Partida Rol por web

Sombras que Parpadean Como Llamas

Los Seis Dragones

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22/04/2021, 16:36
NatOt
Sólo para el director

Wow! Tanto para elegir y todos son tan buenas opciones *-*

Dos puntos para: La Decarquía.

Un punto para: La Corona de Jade.

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23/04/2021, 16:34
Director
Sólo para el director

Vale, voy a dar hasta mañana para terminar la votación y hago recuento.

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24/04/2021, 14:03
Director
Sólo para el director

Muy bien, la votación ha concluido. Procedamos al recuento.

En primer lugar la Decarquía será el conflicto el conflicto principal. Esto es muy interesante y no me lo esperaba porque implica mayor importancia política y menos... choque directo. A no ser que los Pj´s se pongan muy beligerantes o que gastéis los puntos de intriga (Llegaremos pronto, tranquil@s) de una forma muy concreta.

El conflicto secundario se desarrollará en torno a la Corona de Jade. No tendrá tanta fuerza pero quizás no la necesite.

Por último, es posible que los Tremeros se dejen ver pero es todavía algo incierto.

En cuanto a los puntos de Intriga puedo revelaros que servirán para usar contra Pj´s y Pnj´s por igual. Dándoles informaciones en función de vuestras intenciones. Más adelante lo explicaré todo con detalle.

Un gran saludo y seguimos adelante.

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27/04/2021, 13:22
NeoSxrpiente
Sólo para el director

Dios, qué pena me da haberme perdido esta votación. Perdón por la inactividad, me parece increíble la de facciones que has incorporado a la trama y la profundidad de todas las decisiones. Estaré activo en las próximas votaciones, mis disculpas por esta y estoy deseando ver cómo evoluciona la historia. 

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05/05/2021, 13:07
Director
Sólo para el director

Bueno. El momento ha llegado. A lo largo del día de hoy voy a ir explicando en qué consiste el sistema de intrigas. Así un resumen rápido:

El sistema de intriga está compuesto de una serie de puntos de intriga que los VIPS usarán para crear tejemanejes y mecanizar la lucha de poder entre las facciones y sus agentes. Por cada episodio numérico, cada uno de los vips designará una facción primaria y una secundaria.

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06/05/2021, 02:42
Director
Sólo para el director

Bueno, entrando más en materia.

El sistema de intriga pretende daros la opción de gestar conflictos, ayudas e incluso crear pnj´s mediante un sistema bastante sencillo. En primer lugar el número de ptos de intriga es 3 por capítulo numérico. Si por ejemplo estamos en 1.2 no se renovaría la reserva de intriga pero al pasar al dos sí. Este sistema es público o secreto a elección del VIP en cuestión y sus decisiones solo son censurable por el master y esto solo sucederá en caso de que dicha aplicación del sistema se extralimite.

Lo que podéis hacer con los puntos de intriga es:

1 pto.

Filtración: Una facción menor o mayor averigua algo relacionado con la trama que debe ser específico y con una longitud máxima de una frase corta. Es posible cancelar la filtración de otro jugador gastando un pto de intriga para anularla sin posibilidad de represalia o respuesta posible.

Rumor: Un rumor creado por el VIP (Cierto o falso) llega a oídos de los jugadores. La naturaleza del rumor puede ser de cualquier índole. No es posible cancelar un rumor.

Pista casual: Si los jugadores se hayan metidos en un aprieto, el vip puede utilizar este recurso para crear una pequeña coincidencia favorable. Respetando la coherencia.

 

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10/05/2021, 13:57
Espectador
Sólo para el director

Muy interesante el sistema de intrigas. Me está gustando mucho el juego que nos permite a los VIP's. ¿Hay más acciones que se puedan hacer con un mayor gasto de puntos?

 

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10/05/2021, 21:07
Asmodeo30
Sólo para el director

Te parece poco? Es super interesante la involucración que tenemos los VIPS en la partida, no solo por sistema de votaciones sino que además podemos favorecer o bloquear las cosas sin llegar a ser una "verdadera" interferencia en la trama.

