CURAR ENFERMEDAD - DESINFECCIÓN
Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5
Descripción: Elimina las bacterias y virus que mantienen al objetivo enfermo. También puede limpiar alimentos de bacterias en descomposición, virus, etc... así como esterilizar materiales destinados a la medicina y cirugía.
Tirada: Curar enfermedad - desinfección
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No
RAYO DE LUZ SAGRADA
Disciplina Mágica: Protección/Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4
Descripción: Con la palma de la mano abierta el taumaturgo apuntará al objetivo. Si la concentración es correcta de la palma brotará un destello continuado que alumbrará hasta un máximo de 3 metros de distancia (puede usarse también como hechizo iluminador). El contacto con la luz será abrasante/ofensivo causando 2d6 de daño. El daño será el doble contra no-muertos. Si el resultado de daño fuera 9 o mayor el objetivo además quedaría cegado durante 2 asaltos.
Tirada: Rayo de luz sagrada
Habilidad: Protección/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No
CONSERVAR COMIDA
Disciplina Mágica: Alquimia/Sanación
Elementos necesarios: 1 Puñado de sal común (por ración de comida) el Alquimista.
Gasto de Maná: 2 (por ración de comida)
Descripción: Se trata de un hechizo que permite que la comida dure mucho más tiempo sin estropearse. Muy eficaz para llevar en viajes y útil para largos periodos de escasez. Llegando aproximadamente a aguantar más de 2 meses sin deteriorarse.
Solo puede usarse sobre alimentos sólidos (fruta, vegetales, carne, pescado...) no sobre sopas, purés, etc... Consiste en enterrar la ración de comida en sal, y recitar el hechizo aportando el alquimista su energía a la sal. Este hechizo es similar a la salazón (método de conserva), pero gracias a la magia, puede usarse sobre cualquier tipo de alimento sin que afecte a su sabor.
En el caso en el que la tirada resultara pifia, la comida se pudrirá al instante.
El sanador no necesita componentes, solo rezar una oración.
Tirada: Conservar comida
Habilidad: Alquimia/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No
POCIÓN CRECER PLANTAS
Disciplina Mágica: Alquimia/Sanación
Elementos necesarios: 1 agua bendita y 1 huevo batido.
Gasto de Maná: 3
Descripción: Elaborar mejunje mezclando los ingredientes mientras concentras tu energía. Si resultó exitoso después quedaría mezclar en agua y rociar las plantas para lograr unos mejores vegetales y frutas que crecerán más rápido de lo normal.
Tirada: Poción Crecer plantas
Habilidad: Alquimia/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No
S: ¿No debería incluir druidismo?
ALIVIAR EL DOLOR
Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5
Descripción: El mago blanco irradiará su poder a través de sus manos sobre el objetivo. Si fue éxito, aliviará el dolor de la persona u animal objetivo causado por una hemorragia, herida o enfermedad.
Tirada: Aliviar dolor
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No
ALIVIO DE MENSTRUACIÓN
Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Mana: 4
Descripción: Hechizo que hace que la mujer objetivo vea disminuido el dolor de su menstruación de forma exponencial.
Tirada: Alivio de menstruación
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: No
AUMENTO DE FLUJO
Disciplina Mágica: Alquimia/Sanación
Elementos necesarios: 1 canela y 1 miel
Gasto de Maná: 4
Descripción: Mediante la mezcla de canela y miel, el alquimista o curandero puede elaborar una poción que hará que la persona que la tome aumentara en gran medida la lubricación.
Tirada: Aumento del flujo
Habilidad: Alquimia/Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: No
PUERTAS DE LA MUERTE
Disciplina Mágica: Sanación/Protección
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 7 + X (X= maná que se desee gastar = horas de duración del hechizo)
Descripción: Este conjuro detiene a un aliado al borde de la muerte y no le permite traspasar sus puertas hacia el abismo. Mientras dura el hechizo, el objetivo puede sobrevivir hasta -10 PV en vez del habitual 0 como muerte absoluta. Si se lanza sobre un objetivo que está moribundo su muerte se tratará como una inconsciencia a pesar de que sus signos vitales manifiesten su muerte, pasado un tiempo determinado el jugador volverá en sí respirando una fuerte bocanada de aire. El tiempo varía en función de X, pues cada punto de maná concentrado para realizar el hechizo es igual a 1 hora on-rol.
No puede usarse con objetivos ya muertos, debe usarse con seres los cuales por algún tipo de razón (veneno, maldición, en una batalla...) se observe que va a morir... este hechizo hará al sanador ganar tiempo para poder tratarle o bien para llevarle hasta un lugar de sanación.
