CÓMO HACER LAS TIRADAS
Cuando el personaje quiera hacer algo tendrá que describir qué es lo que quiere hacer y cómo. En ese momento el Guardían le pedirá que haga un Movimiento que encaje con la descripción. Para ello siempre se deben tirar 2d6 +Característica indicada por el Movimiento.
Posibles resultados:
MOVIMIENTOS BÁSICOS
ACTUAR BAJO PRESIÓN
Cuando hagas algo bajo presión, o te mantengas firme para soportar la presión, tira +Frialdad.
- Con un 10+ lo consigues.
- Con 7-9 te acobardas, dudas o te quedas paralizado: el Guardián puede ofrecerte un resultado peor, un trato difícil o una elección desagradable.
- Con un fallo las cosas se van al infierno
AYUDAR
Cuando ayudas a alguien que está tirando, tira +Frialdad.
- Con 10+ le darás un +1 a su tirada
- Con 7-9, le darás +1 a su tirada pero te expones a un problema o peligro
- Con un fallo te expones a un problema o peligro y no podrás recibir ayuda
Los bonificadores que se obtienen gracias a este movimiento no se acumulan.
PATEAR CULOS
Cuando entras en combate o te metes en una pelea, tira +Dureza.
- Con 7+, tú y tu adversario os infligís daño el uno al otro.
- Con 10+, escoge una opción:
- Obtienes la ventaja. Dale un +1 a tu próxima tirada o a la de otro PJ.
- Infliges un daño terrible (+1 daño)
- Sufres menos daño (-1 daño)
- Colocas a tu enemigo donde tú querías.
- Con un fallo te patean el culo a ti. Sufres daño o eres capturado pero no infliges ningún daño.
PROTEGER A ALGUIEN
Cuando tratas de proteger a alguien (o a algo) para evitarle daño, tira +Dureza.
- Con 7-9, consigues protegerlo pero sufres todo o parte del daño que estaba a punto de recibir.
- Con 10+, además escoge una opción:
- Sufres menos daño (-1 daño).
- Todo el peligro previsto se enfoca en ti.
- Infliges daño a tu enemigo
- Retienes al enemigo.
- Con un fallo terminas empeorando las cosas
INVESTIGAR UN MISTERIO
Cuando investigues un misterio, tira +Agudeza.
- Con 10+ puedes hacer dos preguntas
- Con 7-9 sólo puedes hacer una pregunta.
- ¿Qué ocurrió aquí?
- ¿De qué tipo de criatura se trata?
- ¿Qué puede hacer?
- ¿Qué puede herirla?
- ¿Hacia dónde fue?
- ¿Qué iba a hacer?
- ¿Qué se está ocultando aquí?
- Si fallas, serás tú quien revele alguna información al monstruo o a la persona con la que estás hablando. El Guardián podría hacerte algunas preguntas a las que deberás contestar
INTERPRETAR UNA MALA SITUACIÓN
Cuando observas a tu alrededor e interpretas una situación que puede ser adversa, tira +Agudeza.
- Con un 10+, obtienes 3 puntos de reserva
- Con 7-9, obtienes 1 punto.
Puedes gastar 1 punto de la reserva para hacerle al Guardián una de las siguientes preguntas
- ¿Cuál es mi mejor forma para poder entrar?
- ¿Cuál es mi mejor forma de salir?
- ¿Hay algún peligro que no hayamos descubierto?
- ¿Cuál es la mayor amenaza?
- ¿Quién es el más vulnerable ante mí?
- ¿Cuál es la mejor forma de proteger a las víctimas?
Si actúas conforme a las respuestas recibirás +1 continuo mientras esa información siga siendo relevante.
MANIPULAR A ALGUIEN
Cuando intentas persuadir a alguien de que haga algo, dales un buen motivo y tira +Encanto.Para los PNJs:
- Con 10+ harán lo que les digas por los motivos que les diste. Si pediste demasiado, te dirán cuál es el precio mínimo para que lo hagan (o si es imposible para ellos).
- Con 7-9 te pedirán que hagas algo por ellos en el momento. Si pediste demasiado, te dirán qué querrían a cambio de ti (si hay algo).
- Con un fallo has abordado el tema de una forma totalmente errónea y haces que la persona se ofenda o enfurezca
Para los PJs:
- Con 10+, marcan experiencia si hacen lo que quieres y ganan +1 a su próxima tirada.
- Con 7-9, marcan experiencia si hacen lo que quieres.
- Con 6-, marcan experiencia si no hacen lo que quieres.
No se puede usar este movimiento con monstruos salvo que el personaje posea un movimiento específico que lo permita.
USAR MAGIA
Cuando uses un sencillo hechizo, di qué estás intentando conseguir y cómo ejecutas el hechizo y tira +Sobrenatural.
- Con 10+, la magia funciona sin problemas, escoge tu efecto.
