Partida Rol por web

Sombras que Parpadean Como Llamas

Res Arcana

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26/03/2021, 02:32
Director

CIENCIA EXTRAÑA/ORFEBRERÍA ARCANA

ARTÍFICE: Un manitas especializado en los artefactos arcanos y que utiliza su magia a través de sus creaciones. El artífice es muy versátil pero tiene la pega de utilizar Ciencia Extraña lo que obliga a hacer magia a través de sus cachivaches. Como foco utiliza el Sello Maestro, que recupera una cantidad creciente de puntos de poder de manera estable.

-Armadura

-Aura Dañina.

-Captura.

-Cavar.

-Castigo.

-Chorro

-Destierro.

-Desvío.

-Detección/Ocultamiento arcano.

-Explosión.

-Invocación de Aliados.

-Lectura de Objetos.

-Luz/Oscuridad.

-Protección Arcana.

-Proyectil.

-Silencio/Sonido.

-Teleportación.

-Trepamuros.

-Visión Oscura.

-Vista Lejana

-Vuelo.

ALQUIMISTA: Un arcanista que utiliza brebajes, tinturas y preparados para lograr cosas imposibles. El alquimista es quizás menos versátil que el artífice (Ambos utilizan Ciencia Extraña) sin embargo, gracias a que su Foco son lo metales nobles puede amasar una gran cantidad de puntos de poder usando sus riquezas.

-Armadura.

-Cambio de Forma.

-Captura.

-Ceguera.

-Chorro.

-Conmoción.

-Curación.

-Disfraz

-Empatía.

-Explosión.

-Gigantismo/Enanismo

-Ilusión.

-Intangibilidad.

-Luz/Oscuridad.

-Mejora/Reducción de Rasgo.

-Protección Medioambiental.

-Silencio/Sonido.

-Sueño.

-Visión Oscura.

DOTADOS

BRUJA: Un poderoso arcanista que utiliza el Instante Final para desatar sus grandes poderes. La bruja pertenece al grupo de los Dotados y es un arquetipo complicado de usar pero muy poderoso gracias a su abanico de poderes. Su Foco es el Instante Final, que podría explicarse como la energía que liberan los seres vivos al morir. Así que su problemática proviene de que se sustenta a base de sacrificios.

-Alivio.

-Aura Dañina.

-Cambio de Forma.

-Caos.

-Ceguera.

-Chorro.

-Curación.

-Detección/Ocultamiento arcano.

-Explosión.

-Ilusión.

-Luz/Oscuridad.

-Manipulación de Recuerdos.

-Marioneta.

-Miedo.

-Proyectil.

-Sueño.

-Vínculo Mental.

SANADOR: Un usuario de fabulosos poderes destinados a la protección, siempre que pague un alto precio por ello. El sanador es un mago defensivo, perteneciente al grupo de los dotados y cuyo Foco es el Animus Transvitae, el cual le permite sustraer años de vida de seres vivos a cambio de poder.

-Alivio.

-Armadura.

-Curación.

-Detección/Ocultamiento arcano.

-Disipación.

-Lectura de Mentes.

-Lentitud/Rapidez.

-Manipulación de Recuerdos.

-Mejora/Reducción de Rasgo.

-Protección Arcana

-Protección Medioambiental.

-Resurrección.

-Sueño.

DUELISTA: Un maestro marcial que utiliza su arma vinculada para vencer a sus enemigos. El duelista es el mago ofensivo por excelencia, pertenece al grupo de los dotados y su Foco es el Arma Vinculada, un arma mágica con la cuela se pacta una forma de obtener puntos de poder. El Arma Vinculada no es un objeto arcano al uso, si no más bien un ser vivo artificial con su propio caracter y motivaciones.

-Alivio

-Armadura

-Castigo.

-Desvío.

-Drenaje de Puntos de Poder.

-Lentitud/Rapidez.

-Mejora/Reducción de Rasgo.

-Protección.

-Proyectil.

-Ventaja de Combate.

 

BARDO: Un poderoso arcanista que aprovecha el poder de las leyendas y las historias para manifestar la magia. El bardo es un arquetipo dotado bastante complicado pero muy versátil. Su Foco son las historias y su manera de recargar puntos de poder consiste en relatar dicha historias a un público interesado. Jugar un bardo requiere un trabajo extra recopilando leyendas, cantos y buscando públicos que vibren al escucharlos.

-Amistad Animal.

-Armadura.

-Aura Dañina.

-Ceguera.

-Confusión.

-Conmoción

-Detección/Ocultamiento arcano.

