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Libro de Nigromancia

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21/02/2021, 13:33
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SELLO DE FUEGO SOMBRÍO

Disciplina Mágica: Nigromancia/Energía oscura
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: -

Descripción:  -

Dato: Cuando la mano está cubierta de fuego básico sombrío si se toca a un objetivo con ella se abrasa (similar a cuando se marca con un sello al rojo vivo) causando daño por valor 1d4+1 por toque y dejando la marca de la mano u dedo como una quemadura. Si se toca un ojo causa ceguera (permanente o temporal).

Tirada: Sello de Fuego Sombrío

Notas de juego

Entiendo que se basa en pegar con "bola de fuego" con Pelea, aunque hace como que poco daño.

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24/02/2021, 13:00
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ODIADO POR LOS ANIMALES

Disciplina Mágica: Alquimia oscura/Nigromancia
Elementos necesarios: Mechón de pelo de la víctima, muñeca hecha de cuero o piel, sangre de animal salvaje y sangre de nigromante.
Gasto de Maná: 6

Descripción:  El alquimista negro llena la muñeca de cuero con los ingredientes y concentra sobre ella su energía pensando en UNA PERSONA objetivo. Si se tuvo éxito, esa persona desprenderá un olor, sólo perceptible por animales, que les pondrá nerviosos. Este efecto se acentúa con los animales salvajes... hasta el punto en que dicho olor hará que ataquen al objetivo por delante de otros.

El objetivo ganará el rasgo ODIADO POR ANIMALES, hasta que la muñeca de cuero sea quemada. No funcionará el hechizo CALMAR ANIMAL.

Tirada: Odiado por animales
Habilidad: Alquimia oscura/Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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24/02/2021, 13:28
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RESPUESTAS DEL MÁS ALLÁ

Disciplina Mágica: Nigromancia/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 7

Descripción: El hechicero necesitará para este conjuro la cabeza de un muerto reciente. Terminado el conjuro, el cráneo contestará a la pregunta o preguntas que el mago le formule. No siempre funcionará, se cree que debido a la distancia a la que se encuentre el espíritu del difunto.

"...y le pregunté por cómo se sentía y me respondió que con una sensación horrible. No era para menos, su cabeza ya no estaba sobre sus hombros, había sido guillotinado. Cuando traté de realizar la segunda pregunta, más atinada, el vínculo de unión se soltó también"

Tirada: Respuestas del más allá
Habilidad: Nigromancia/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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25/02/2021, 00:19
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IMBUIR FUEGO

Disciplina Mágica: Energía/Protección/Nigromancia/Alquimia
Elementos necesarios: El alquimista necesita 1 azufre, pólvora o nitroglicerina.
Gasto de Maná: 5

Descripción: Concentrar la energía en la mano con la que se sujeta el arma, escudo u objeto (ejemplo: antorcha). Si la concentración fue exitosa el objeto comenzará a arder. El efecto durará máximo 30 minutos. El fuego conjurado por los nigromantes será azul sombrío.

Arma: Obtendrá +2/+3 daño por fuego. Y posibilidad de que el objetivo arda (al obtener 6 en la tirada 1d6).

Escudo: Al recibir impacto el atacante sufrirá 3 de daño por cada impacto cuerpo a cuerpo que se bloquee.

Objeto: Arderá.

Tirada: Imbuir fuego [arma, escudo u objeto]
Habilidad: Energía/Protección/Nigromancia/Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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25/02/2021, 01:17
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DIABLURAS

Disciplina Mágica: Espiritismo/Nigromancia
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 10

Descripción: El hechicero entonando la oración correspondiente, ordena a un espíritu maligno-bromista avasallar al objetivo. La víctima tendrá que soportar como un pequeño duende/diablillo que está posado sobre sus hombros, le susurra al oído, con un parloteo estridente, diabluras que harán que pierda toda su concentración. Si intenta quitarse de encima a la criatura den un manotazo, comprobará que es inmaterial, y no desaparecerá hasta que el hechicero pierda el control sobre dicho espíritu maligno.

Tirada: Diabluras
Habilidad: Espiritismo/Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: No

Notas de juego

DIABLURAS

Disciplina Mágica: Ritualismo/Druidismo 
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6

Descripción: El hechicero entonando un cántico, ordena a una púca atacar al objetivo. La víctima tendrá que soportar cómo un pequeño animal que está posado sobre sus hombros, le susurra al oído, con un parloteo estridente, diabluras que harán que pierda toda su concentración. Si intenta quitarse de encima a la criatura den un manotazo, comprobará que es inmaterial, y no desaparecerá hasta que el hechicero pierda el control sobre la púca.

Tirada: Druidismo
Habilidad: Ritualismo/Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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27/02/2021, 03:18
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CAPA DE NIEBLA

Disciplina Mágica: Energía nigromántica/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 8

Descripción: Con este conjuro, el hechicero podrá crear una espesa niebla a su alrededor, que le cubrirá a él mismo. Con ello conseguirá hacerse invisible a la vista de los demás, aunque no podrá moverse, ya que si lo hace, el hechizo desaparecerá.

Nota: Se hace "invisible" solo a la vista común y mientras mantenga la posición. Sin embargo, puede ser detectado por otros métodos,  ruido, olfato y magia

Tirada: Capa de niebla
Habilidad: Energía nigromántica/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: No

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27/02/2021, 03:21
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ATRAPAR ESPÍRITU ANIMAL
 

Disciplina Mágica: Espiritismo oscuro
Elementos necesarios: Gema preciosa (topacio, diamante, amatista, cuarzo, rubí, esmeralda, zafiro...).
Gasto de Maná: 5

Descripción: Atrapar almas de animales en gemas preciosas es una habilidad arcana ancestral que poseían los primeros druidas y espiritistas. Al atrapar el alma de un animal, este animal quedará sin espíritu, desmayándose instantáneamente. Un cuerpo sin alma es un cuerpo inmóvil y carente de vida. Estas gemas espirituales pueden utilizarse para aumentar poderes, imbuirse en armas, para realizar hechizos de alquimia y demás usos por parte de magos. Enfocar la gema hacia el animal y atraer su alma hacia ella.

Este hechizo es válido para animales dóciles-domésticos (caballo, vaca, perro, gato...) y salvajes de pequeño y medio tamaño (pájaro, lagarto, ciervo, jabalí, lobo, león, toro, búfalo...). No será posible atrapar el alma de animales gigantes-mutados, ni endemoniados ni animales especiales (como las mascotas con dueño).

Tirada: Atrapar espíritu animal
Habilidad: Espiritismo oscuro
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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01/03/2021, 11:54
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