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Sobrenatural - Legado - El diario de John Winchester

Creación de personajes

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09/04/2022, 12:57
-Adriel-

Los movimientos básicos son los que vienen en el primer post del tema de Reglas básicas. Representan lo que todos los personajes saben hacer sin importar su Arquetipo. Luego tienes los movimientos personalizados, que son aquellos a los que tu personaje tiene acceso por su Arquetipo. De todos los que te vienen en el PDF del libreto debes elegir dos, que serán con los que tu personaje empezará la partida. Conforme vayas ganando experiencia podrás adquirir más movimientos de tu Arquetipo.

 

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09/04/2022, 13:01
-Adriel-

Ya que no hay dagas arrojadizas me quedaré con la pistola.

¿Las armas de fuego le resultan demasiado frías? ¿Quiere darle un toque personal a sus masacres? ¡No busque más! Le ofrecemos cambiar su pistola por una flamante colección de cuchillos arrojadizos [daño 1, cerca, muchos] que le permitirán enviar un mensaje muy especial cada vez que deje el cuerpo de un demonio como aviso para sus camaradas.

Oferta limitada a la etapa de creación de personajes.


Una anotación: la pareja y los hijos de Scarlett deberían tener nombres.

Notas de juego

Perdona la gansada, es que me apetecía hacer un poco el monguer. No creo que se vaya a romper el equilibrio del universo si permitimos que tu personaje cambie una pieza de equipo por otra que se ajuste más a tu idea del personaje. En este caso, puedes sustituir una de tus armas prácticas por esto:

Cuchillos arrojadizos [daño 1, cerca, muchos]

La etiqueta muchos representa que los cuchillos son lo suficientemente pequeños como para llevar un gran número de ellos encima, por lo que tu personaje no se quedará sin "munición" a menos que alguien la cachee y se los quite todos.

Y quien dice "cuchillos" dice también "dagas". A efectos mecánicos no hay diferencia, pero en la ficción forma parte del estilo de Scarlett.

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09/04/2022, 13:14
Scarlett Van Helsing

Es como esto:

Arma característica (Elige una):

  • Cuchillo de combate [daño 2, mano, silencioso] -> Katana grande.

Armas prácticas (Elige dos):

  • Pistola 9 mm [daño 2, cerca, ruidosa]
  • Cuchillo grande [daño 1, mano] -> Katana pequeña.

Scarlett usa katanas no cuchillos y lo más parecido es eso, así que el grande para la katana grande y el canijo para la canija.

Y la gansada me ha encantado xDDDD

Dejemos la pistola de lado, me quedo con los cuchillos/dagas arrojadizas. Si saca una pistola (de momento solo la vi en un capítulo) es porque se la ha quitado a alguien o se la han dejado.

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09/04/2022, 13:21
Dexter Remar
Sólo para el director

Okidoki.

Pues ya los he escogido. Están en la ficha. ;)

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15/04/2022, 05:32
Scarlett Van Helsing

Por ahora mi ficha queda así :

Valores de características: Elige un conjunto

  • Encanto 0, Frialdad +1, Agudeza -1, Dureza +2, Sobrenatural +1

Pérdida

¿A quién perdiste? Elige uno o más de los siguientes:

  • Tu cónyuge/pareja: mi cónyuje, Juan Ramirez
  • Tu(s) hijo/a(s): 2 hijos, Rick y Sarah, mellizos

La criatura culpable fue...

Tu presa: demonio

Por qué no pudiste salvar a tu pérdida (elige uno o más):

  • Fue culpa tuya: subestimé al enemigo y me confié demasiado.

Movimientos

Consigues todos los Movimientos básicos. Consigues además el Movimiento personalizado Conozco a mi presa (te viene en el libreto). Después elige dos Movimientos de Agraviada (Te vienen en el libreto)

ACTUAR BAJO PRESIÓN
Cuando hagas algo bajo presión, o te mantengas firme para soportar la presión, tira +Frialdad.

  • Con un 10+ lo consigues.
  • Con 7-9 te acobardas, dudas o te quedas paralizado: el Guardián puede ofrecerte un resultado peor, un trato difícil o una elección desagradable.
  • Con un fallo las cosas se van al infierno

 

AYUDAR
Cuando ayudas a alguien que está tirando o interfieres con él, tira +Frialdad.

  • Con 10+ le darás un +1 a su tirada
  • Con 7-9, le darás +1 a su tirada pero te expones a un problema o peligro
  • Con un fallo te expones a un problema o peligro y no podrás recibir ayuda

Los bonificadores que se obtienen gracias a este movimiento no se acumulan.

 

PATEAR CULOS
Cuando entras en combate o te metes en una pelea, tira +Dureza.

  • Con 7+, tú y tu adversario os infligís daño el uno al otro.
  • Con 10+, escoge una opción:
    • Obtienes la ventaja. Dale un +1 a tu próxima tirada o a la de otro PJ.
    • Infliges un daño terrible (+1 daño)
    • Sufres menos daño (-1 daño)
    • Colocas a tu enemigo donde tú querías.
  • Con un fallo te patean el culo a ti. Sufres daño o eres capturado pero no infliges ningún daño.

 

PROTEGER A ALGUIEN

Cuando tratas de proteger a alguien (o a algo) para evitarle daño, tira +Dureza.

  • Con 7-9, consigues protegerlo pero sufres todo o parte del daño que estaba a punto de recibir.
  • Con 10+, además escoge una opción:
    • Sufres menos daño (-1 daño).
    • Todo el peligro previsto se enfoca en ti.
    • Infliges daño a tu enemigo
    • Retienes al enemigo.
  • Con un fallo terminas empeorando las cosas

 

INVESTIGAR UN MISTERIO
Cuando investigues un misterio, tira +Agudeza.

