BRISA DE PRIMAVERA
Disciplina Mágica: Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 3
Descripción: Se debe inhalar profundamente mientras se canaliza el maná, liberar el aire suavemente y hacer un movimiento semicircular, apoyando la mano desde el pecho hasta estirar el brazo.
Crea una brisa de aire fresco que se mueve de forma continua y juguetona, en el interior de una habitación o en el exterior. Mantiene el aire en movimiento, creando una atmósfera respirable, eliminando así el aire viciado de aéreas no ventilada. La brisa puede crearse en espacios abiertos pero tiene pocos efectos.
Tirada: Brisa de primavera
Habilidad: Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: No
OLA REMO
Disciplina Mágica: Energía/Druidismo/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5
Descripción: Los druidas y espiritistas deben tocar agua y rezarle a los espíritus de esta. Los magos de energía deben colocar la palma en dirección desde donde se desea empujar y levantarla rápidamente, canalizando emergía.
Si el conjuro es exitoso, el agua se elevará en forma de ola y empujará la embarcación durante unos treinta minutos en la dirección elegida.
Nota: La velocidad y tiempo puede variar según el tamaño de la embarcación y viento en contra/favor.
Tirada: Ola remo
Habilidad: Energía/Druidismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No
NUBE DE ESPORAS
Disciplina Mágica: Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6
Descripción: El druida con un cántico celta iniciará su hechizo. Invocará una especie de nube de polvo amarillenta que abarcará una amplia zona flotando en el aire. Todo aquel que respire ese polvillo, irá sintiendo poco a poco como le fallan las fuerzas, lentitud de movimiento y un cansancio que le irá adormilando.
Tirada: Nube de esporas
Habilidad: Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No
GARRA SALVAJE
Disciplina Mágica: Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 7
Descripción: Concentrándose en una de sus manos, el taumaturgo hará crecer pelo, unas largas y afiladas uñas en lo que antes era su brazo y mano. Su ataque producirá desgarros bastante profundos y dolorosos en sus víctimas. La transformación generará algo de dolor narrativo.
Nota: La garra causa 1d6+6 de daño cuerpo a cuerpo y se puede mantener por 4 turnos.
Tirada: Garra salvaje
Habilidad: Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No
TORMENTA DE AGUIJONES
Disciplina Mágica: Druidismo/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6
Descripción: El hechicero recitando un cántico, logrará invocar un enjambre de avispas espectrales que atacaran ferozmente a su objetivo. Su picadura no dejará tanto veneno por el hecho de ser espectrales, pero no dejarán de atacar hasta que la víctima se las quite de encima o el hechicero ordene su retirada.
Tirada: Tormenta de aguijones
Habilidad: Druidismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No
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