-Disfraz.

-Empatía.

-Ilusión.

-Lenguas.

-Luz/Oscuridad.

-Manipulación de Recuerdos.

-Miedo.

-Protección Arcana.

-Silencio/Sonido.

-Sueño.

HECHICERÍA

ERUDITO: El arquetípico mago que usa su tomo para retorcer las leyes del mundo a placer, a veces sin pensar en las consecuencias. El erudito es el mago con la mayor reserva de poder de todas. Además, su Foco es su tomo de hechizos y su forma de recarga de puntos es fija y abundante. Lo que en definitiva lo convierte en la acción más sólida si no quieres complicarte.

-Aura Dañina.

-Barrera.

-Caos.

-Captura.

-Chorro.

-Confusión.

-Destierro.

-Desvío.

-Detección/Ocultamiento arcano.

-Disipación.

-Explosión.

-Ilusión.

-Intangibilidad.

-Lectura de Objetos.

-Lenguas.

-Luz/Oscuridad.

-Manipulación Elemental.

-Protección Arcana.

-Protección Medioambiental.

-Proyectil.

-Silencio/Sonido.

-Teleportación.

-Telequinésis.

-Vínculo Mental.

NIGROMANTE: Un usuario de grandes poderes que extrae la fuerza de los huesos de los muertos. El nigromante es un mago distinto a todos los demás, ya que Foco son los huesos y su forma de extraer poder depende de la antigüedad y el poder que tuvieran en vida, degradándolos en el proceso. Por esto, llevar a un nigromante requiere planificación e investigación a partes iguales.

-Aura Dañina.

-Barrera.

-Cambio de Forma.

-Captura.

-Destierro.

-Disfraz.

-Ilusión.

-Invocación de Aliados.

-Luz/Oscuridad.

-Miedo.

-Protección Medioambiental.

-Proyectil.

-Vínculo Mental.

-Visión Oscura.

-Zombi.

TRANSMUTADOR: Un arcanista que usa su poder para doblegar los elementos por medio de cristales. Los cristales terrestres son el Foco del transmutador y por ello nunca debería quedarse sin ellos. Sus poderes son variados y la mayoría de ellos están en contacto con las fuerza elementales. Quizás pueda resultar complejo si no planificas tus pasos lo suficiente.

-Armadura

-Aura Dañina.

-Barrera.

-Captura.

-Cavar.

-Chorro.

-Conmoción.

-Desvío.

-Detección/Ocultamiento arcano.

-Manipulación Elemental.

-Proyectil.

-Trepamuros.

-Vuelo.

DIABOLISTA: Un pacto que debe respetar y que le otorga un gran poder para lograr sus fines.  El diabolista es un arquetipo poco recomendado para quien desee mantener una gestión estable de sus poderes pero que, gracias al Pacto que es su Foco, puede amasar ingentes cantidades de poder si le busca las cosquillas a su patrón. El pacto debe elegirse de acuerdo con el director, aunque existen pactos predeterminados.

-Aura Dañina.

-Caos.

-Captura.

-Castigo.

-Chorro.

-Confusión.

-Destierro.

-Explosión.

-Invocación de Aliados.

-Marioneta.

-Miedo.

-Protección Arcana.

-Proyectil.

MILAGROS/CONEXIÓN

DRUIDA: Un arcanista que elige un díficil camino capaz de desatar fuerzas estremecedoras. El Druida es un arquetipo complejo pero con un poder devastador. Solo puede obtener poder de los Lugares de Poder pero con la pericia suficiente puede desatar poderes de una potencia terrible con la preparación adecuada.

-Alivio.

-Amistad Animal.

-Armadura.

-Barrera.

-Cambio de Forma.

-Captura.

-Cavar.

-Chorro.

-Curación.

-Manipulación Elemental.

-Protección Arcana.

-Protección Medioambiental.

-Vista Lejana.

 

SEÑOR DE LAS BESTIAS: Un maestro en dominar su espíritu animal para manifestar sus bestiales artes. Este arquetipo usa el poder de su espíritu animal para usar y recargar sus poderes. No es recomendable a no ser que seas interactivo con el entorno y te guste la peculiar gama de poderes bestiales que posee.

-Alivio.

-Amistad Animal.

-Cambio de Forma.

-Detección/Ocultamiento arcano.

-Empatía.

-Invocación de Aliados.

-Lentitud/Rapidez.

-Mejora/Reducción de Rasgo.

-Protección.

-Protección Medioambiental.

-Trepamuros.

-Velocidad.

