Space Knights emplea el motor PbtA. La regla de oro es muy sencilla: Si quieres hacer algo, hazlo.
Suena muy trascendente, sí. Dicho de otro modo, describe lo que haces en la ficción y lo que pretendes conseguir. Si el Space Master lo considera oportuno, desencadenarás un movimiento. Los movimientos son pequeñas píldoras de reglas que provocan cambios en la ficción y hacen que la historia avance. Algunos (pero no todos) te piden que tires 2d6+Algo y actúes o elijas opciones según el resultado.
Ejemplo de juego:
SM: La Segunda Compañía todavía resiste en el búnker pero está en inferioridad numérica y escasa de munición.
JUGADOR: ¡La Gloriosa Quinta no abandona a sus hermanos! Mis tanques encabezan la carga hacia la retaguardia enemiga para intentar romper el bloqueo a cualquier precio. La sutileza nos retrasará.
SM: Muy bien, suena como Hermandad Inquebrantable: tira con Guerra.
Aunque parece (y es) sencillo, los juegos PbtA pueden resultar confusos al principio. Los Movimientos no son habilidades.
Ejemplo de cómo no se hacen las cosas:
SM: La Segunda Compañía todavía resiste en el búnker pero está en inferioridad numérica y escasa de munición.
JUGADOR: tiro Hermandad Inquebrantable para ayudarles.
SM: Nope.
En el primer ejemplo, el jugador crea ficción. Si falla la tirada, el Space Master hará que la historia avance en la dirección que establece el jugador: tal vez el enemigo haya dispuesto trampas antitanque en la retaguardia. Por eso es importante hacer las cosas en lugar de tirar dados. Es muy importante dejar caer tus intenciones aunque sea en la sección de notas. No hace falta mencionar movimientos, simplemente lo que te gustaría conseguir.
CONSEJO: Decid lo que hacéis y olvidaos de los movimientos. Si activáis alguno, el SM os lo dirá y os pedirá tiradas.
El trasfondo de juego sólo está esbozado. A menudo, el Space Master hará preguntas a los jugadores sobre el mundo de juego que deberán contestar. No hay un límite claro a lo que puedes traer a la escena de juego pero la regla habitual es que no puedes describir algo que te beneficia directamente.
Recuerda que controlas una Compañía (¡docenas de súper guerreros armados hasta los dientes!). No te atasques con los individuos, explica lo que hace tu Compañía en conjunto. El Space Master presenta la situación a los Jugadores. Estos, a su vez, explican lo que hacen sus Compañías. Cuando la ficción del juego cumpla con las condiciones de activación de un movimiento, sigue sus instrucciones. En general, tira 2d6 + Atributo. 10+ es un éxito, 7-9 es un éxito parcial o un éxito por un precio y 6- es un fracaso.
Los modificadores de tiradas no pueden ser superiores a +4 ni inferiores a -4.
VENTAJA Y DESVENTAJA
cuando una situación te es muy favorable, tira con Ventaja (tira 3d6, quédate con los dos más altos). Cuando todo esté en tu contra, tira con Desventaja (tira 3d6, quédate con los dos más bajos). Si una tirada puede tener tanto Ventaja como Desventaja, se cancelan mutuamente. No se pueden aplicar más de una vez por tirada. Si varios factores pueden dar Ventaja o Desventaja, aplica lo que tenga más factores a favor. Es posible aplicar Ventaja / Desventaja y Etiquetas a una tirada.
REPETICIONES DE DADOS
Algunos efectos (como las Etiquetas) permiten repetir dados de una tirada. Pueden aplicarse efectos sucesivos para repetir más dados de una tirada pero ningún dado puede repetirse más de una vez.
ETIQUETAS
Los Dogmas, Pecados y Capacidades otorgan etiquetas. Si una etiqueta te favorece en una tirada, puedes repetir un dado a tu elección. Si te es desfavorable, el Space Master puede repetir uno de tus dados a su elección. Un dado sólo puede repetirse una vez por tirada pero puedes usar otra etiqueta en los otros dados si corresponde.
Las etiquetas de las Marcas de Oscuridad funcionan igual pero son más poderosas: dan Ventaja o Desventaja a tus tiradas. Una vez que se ha utilizado una etiqueta, márcala (ETIQUETA). Las etiquetas de una Compañía no se pueden reutilizar hasta que se hayan marcado todas.
DADOS DE DESTINO
Cuando el resultado de algo no está claro, no está cubierto por ningún movimiento o no quieres decidir por ti mismo, tira 1d6. Las tiradas más altas son positivas para los jugadores y las bajas son negativas. Pueden usarse etiquetas en este dado.
COMPAÑÍAS Y TROPAS
Las Tropas son el equivalente a los puntos de vida de las Compañías. Una Compañía a plena potencia tiene 3 puntos de tropas. Cuando sufras bajas, marca Tropas. Si tu Compañía se queda sin Tropas (los 3 círculos marcados), es destruida y puedes tirar el movimiento Hora Final. La Orden tiene 10 Compañías y si se pierde la última es destruida y el juego termina. Cada jugador controla una compañía cada vez.
SUMINISTROS
Una Compañía empieza el juego con 3 puntos de Suministros. Puedes marcar Suministros para repetir un dado. No puedes volver a lanzar un dado más de una vez. Si entras en combate sin Suministros, tienes Desventaja. Si tu Compañía es de Escuderos, puedes marcar Suministros para dárselos a otra Compañía.
GLORIA
Cuando tengas éxito en hazañas importantes (batallas, misiones, campañas), marca Gloria. Cuando marques Gloria por quinta vez, elige un avance:
Cada avance sólo se puede elegir una vez. Si acumulas gloria para conseguir un sexto avance, los miembros de tu Compañía se reasignan a otras formaciones: tu Compañía se retira del juego, las demás Compañías marcan Gloria y se reparten tus capacidades. Puedes crear otra Compañía para sustituir a la tuya sin marcar compañías.
MANCHAS DE OSCURIDAD
En su camino hacia la Gloria, los Caballeros Espaciales pueden verse tentados por el poder de la Oscuridad. Las Manchas de Oscuridad pueden parecer útiles pero son solo un paso más en el Camino de la Condenación.
Las Manchas son un tipo especial de etiqueta que se obtienen cuando una Compañía marca Condenación por tercera vez (consulta el movimiento El Camino de la Condenación) y se aplican solo a su Compañía. Una Compañía puede tener hasta dos Manchas. Si gana una tercera, se retira del juego como adversario de la Orden.
Sed de sangre, reliquia maldita, bestias demoníacas, ojos demoníacos, culto oscuro, frenesí, placeres prohibidos, tecnología prohibida, mutación poderosa, caballeros poseídos, hechiceros, resiliencia sobrenatural, enjambre de moscas, tentáculos, alas.