Y que los Jugadores no sepan NADA. Es flipante.

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10/05/2021, 21:56
Director
Sólo para el director

Hay bastantes más cosas, pudiendo gastar entre dos o tres puntos. En cuanto aterrice en mi tierra (Un par de horitas) me pongo con Umbría en serio.

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10/05/2021, 23:51
NeoSxrpiente
Sólo para el director

Yo estoy deseando que la historia avance y aparezcan mas pnjs para poder empezar a usar las intrigas, va a ser súper curioso que podamos influir tanto en los jugadores xD

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11/05/2021, 02:32
Director
Sólo para el director

Perdonad la tardanza. Mala carretera y mucha lluvia. Retomando lo explicado...

El sistema de intriga pretende daros la opción de gestar conflictos, ayudas e incluso crear pnj´s mediante un sistema bastante sencillo. En primer lugar el número de ptos de intriga es 3 por capítulo numérico. Si por ejemplo estamos en 1.2 no se renovaría la reserva de intriga pero al pasar al dos sí. Este sistema es público o secreto a elección del VIP en cuestión y sus decisiones solo son censurable por el master y esto solo sucederá en caso de que dicha aplicación del sistema se extralimite.

Lo que podéis hacer con los puntos de intriga es:

1 pto.

Filtración: Una facción menor o mayor averigua algo relacionado con la trama que debe ser específico y con una longitud máxima de una frase corta. Es posible cancelar la filtración de otro jugador gastando un pto de intriga para anularla sin posibilidad de represalia o respuesta posible.

Rumor: Un rumor creado por el VIP (Cierto o falso) llega a oídos de los jugadores. La naturaleza del rumor puede ser de cualquier índole. No es posible cancelar un rumor.

Pista casual: Si los jugadores se hayan metidos en un aprieto, el vip puede utilizar este recurso para crear una pequeña coincidencia favorable. Respetando la coherencia.

2 ptos

Atraer Facción: Debido a una coincidencia favorable o a los delicados juegos de espionaje, una facción mayor o menor puede dar un paso adicional a la hora de involucrarse en la búsqueda de los personajes. Existen cuatro niveles posibles comenzando en el número 4 que es Al Margen. El orden de los niveles es el siguiente: Al Margen (4), Son solo Rumores (3), Interesada (2), A su Merced (1). CUIDADO, llevar a varias facciones hacia los niveles más bajos podría desencadenar una GUERRA.

Pantalla de Humo: Igual que la opción anterior pero al contrario y aplicándose las siguientes reglas aparte. El emisor de la Pantalla de Humo tiene que ser una facción que se encuentre en un nivel igual o inferior al de la facción afectada. Abusar de esta táctica con una misma facción puede acarrear represalias por parte de las facciones afectadas.

Golpe de Efecto: Un PNJ perteneciente a una facción intenta realizar una acción coherente contra los personajes o contra otro pnj. Estas acciones siempre son negativas e incluyen entre las posibilidades el sabotaje, intento de asalto contra un personaje o acciones drásticas contra un PNJ. No es posible anular esta acción y si es descubierta por los jugadores o alguna facción afectada provocará que el nivel de tensión suba un nivel.

Crear PNJ No Arcano: Crea un PNj no arcano que puede ser amigable u hostil con los personajes. Su importancia vendrá indicada por el número de acciones con este sistema que se hagan a través de él. Cuenta como un extra a todos los efectos. Comienza con una acción de 1 ptos gratuita por capítulo.

3 ptos

Crear PNJ Arcano: Crea un PNJ arcano que puede ser amigable u hostil con los personajes. Su importancia vendrá indicada por el número de acciones con este sistema que se hagan a través de él. Cuenta como un extra a todos los efectos pero puede llegar a convertirse en Comodín si se dan las condiciones apropiadas. Comienza con una acción de 2 ptos gratuita por capítulo.