Tirada: Puertas de la muerte
Habilidad: Sanación/Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No
DRENAJE Y TRASVASE DE VITALIDAD
Disciplina mágica: Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de maná: 6
Descripción: El mago de sanación estirará una de sus manos con los dedos estirados apuntando al objetivo del que se desea extraer la vitalidad. La víctima sufrirá cierto cansancio al robársele sus puntos de vitalidad (si llega a ser mucha la cantidad de puntos de vitalidad robada incluso se desmayará "9 o 10 como resultado del dado"). Mientras, con la otra mano, apuntará al otro objetivo al que desea traspasar la vitalidad extraída, convirtiéndose el sanador en mero transfusor de vitalidad. Si fuera exitoso, este objetivo notará un aumento de su vitalidad.
Si el resultado es correcto y se supera la dificultad, entonces se ha de hacer una segunda tirada DADO GENÉRICO 1d8+5, siendo el resultado el número de puntos de vitalidad robados que se recuperarán por parte del objetivo al que se le desea realizar el trasvase (nunca superando el máximo de puntos de vitalidad que puede contener).
Dato: Sólo se puede usar 1 vez por objetivo al día. Puede lanzarse varias veces a distintos objetivos.
Tirada: Drenaje y trasvase de vitalidad
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: No
En las primeras partidas se tiende a poner 9 o 10, en Karäm 3 solo valía el 10... Comentario basado en la lectura de versiones de "Drenaje de vida" (Nigromancia/Energía oscura) de las versiones 3 y 2.
COAGULACIÓN
Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 9
Descripción: Con una ligera presión con sus manos sobre la herida sangrante del paciente, el sanador concentrado, conseguirá coagular la sangre del herido, creando una cicatriz de forma instantánea evitando así su desangramiento. También puede utilizarse como un hechizo ofensivo, reduciendo la movilidad a un objetivo ensangrentado.
Tirada: Coagulación
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No
SANAR CEGUERA
Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: 2 magos blancos deben hacer el ritual.
Gasto de Maná: 16. El gasto de energía se reparte: 8 de energía cada uno.
Descripción: Los magos blancos iniciarán el hechizo realizándose un corte en la palma de una de sus manos, concentrando en la sangre que ahora brota de cada su mano la energía sanadora que porta su sangre. Continúa el procedimiento colocando cada una de las manos ensangrentadas sobre los ojos del paciente ciego o sobre si mismo. Tras retirarlas, el paciente, con los ojos llenos de sangre, recuperará su visión de forma gradual. Al principio será borrosa pero pasadas unas horas... el paciente habrá adquirido de nuevo la visión normal.
*No sirve para regenerar órganos-córneas. Solo para devolver la visión a aquellos ojos que la perdieron. Una persona a la que se le ha devuelto la visión... si antes de perder la visión empleaba gafas, seguirá necesitándolas para ver bien... solo sirve para corregir la ceguera, no los fallos de visión.
Tirada: Sanar ceguera
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 19
Oculta: No
REGALO DE VITALIDAD
Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 1
Descripción: Para realizar con éxito este hechizo, el sanador deberá conseguir una concentración máxima. Después comenzará a entonar un cántico en un lenguaje sagrado, y con la simple imposición de sus manos conseguirá sanar heridas, que aún no siendo mortales, como cortes profundos o roturas de huesos, podrían dejar graves secuelas sobre el herido. Al finalizar el conjuro, el mago se sentirá fatigado, ya que durante el proceso, traspasará parte de su energía vital al paciente.
Si el resultado es correcto y se supera la dificultad, entonces se ha de hacer una segunda tirada DADO GENÉRICO 1d4+5, siendo el resultado el número de puntos de energía vital que el sanador traspasará al herido (nunca superando el máximo de puntos de vitalidad que puede contener).
Tirada: Regalo de vitalidad
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No
UNIR EXTREMIDAD SEPARADA
Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: La extremidad separada.
Gasto de Maná: 9
Descripción: Se debe colocar las extremidades en la posición correcta y canalizar en la unión de estas el maná, uniendo así de nuevo el miembro que haya sido separado del cuerpo.
Si la putrefacción no ha comenzado estará perfecto, pero si la putrefacción hubiera empezado.. no cesará, volviéndose la extremidad cada vez más oscura hasta que quede completamente inutilizada (el tiempo del avance lo determinará el máster, aproximadamente 2 días antes de la necrósis).
En caso de que estuviera sano: el primer día tras la unión el miembro estará inservible. El segundo día muy débil, pero el tercero estará bien, como siempre.
Nota: Si lleva más de tres días separado no tendrá efecto.