- Con 7-9, no funciona bien del todo: escoge su efecto y un defecto.
- Con un fallo pierdes el control de la magia
Efectos:
- Infliges daño (1-daño, ignora armadura, mágico, obvio).
- Encantas un arma (+1 daño, +mágica).
- Haces una cosa más allá de los límites humanos.
- Proteges un lugar o una entrada contra una persona específica o a un tipo de criatura.
- Atrapar a una persona específica, esbirro o monstruo.
- Romper una maldición o expulsar a un espíritu de una persona, objeto o lugar.
- Invocas un monstruo, que hace acto de presencia en el mundo
- Te comunicas con algo cuyo lenguaje no compartes.
- Observas otro tiempo o lugar.
- Curar 1-daño de una herida, una enfermedad o neutralizar un veneno.
Defectos:
- El efecto es débil.
- El efecto es de corta duración.
- La magia te causa 1-daño (ignora armadura).
- La magia provoca atención inmediata y no bienvenida.
- La magia tiene un efecto colateral.
- El Guardián puede decidir que:
- El hechizo requiere usar ciertos materiales.
- El hechizo requerirá tiempo (segundos o minutos).
- El hechizo requiere gesticulación y/o cánticos rituales y/o dibujar símbolos arcanos.
- Necesitarás ayuda de una o dos personas para realizarlo.
- Necesitarás estudiar un tomo mágico.
MAGIA MAYOR
En algunas ocasiones los conjuros corrientes y los rituales que se se pueden realizar con el movimiento básico Usar magia no resultan suficientes. La magia mayor abarca toda la magia que es más poderosa, es decir, asuntos como traer a alguien desde el otro lado de la muerte o abrir un portal a otra dimensión. La magia mayor resulta más poderosa y más peligrosa que el movimiento básico usar magia.
Cuando recurres a la Magia Mayor, el Guardián puede decidir que requiere:
Consumir mucho tiempo (días o semanas) de investigación.
Experimentar con el ritual (habrá muchos intentos fallidos antes de que tenga resultado).
Usar ingredientes muy raros y extraños.
- Consumir mucho tiempo (horas, días, semanas...) realizando el hechizo.
- Obtener la ayuda de mucha gente (2, 3, 7, 13 o más).
- Ser realizado en un momento o lugar particular.
- Utilizar un hechizo previo como parte del proceso: tal vez invocar a un ser, comunicarse con algo o bloquear un portal.
- Provocar un efecto colateral específico o un peligro.
Cuando conozcas los requisitos tendrás que prepararlos. Después, el efecto mágico que quieres provocar simplemente sucederá. La magia mayor propiamente dicha no requiere ninguna tirada de dados pero durante el proceso de cumplir sus requisitos sí que podrías tener que tirar para hacer algunos Movimientos.
02/05/22: Edito para corregir una errata del Movimiento Básico Ayudar.
MOVIMIENTOS ALTERNATIVOS A USAR MAGIA (OPCIONAL)
EMPATÍA
Tienes un don para sentir y las emociones de los demás. Puedes usar este don de Empatía sobre cualquier ser con emociones (ej.: animales o monstruos), pero cuanto menos humano sea, mayor será el riesgo para ti.
Cuando abras tu mente a algún ser que tengas enfrente, tira +Sobrenatural.
- Con 10+, consigues una idea clara de su estado emocional y sus intenciones. Suma +1 a tu siguiente tirada cuando actúes acorde a lo que hayas descubierto.
- Con 7-9, consigues una idea vaga de su estado emocional e intenciones actuales.
- Con 6-, tu cerebro se ve sobrepasado por sus emociones.
ILUMINADO
Has sido iluminado, y a veces recibes información telepática de los Amos Ocultos. Los Amos Ocultos son parte de una conspiración benévola e ilustrada que lucha por una sociedad global (o incluso universal) perfecta, o al menos eso es lo que te han dicho.
Cuando envíes un mensaje telepáticamente a los Líderes ocultos, tira +Sobrenatural.
- Con 10+, los Amos Ocultos revelarán un hecho clave, pista o técnica que te ayudará.
- Con 7-9, los Amos Ocultos necesitan que realices una tarea para ellos. Una vez ejecutada, te revelarán un hecho importante, una pista, o técnica que te ayudará.
- Con 6-, la respuesta de los Amos Ocultos es terrible, críptica o errónea.
SIN LÍMITES
Cuando necesites superar tus límites físicos, tira +Sobrenatural.
- Con 10+, tu cuerpo obedece tu voluntad, hasta los límites de lo físicamente posible.
- Con 7-9, lo consigues pero escoge una consecuencia: sufres 1-daño, tienes -1 a la próxima tirada o necesitas descansar de inmediato.
- Con 6-, algo sale horriblemente mal.