Subir la Tensión: Aumenta en dos el nivel de tensión. En estos momentos el nivel de tensión es de 3/10 pero a partir de ocho todas las facciones mayores entrarán en guerra entre sí.

El poder de las Palabras: Reduce en uno el nivel de tensión pero aumenta en dos el nivel de Malestar de los Nativos.

El Poder de los Espíritus: Uno de los doce espíritus ancestrales se remueve en su profundo sueño. Aumenta en los cuatro medidores de inestabilidad.

 

Consideraciones aparte. La inestabilidad.

Existen cuatro medidores que representan la inestabilidad de las islas y funcionan como cuenta atrás invisible para el final de la partida. Si alguno alcanza el nivel diez, se jugará uno de los capítulos finales disponibles y la partida concluirá.

Los cuatro medidores son:

Tensión (Pulso entre Gigantes): Representa la tensión creciente entre todas las facciones mayores. A partir de ocho se considera que todas las facciones entran en guerra entre si. El nivel actual es 3 (Gracias a lo de la Decarquía).

Malestar de los Nativos: Representa el malestar creciente y la cada vez más fuerte resolución de las tribus medh y los hombres bestia de expulsar a los invasores. Si alcanza el nivel siete el Caudillo keratan Dahn Devorasueños reunirá a su horda y comenzará la reconquista de las islas. El nivel actual es 3 (Gracias a la Filosofía del Peón Alegre)

El Poder de los Espíritus: Representa el lento despertar de los espíritus de la isla ante las tropelías de los invasores. A partir del nivel 4, cada aumento despertará un espíritu ancestral que traerá un suceso distinto al archipiélago. El nivel actual es 0.

Represalia de las Profundidades: Indica la ira del Pueblo Hundido frente a las afrentas de los habitantes de la superficie. Si llega a cinco, comenzarán a intervenir. El nivel actual es 0.

 

 

 

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11/05/2021, 07:11
Asmodeo30
Sólo para el director

Teniendo la opción los VIPS de ponernos de acuerdo y montar desastres (despertar a los Espíritus Ancestrales suena tan genial), la verdad es que las intrigas molan muchísimo...

Como suelo decir, mejor llegar vivo que no llegar. No importa cuanto se tarde. (Y acabamos de empezar el capítulo 1, aún no vamos a meter Conspiraciones... ¿Verdad?

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11/05/2021, 07:21
Espectador
Sólo para el director

Pues un gustazo poder leerlo. Se nota el mimo a la campaña. Algunos desenlaces me molan. Pero de momento me conformo gustoso de poder meter algún rumor o pista por ahí a los jugadores. Ya veré luego como se inclina la balanza de poder en la isla, y sobre quienes podría influir. 

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11/05/2021, 09:45
Armodan
Sólo para el director

Me uno a la enhorabuena de mis compañeros VIPs.

El único "pero" que tengo a este sistema de intrigas es que aún veo la partida en un estado demasiado iniciático como para empezar a intrigar e influir. Ni siquiera se han puesto manos a la obra y ni siquiera han empezado a relacionarse los personajes o mostrar bien sus trasfondos.

Aún me parece un poco pronto, pero, conforme vaya desarrollándose la partida, seguro que, por lo menos a mi, se me va ocurriendo un poco de condimento para aderezar la historia ;-).

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11/05/2021, 12:20
NeoSxrpiente
Sólo para el director

La partida ya de por sí está muy bien trabajada y pensada, pero el hecho de que nos des a los VIPs opciones de intervenir hasta el punto de poder desatar una guerra es genial. Conforme avance la partida y gane en profundidad y PNJs los puntos de intriga van a influir enormemente. Mis dieces!

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11/05/2021, 12:31
Director
Sólo para el director

 A ver, no solo los VIPS podéis influir. El mayor peso está en las acciones de los jugadores. Como alguno vaya a la Junta de Capitanes y le cuente lo que hay detrás al consejo de libertalia ese medidor de tensión va a subir sin ninguna ayuda...