  • Con 10+ puedes hacer dos preguntas
  • Con 7-9 sólo puedes hacer una pregunta.
    • ¿Qué ocurrió aquí?
    • ¿De qué tipo de criatura se trata?
    • ¿Qué puede hacer?
    • ¿Qué puede herirla?
    • ¿Hacia dónde fue?
    • ¿Qué iba a hacer?
    • ¿Qué se está ocultando aquí?
  • Si fallas, serás tú quien revele alguna información al monstruo o a la persona con la que estás hablando. El Guardián podría hacerte algunas preguntas a las que deberás contestar

 

 

INTERPRETAR UNA MALA SITUACIÓN
Cuando observas a tu alrededor e interpretas una situación que puede ser adversa, tira +Agudeza.

  • Con un 10+, obtienes 3 puntos de reserva
  • Con 7-9, obtienes 1 punto.

Puedes gastar 1 punto de la reserva para hacerle al Guardián una de las siguientes preguntas

  • ¿Cuál es mi mejor forma para poder entrar?
  • ¿Cuál es mi mejor forma de salir?
  • ¿Hay algún peligro que no hayamos descubierto?
  • ¿Cuál es la mayor amenaza?
  • ¿Quién es el más vulnerable ante mí?
  • ¿Cuál es la mejor forma de proteger a las víctimas?

Si actúas conforme a las respuestas recibirás +1 continuo mientras esa información siga siendo relevante.

 

MANIPULAR A ALGUIEN
Cuando intentas persuadir a alguien de que haga algo, dales un buen motivo y tira +Encanto.

Para los PNJs:

  • Con 10+ harán lo que les digas por los motivos que les diste. Si pediste demasiado, te dirán cuál es el precio mínimo para que lo hagan (o si es imposible para ellos).
  • Con 7-9 te pedirán que hagas algo por ellos en el momento. Si pediste demasiado, te dirán qué querrían a cambio de ti (si hay algo).
  • Con un fallo has abordado el tema de una forma totalmente errónea y haces que la persona se ofenda o enfurezca

Para los PJs:

  • Con 10+, marcan experiencia si hacen lo que quieres y ganan +1 a su próxima tirada.
  • Con 7-9, marcan experiencia si hacen lo que quieres.
  • Con 6-, marcan experiencia si no hacen lo que quieres.

No se puede usar este movimiento con monstruos salvo que el personaje posea un movimiento específico que lo permita.

 

SIN LÍMITES
Cuando necesites superar tus límites físicos, tira +Sobrenatural.

  • Con 10+, tu cuerpo obedece tu voluntad, hasta los límites de lo físicamente posible.
  • Con 7-9, lo consigues pero escoge una consecuencia: sufres 1-daño, tienes -1 a la próxima tirada o necesitas descansar de inmediato.
  • Con 6-, algo sale horriblemente mal.

Respecto a los propósitos de este movimiento, lo "físicamente posible significa lo "concebible para algunos humanos" (ej.: Físicamente posible: levantar un SUV, saltar sobre un camión, atravesar un muro de ladrillos de un puñetazo. Físicamente imposible: levantar un rascacielos, volar, lanzar una bola de energía a un enemigo.)

 

Cuando practiques cirugía rápida e improvisada a cualquier persona (incluida a ti misma), tira +Frialdad.

  • Con un 10+, todo va bien y esta acción cuenta como unos primeros auxilios normales (además deestabilizar las heridas y curar 1 daño).
  • Con un 7-9, cuenta como unos primeros auxilios normales y además eliges uno de los siguientes:
  1. Las heridas se estabilizan, pero el paciente recibe -1 futuro.
  2. Curas 1 daño y estabilizas las heridas por ahora, pero el perjuicio volverá más tarde como 2 daños y las heridas pasarán a estar inestables.
  3. Curas 1 daño y estabilizas las heridas, pero el paciente recibe -1 continuo hasta que la cirugía sea corregida apropiadamente 

Conozco a mi presa:
Obtienes +1 continuo cuando sabes que estás investigando, persiguiendo o luchando contra la clase de monstruo que provocó tu pérdida. 

Las herramientas importan:
Recibes +1 para patear culos cuando usas tu arma característica Katana (cuchillo de combate). 


Equipamiento

Dispones de ropa de protección, apropiada para tu apariencia y que equivale a [armadura 1]

Si quieres puedes elegir tener un coche clásico, una motocicleta clásica, una camioneta sencilla o una furgoneta sencilla

Arma característica (Elige una):

  • Cuchillo de combate [daño 2, mano, silencioso] -> Katana grande.

Armas prácticas (Elige dos):

  • Cuchillos arrojadizos [1 daño,cerca, muchos ]
  • Cuchillo grande [daño 1, mano] -> Katana pequeña.

Historia

Elige uno de los siguientes puntos para cada uno de los demás cazadores y úsalo para crear una historia.

  • Jessica: Durante tu búsqueda de venganza te ayudó en un momento crítico. Cuéntale qué tipo de ayuda necesitaste
  • Nate: Respetas su conocimiento que ha obtenido con mucho esfuerzo. A menudo acudes a él en busca de consejo
  • Dexter: Vio cómo perdías totalmente el control y enloquecías. Cuéntale en qué situación fue y pregúntale cuántos daños colaterales provocaste

Notas de juego

La ficha queda así junto con lo que se añada de las relaciones de los personajes o falta algo más?

Los nombres del cónyuje e hijos estaban en la historia del personaje :P

Es que si me levanto y me duele la pierna, en lugar de hacer lo que tengo en mente, me hago la ficha en imagen y la subo yo, a ver que tal me queda el formato.