Respecto a los propósitos de este movimiento, lo "físicamente posible significa lo "concebible para algunos humanos" (ej.: Físicamente posible: levantar un SUV, saltar sobre un camión, atravesar un muro de ladrillos de un puñetazo. Físicamente imposible: levantar un rascacielos, volar, lanzar una bola de energía a un enemigo)
VIDAS PASADAS
Cuando abres tu mente a tus encarnaciones pasadas esperando descubrir algo, tira +Sobrenatural.
Con 10+, una vida pasada tiene algo útil que ofrecer. Haz al Guardián dos de las preguntas de abajo.
Con 7-9, una vida pasada tiene un poco de experiencia. Haz al Guardián una de las preguntas de abajo.
Con 6-, una vida pasada se hace con el control de tu cuerpo durante un rato.
- ¿Qué descubrió una vida pasada sobre___________?
- ¿Cómo se desenvolvió la vida pasada con __________?
- ¿A qué secretos importantes puede guiarme una vida pasada?
- ¿Qué aprendió cierta vida pasada demasiado tarde para su bien?
- ¿Qué puede contarme específicamente la vida pasada llamada _______?
CONFIA EN TU INSTINTO
Cuando consultes a tus instinto acerca de cómo actuar a continuación, tira +Sobrenatural.
(Ten en cuenta que aunque tu instinto te llevará a algún lugar importante, no tiene porqué estar relacionado con tus preocupaciones más inmediatas: el misterio actual es sólo una de las muchas cosas que preocupan a tu cazador).
- Con 10+, el Guardián te dirá a dónde tienes que ir. Sea a donde sea, será importante. Suma +1 a tus tiradas mientras sigas esa pista.
- Con 7-9, el Guardián te dirá de forma genérica hacia dónde tirar. Suma +1 a tu siguiente tirada mientras exploras en esa dirección.
- Con 6-, tu instinto te pone en peligro.
SEXTO SENTIDO
Cuando abres tu mente a las emanaciones psíquicas cercanas, tira +Sobrenatural. Si tienes éxito, el Guardián te revelará algo importante sobre ellas, aunque puede que no esté necesariamente relacionada con tus preocupaciones actuales o el misterio que estés investigando en este momento.
- Con 10+, obtienes una impresión clara (una visión, un aura identificable, un pensamiento escuchado, etc.) sobre algo trascendente y cercano.
- Con 7-9, obtienes una impresión borrosa sobre algo importante y cercano.
- Con 6 o menos, tu mente entra en contacto con algo peligroso.
TELEKINESIS
Cuando intentes mover (o sujetar) algo con tu mente, concentrándote hasta que te duela la cabeza, tira +Sobrenatural.
- Con 10+, consigues moverlo o sujetarlo. Elige dos opciones y sufres 1-daño.
- Con 7-9, lo mueves (o sujetas), y duele mucho. Elige una opción y sufres 2-daño.
- Con 6-, algo sale de la peor manera.
Opciones de Telekinesis: cualquier cosa que no escojas, no sucede:
- Sujetas o mueves algo con rapidez.
- Algo o alguien sufre daño (2-daño).
- Algo se incendia (posiblemente porque has creado un efecto microondas).
- Consigues mover algo más grande que una persona.
- Reduces el daño sufrido en 1-daño.
¡CIENCIA!
Cuando intentes crear o adaptar un dispositivo para ayudarte en tus investigaciones, dile al Guardián qué te propones y tira +Sobrenatural.
- Con 10+, escoge un requisito de la lista.
- Con 7-9, tú escoges un requisito y el Guardián otro. Cuando los satisfagas todos, habrás terminado tu invento.
- Si fallas, algo marcha horriblemente mal.
Requisitos
- Requiere componentes extraños o escasos.
- El resultado no será demasiado fiable.
- Te va a llevar mucho tiempo construirlo (respecto a la duración del misterio).
- Va a requerir una enorme cantidad de energía .
- Deberás usar magia en su fabricación .
- No funcionará exactamente como tú querías.
- Va a costarte muchísimo dinero. Muchísimo.
- Necesitarás la ayuda de alguien en particular.
RECUPERACIÓN DE HERIDAS
Las Heridas sufridas, así como la casilla "Inestable" de ser necesario, deberán anotarse con una X en la tabla correspondiente del tema Registros y relaciones
SUERTE
Cuando gastas un punto de Suerte, escoge uno:
Cuando no te quede suerte, el destino te tendrá en el punto de mira.
Los puntos de Suerte gastados deberán anotarse con una X en la tabla correspondiente del tema Registros y relaciones
EXPERIENCIA Y MEJORAS
Marca experiencia cada vez que falles una tirada o cuando un movimiento te lo indique. Cuando consigas la quinta marca de experiencia, bórralas todas y obtén una mejora. Tras obtener cinco mejoras, podrás adquirir mejoras avanzadas según lo especificado en el libreto de cada personaje.