-Vínculo Mental.

-Vista Lejana.

-Vuelo.

AUGUR: Lector de vísceras, maestro de sacrificios y agente de poderes más allá de este mundo. El augur es un arquetipo que al igual que la bruja utiliza sacrificos para sustentarse. Sin embargo, su Foco es el Corazón de Piedra, una reliquia que empapada en sangre concede poder a su portador. Al igual que la adivina, el Augur está especializado en usar poderes de más allá del Velo de la Eternidad.

-Adivinación.

-Amistad Animal.

-Aura Dañina.

-Caos.

-Destierro.

-Lectura de Objetos.

-Marioneta.

-Miedo.

-Proyectil.

-Vista Lejana.

-Vuelo.

PSIÓNICA

ADIVINA: Capaz de rasgar el velo astral para arrancar poder y secretos de los seres que allí moran. La Adivina es uno de los arquetipos más complejos. Utiliza sus elusivos poderes gracias a su Foco, que son los Útiles de Adivinación,burlando la vigilancia del Velo de la Eternidad. Algo que puede ser muy peligroso a la larga.

-Adivinación.

-Confusión.

-Conmoción.

-Destierro.

-Detección/Ocultamiento arcano.

-Disfraz.

-Empatía.

-Ilusión.

-Lectura de Mentes.

-Lectura de Objetos.

-Lenguas.

-Luz/Oscuridad.

-Manipulación de Recuerdos.

-Protección Arcana.

-Silencio/Sonido.

-Sueño.

-Vínculo Mental.

-Vista Lejana.

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26/03/2021, 02:38
Director

FOCOS.

A diferencia de en el manual de Savage, la recuperación de puntos de poder se mide en Descansos salvo que el Foco sea instantáneo. Estos descansos duran una cantidad de tiempo indeterminado pero suelen ser unas horas. Es posible usar ptos de poder negativos pero además de que tardan mucho más en recuperarse, infligen niveles de fatiga, heridas e incluso reacciones catastróficas.

Los focos degradables desaparecen tras un número indeterminado de usos. Los Focos progresivos por otro lado recuperan solo una pequeña parte de lo indicado si el descanso no ha sido absoluto.

Ejemplo: Si un Bardo interpreta una historia frente a un público durante 10 min, recuperará una pequeña parte de ptos de poder.

Artífice (Sello Maestro)

-Recuperación de ptos de Poder: Esp/2 +1

-No se degrada.

Alquimista (Metales Nobles)

-Recuperación de ptos de Poder: Azogue (4)/ Oro (5)/ Plata (3)/ Bronce (2)

-Se degradan.

Bruja (Instante Final)

-Recuperación de ptos de Poder: Vigor víctima +2

-Instantáneo.

Sanador (Animus Transvitae)

-Recuperación de ptos de Poder: Vigor/2 por año cedido o Vigor/3 por año arrebatado.

-Instantáneo.

Duelista (Arma Vinculada)

-Recuperación de ptos de Poder: Definir Necesidad del Arma.

-Instantáneo.

Bardo (Historias)

-Recuperación de ptos de Poder: Renombre de la Historia (1-4) + Importancia Personal (1-3)

-Progresivo.

Erudito (Tomo Arcano)

-Recuperación de ptos de Poder: 4

-Progresivo.

Nigromante (Huesos)

-Recuperación de ptos de Poder: 1-8 (Según el poder de los huesos)

-Se degradan.

Transmutadora (Cristales Terrestres)

-Recuperación de ptos de Poder: Cristal Madre (8)/ Diamante (7)/ Esmeralda (5)/ Zafiro o Rubí (4)/ Cinabrio (3)/ Cuarzo (2)/ Perla (Esp de la criatura/4)

-Se degradan.

Diabolista (Signo del Pacto)

-Recuperación de ptos de Poder: Cantidad pactada (Máx Esp Patrón)

-Instantáneo.

Druida (Comunión)

-Recuperación de ptos de Poder: Tantos ptos como tenga el lugar de poder, limitado por el Esp del Druida.

-Progresivo.

Señor de las Bestias (Espíritu Animal)

-Recuperación de ptos de Poder: Tantos como su espíritu animal le permita recoger. (Máximo Esp máximo del anfitrión).

-Progresivo.

Augur (Corazón de Piedra)

-Recuperación de ptos de Poder: Esp/2 de la criatura sacrificada (Máx Esp del Augur)

-Instantáneo.

Adivina (Útiles de Adivinación)

-Recuperación de ptos de Poder: 2+ Esp/4.

-Progresivo.