Aamigo, eso no lo sabía yo... ¿Todavía se puede modificar? ¿Qué modificadores negativos implica cada armadura para Disparo y Arrojar? y, lo más importante: ¿Cuantos asaltos de juego serían necesarios para quitarse/ponerse la armadura? (Munchkin ALERT! ;-))
Te repito lo que te he escrito en otro post ,las armaduras restan 1D a Combate, Disparo, Reflejos y Músculos, además de a todas las habilidades relacionadas con ellos. Por lo demás, la protección que te da esa armadura es de 12 puntos contra cualquier tipo de arma.
Y en el reglamento no se dice nada al respecto del tiempo que se tarda en quitar o poner la armadura así que basicamente aplico la lógica, no es lo mismo una armadura medieval, que una de energía. Yo las de energía me las imagino como las de la pelicula vieja de Dune, por lo que, no se tardaría mas de un asalto en activar/desactivar el escudo. De todas maneras, sigue siendo una puñeta por que te come el asalto que podrías usar para disparar.
Lo que te decía las armaduras en este juego son un churro, demasiado genericas, quizas me plantee hacer yo mismo una lista mas detallada. Cuando jugaba con mis amigos, estos nunca llevaba armadura de ningún tipo.
Siendo así, me parece un sacrificio razonable un asalto por combate. Sigamos cabezonamente con la energy-armadura ^^
Deseando de empezar estoy!
Esto tendrás que hacerlo a tu vuelta, pero de todas maneras te lo voy poniendo aquí:
Empezamos con la repartición de PEX, así es cómo se hace:
Un jugador puede invertir sus puntos de experiencia de alguna de las siguientes maneras:
- Para adquirir nuevos dados de potra, pagando 3 puntos por cada dado. Los dados de potra se pueden comprar sin
límite, siempre que se tengan puntos suficientes, claro.
- Para aumentar el nivel de un atributo, pagando tantos puntos como el nuevo nivel que se quiere conseguir
multiplicado x10. Ningún atributo puede intentar aumentarse más de un nivel de golpe, ni más de una vez
entre aventura y aventura.
- Para aumentar un poder, pagando tantos puntos como el nuevo nivel que se quiere conseguir multiplicado x5. Ningún poder, puede intentar aumentarse más de un nivel de golpe, ni más de una vez entre aventura y aventura.
- Para aumentar una habilidad, pagando tantos puntos como el nuevo nivel que se quiere conseguir multiplicado x5. Ninguna habilidad puede intentar aumentarse más de un nivel de golpe, ni más de una vez entre aventura y
aventura. Pero ojo, que eso no es todo:
Si se quiere aumentar una habilidad a un nivel superior al del atributo que la controla, o adquirir una habilidad nueva a nivel 1, hay que realizar primero un chequeo chungo del atributo en cuestión. Si se supera se adquiere el nuevo nivel en dicha habilidad sin problemas, pero si se falla, además de no conseguirlo se pierden los puntos invertidos. La vida es dura...
A continuación vienen las recompensas de Sergio:
-Porque sí: 5 puntos.
-Por resistir las tentaciones de juerga y cachondeo que Malaga ofrece, y estarse por la faena: 3 puntos.
-Por salvar el cuello en el autobús con pundonor: 4 puntos.
-Por resolver con soltura el conflicto con los Regalizos: 6 puntos.