Tirada: Unir extremidad separada
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 18
Oculta: No
ENREDADERA DEL OCASO
Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6
Descripción: El hechicero, concentrando su energía en sus dedos, tocará con ellos la herida del sujeto a tratar. De la herida, comenzará a brotar una pequeña planta hecha de luz pura, que al instante comenzará a sanar la herida, dejándola totalmente cerrada y cicatrizada.
Tirada: Enredadera del ocaso
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No
ENREDADERA DEL OCASO
Disciplina mágica: Sanación natural/Druidismo/Ritualismo
Elementos necesarios: -
Requerimientos: Semillas
Gasto maná: 6
Descripción: El hechicero, concentrando su energía en las semillas entre sus dedos, tocará con ellos la herida del sujeto a tratar. De la herida, comenzará a brotar una pequeña planta hecha de luz pura, que al instante comenzará a sanar la herida, dejándola totalmente cerrada y cicatrizada. Sería un método de coser heridas o inmovilizar fracturas.
Depende mucho de la narración, en cuanto a los puntos de vidas recuperados: 1d6+2
Tirada: Enredadera del ocaso
Habilidad: Sanación natural/Druidismo/Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No
AUXILIO DIVINO
Disciplina Mágica: Sanación /Protección
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6
Descripción: El mago, elevando sus brazos, exclamará suplicando al cielo la ayuda de los dioses divinos para conseguir mitigar el dolor de un paciente o incluso su propio dolor. Si los dioses responden, el nivel de dolor se reducirá considerablemente, incluso haciéndolo desaparecer en algunos casos.
Nota: El master determinará según la puntuación el nivel de mitigación del dolor recibido.
Tirada: Auxilio divino
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No
LA PALABRA SAGRADA
Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: -.-
Gasto de Maná: 6
Descripción: Para realizar con éxito este hechizo, el sanador deberá conseguir una concentración máxima. Después comenzará a entonar un cántico en un lenguaje sagrado, y con la simple imposición de sus manos conseguirá sanar heridas, que aún no siendo mortales, como cortes profundos o roturas de huesos, podrían dejar graves secuelas sobre el herido. Al finalizar el conjuro, el mago se sentirá fatigado, ya que durante el proceso, traspasará parte de su energía vital al paciente.
Si el resultado es correcto y se supera la dificultad, entonces se ha de hacer una segunda tirada DADO GENÉRICO 1d6+5, siendo el resultado el número de puntos de energía vital que el sanador traspasará al herido (nunca superando el máximo de puntos de vitalidad que puede contener).
Tirada: La palabra sagrada
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: NO
Revisar comparando con "Regalo de vitalidad":
Coste: 1 -> 6
Sanación: 1d4+5 -> 1d6+5
Dificultad: 15 -> 14
Veo redundancia.
AUXILIO DIVINO
Disciplina Mágica: Sanación/Protección
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6
Descripción: El mago, elevando sus brazos, exclamará suplicando al cielo la ayuda de los dioses divinos para conseguir mitigar el dolor de un paciente o incluso su propio dolor. Si los dioses responden, el nivel de dolor se reducirá considerablemente, incluso haciéndolo desaparecer en algunos casos.
Nota: El master determinará según la puntuación el nivel de mitigación del dolor recibido.
Tirada: Auxilio divino
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No
PROTECCIÓN MENTAL
Disciplina Mágica: Protección/Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6
Descripción: El mago concentrándose, logrará crear un hechizo que protegerá su mente, bloqueándola ante cualquier intento de lectura por parte de un mentalista. Ideal para ocultar sentimientos o limitar el poder de un mentalista sobre el propio mago. El escudo de protección mental también puede ser lanzado sobre otra persona objetivo.
Quien intente penetrar en la mente del objetivo tiene derecho a lanzar una tirada de enfrentamiento de voluntad de poder para ver cuál es el hechizo más poderoso.
Tirada: Protección mental
Habilidad: Protección
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: No
BISTURÍ +1
Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: Bisturí o arma punzante pequeña (puñal, cuchillo, kukri...) y Sangre de sanador.
Gasto de Maná: 2
Descripción: El sanador deberá pincharse el dedo con su bisturí, este se cargará con energía mágica que facilitará la entrada del mismo en la carne humana donde realizar cirugías, introspecciones, y demás tratamientos de cirugía o sanación avanzada. (Tendrá una pequeña bonificación al realizar cirugías o prácticas de ese tipo).
El bisturí cargado pasaría a ser un arma 1d4+1 durante la batalla, y si se tratara de un puñal o kukri con un daño predeterminado aumentaría su daño en +1.
Tirada: Bisturí +1
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No
Revisión de estilo hasta aquí.