Correcto, pero prefiero dejarlo ahora todo explicado para que consideréis bien vuestras opciones. Ahora que está todo explicado, es el momento de centrarme en mover la partida.

Y aparte de eso, solo queda decir que he aceptado el introducir vips que solo quieran mirar. Aunque no demasiados. Y que tenemos un vip interesado en participar de forma activa.

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11/05/2021, 13:52
Director
Sólo para el director

E iniciamos una nueva votación por ver qué capitán será el propuesto por la compañía. Seis opciones y dos votos de 1 y 2 por persona. El plantel disponible es:

Augustia Pielac: Capitana del Verdad Hendida, es una joven promesa con grandes dotes de mando y una tripulación fiel. +1 al espacio máximo de tripulación. +1 a las tiradas de iniciativa en combate.

Urmendarr "El Rojo": Capitán del Segador Encadenado, este antiguo bucanero es experto en el uso de los cañones para hundir navíos enemigos además de en dirigir abordajes.  +1 al espacio máximo de armamento. +2 al ataque en el primer turno de abordaje.

Teagann Arkai: Capitán del Arpón Testarudo, honorable y con decenas de campañas a sus espaldas, este capitán es la mano siniestra de El Comandante. +1 de experiencia por capítulo a toda la tripulación. Agenda oculta.

Dio Szadko: Capitán del Pinta Escarlata, este prodigioso navegante era antes un contrabandista a sueldo de tremeras especializado en la trata de nativos. +1 a las tiradas de navegación, +1 a las maniobras de subterfugio.

Vanit Heid: Capitana del Albor, experimentada y prudente capitana que ha recorrido y cartografiado las islas al servicio de la compañía desde hace más de diez años. Conocimiento (Islas Cordero) D8, -1 a las tiradas de terror.

Alexander Nefeli: Capitán del Luz Distante, uno de los pocos capitanes que han regresado de las misteriosas aguas del sur con la cordura intacta y que ha pisado y sobrevivido a las islas serpientes. +1 espacio de provisiones máximo. Reduce la cantidad de terror ganada en uno.

Los cuatro más votados serán los barcos mostrados a los personajes. El más votado recibirá la recomendación de la compañía.

La votación durará hasta el viernes a la mañana (Hora española)

 

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11/05/2021, 15:07
NeoSxrpiente
Sólo para el director

Voto de 2: Dio Szadko. 

Voto de 1: Urmendarr "el Rojo". 

Si sale Dio va a ser muy divertido ver interactuar a un antiguo contrabandista especializado en la trata de nativos con alguien como Anumi...

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11/05/2021, 15:58
Asmodeo30
Sólo para el director

Dos puntos para:

Teagann Arkai: Capitán del Arpón Testarudo, honorable y con decenas de campañas a sus espaldas, este capitán es la mano siniestra de El Comandante. +1 de experiencia por capítulo a toda la tripulación. Agenda oculta.

 Un Punto para:

Alexander Nefeli: Capitán del Luz Distante, uno de los pocos capitanes que han regresado de las misteriosas aguas del sur con la cordura intacta y que ha pisado y sobrevivido a las islas serpientes. +1 espacio de provisiones máximo. Reduce la cantidad de terror ganada en uno.

Aunque todos los personajes son muy interesantes, y sus mecánicas pueden ser un gran apoyo, me he decantado por los dos Capitanes más interesantes a la hora de interpretación (y un poquito en los beneficios) 

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11/05/2021, 16:19
Armodan
Sólo para el director

2 puntos para: Augustia Pielac

1 punto para: Dio Szadko

Como ha dicho @Asmodeo, mi criterio también va enfocado en el conflicto narrativo. Creo que una capitana joven puede ser fácilmente subestimada y algunos pjs han dado muestras de creerse "más listos que nadie" ^^. Dio, efectivamente, es una fuente de conflictos, no sólo con Anumi, sino con cualquier puerto nativo al que puedan arribar.