NOTA PRELIMINAR: estos hechizos están basados en energía o adivinación varios de ellos por ser versiones vistas en Karäm 3, donde energía era común, o Adivinación porque a Faeledhel le cuadran más en este campo para "La última escuela de magia". Se creará/conservará su copia en sus libros en cuestión.
ORBE DE LUZ PEQUEÑO
Nombre: Orbitum luminaria
Dado Medio.
Habilidad: Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 7
Oculta: No
Gasto de energía: 1
ORBE DE LUZ MEDIANO
Nombre: Orbitum luminaria 2
Dado Medio
Habilidad: Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 10
Oculta: No
LANZAR ORBE DE LUZ
Nombre: Lanzar Orbe de luz
Dado Medio
Habilidad: Armas a distancia.
Modificador: Voluntad
Dificultad: -
Oculta: No
Gasto de energía: Sin gasto de energía.
El resultado de la tirada serán los metros de distancia a los que se llega en esta prueba. En otras pruebas será lo certero que sería el lanzamiento o disparo. Si el resultado es 1,2 o 3 la esfera se consumirá antes de llegar a su destino = fallo
BOLA DE FUEGO/ENERGÍA
Disciplina mágica: Energía/Nigromancia/Alquimia
Gasto maná: 5
Descripción: Tras la concentración se materializa una bola incandescente ardiendo entre ambas manos y al separarlas el orbe de fuego quedará flotando sobre una de las manos del mago.
Dato: Para lanzar la bola de fuego se realiza una tirada de lanzamiento (destreza + armas a distancia). El impacto genera una explosión de área, que hace daño al entorno hasta 3 metros. El daño en el epicentro (objetivo) de la explosión es de 2d6+6. A los alrededores la mitad del resultado.
Ejemplo: 3 ratones juntos (a escasos centímetros) son el objetivo y se lanza la bola al situado en el medio. Si el daño que ha recibido ha sido 9, los ratones a los lados recibirán 5 (se redondea al alza). Si el daño conseguido fue 18, los ratones laterales obtendrán un daño de 9.
Tirada: Bola de fuego
Dado: Medio
Habilidad: Energía/Nigromancia/Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No
LEER MAGIA
Nombre: Leer magia
Dado Medio (si no se posee adivinación = menor)
Habilidad: Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 10
Oculta: N
Gasto de maná: 2
Idea: Si un adivino está apoyando a quienes lo hagan (ayudándonlos), podrá pagar también el coste del hechizo sin revelar ningún pergamino ni hacer tirada para permitir a todos los que lo hagan tirar el dado medio.
Encontré esta otra versión.
LEER MAGIA
Disciplina mágica: Todas
Gasto de maná: 1
Descripción: Tras cerrar los ojos y concentrarse en abrir el tercer ojo, el mago puede ver el escrito, antes invisible, que fue escrito con magia.
Tirada: Leer Magia
Habilidad: Criptografía
Modificador: Inteligencia
Dificultad: 13
Oculta: No
MÁS ALLÁ DE LAS LLAMAS
Nombre: Más allá de las llamas
Gasto de energía: 2.
Descripción: Mientras se mira a las llamas de una hoguera durante la noche. Límite solo una vez por noche.
Ingredientes: Puede potenciarse o facilitarse con ingredientes mágicos (alquimia).
Dado Medio (si no se posee adivinación = menor).
Habilidad: Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 10
Oculta: NO
RITUAL DEL DESPERTAR DE LA VOLUNTAD MÁGICA
Gasto de maná: 3 (por persona)
Ingredientes: Recipiente de agua, copas de cristal, agua bendita, especias (romero, tomillo), sangre de mago no iniciado.
Descripción: Ritual de iniciación para despertar la voluntad del mago y que el primerizo capte su propia energía haciéndose consciente de su capacidad mágica. Si después de hacer caer la sangre, el líquido reacciona a lo largo de la noche, se aceptaría como sangre mágica, en el caso contrario se trataría de sangre sin don.
Además si el ritual se realiza sobre un recipiente adecuado, el líquido podría marcar el tipo de poder (disciplina mágica) contenido en su sangre. No siempre se revelará la declinación mágica a una u otra escuela, se desconoce el motivo. Realizar el ritual no necesita gasto de maná, pero preparar el líquido sí (máximo para 5 personas).
Nombre: Preparar ritual de despertar voluntad mágica
Habilidad: Alquimia/Ritualismo/Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: No
CHORRO DE FUEGO/ENERGÍA
Disciplina mágica: Energía/Nigromancia
Gasto maná: 5
Descripción: Tras la concentración se materializa una bola incandescente ardiendo entre ambas manos y al separarlas el orbe de fuego quedará flotando sobre una de las manos del mago o bien la propia mano del conjurador ardiendo (sin causarle daño). Ahora habría que enfocar dicho fuego contra el objetivo, como apuntando hacia él, este objetivo debe estar más o menos cerca.
Dato: Para impulsar el chorro de fuego se realiza una tirada de lanzamiento igualmente (destreza + armas a distancia). En función de la cercanía y/o esquiva del enemigo impactará en el enemigo. Es especialmente útil contra enemigos a rematar, en el suelo o inmóviles. Al contrario que la bola de fuego, este hechizo no causar una explosión de área, por lo que tiene un solo objetivo.
Daño: 2d6+6
Tirada: Chorro de fuego/Energía
Dado: Medio
Habilidad: Energía/Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: NO
ESCRIBIR MAGIA
Disciplina mágica: Todas
Gasto de maná: 2
Elementos necesarios: Se necesita tinta y concentración mágica.
Descripción: Al escribir se escribe normal, pero a los pocos minutos el texto desaparece, como si se trasladase a otro plano astral, de forma que sólo un mago conocedor del conjuro de leer magia o bien capaz de abrir su tercer ojo sea capaz de leerlo.
Tirada: Escribir Magia
Dado: Medio (si se tiene al menos 1 en habilidad criptografía)
Habilidad: Criptografía
Modificador: Inteligencia
Dificultad: 13
Oculta: No
Nombre: NOTAR MAGIA
Disciplina mágica: Adivinación
Elementos necesarios: -
Gasto de maná: 4
Descripción: Concentrando el maná se podrá percibir la magia cercana. Conocer si un objeto está o no encantado, una persona hechizada, si existe o no un rastro de poder en esa habitación, etc... información que podría ser revelada o no al adivinador.
NOTA: Dependiendo el tipo de magia, y la dificultad para ser detectada, se necesitará superar una dificultad u otra.
Tirada: Notar Magia
Habilidad: Adivinación
Modificador: Voluntad
Dificultad: Variable (lanzar sin dificultad)
Oculta: No