIÓN PARA CONVERTIRSE EN ANIMAL
Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios: 1 Agua MALDECIDA, 1 Sangre de alquimista, 1 colmillo salvaje, 1 Pelo del animal (en el que se desea convertir).
Gasto de Maná: 6
Descripción: Machacar la raíz de mandrágora con el pelo del animal, una vez que tenemos el polvo hecho lo apartamos para que repose unos minutos. Mezclar la miel con la sangre de alquimista, añadirle el agua bendita. Cuando el líquido adquiera un color morado se le añade el polvo de mandrágora con el pelo del animal. Remobemos bien hasta que todo esté mezclado y una vez terminado se procede a aplicarle maná de alquimista. El efecto dura 1d2 horas, durante el mismo el mago adquirirá todas las habilidades propias del animal en el que se convierta, debiendo tener cuidado de controlar el tiempo de duración de conversión.
"Según se narra en el libro, hay versiones más potentes de este hechizo, pero dentro del ámbito de la alquimia oscura, se dice que se pueden conseguir híbridos humanoides entre ratas-humano, murciélagos-humano, lobos-humano, etc... que según el hechizo se comportarán de una u otra forma; pudiendo incluso ser permanentes dichas trasnformaciones, perdiendo todo posible razonamiento humano o incluso actuando como una maldición que durante diversos momentos (fases de la luna, cada noche, al tocar el agua,...) volviera a producirse la transformación"
Tirada: POCIÓN PARA CONVERTIRSE EN ANIMAL
Dado: Medio
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: NO