Tiradas de competencias
La mayor parte de los valores que se utilizan en el juego se expresan en porcentajes, lo que permite medir en una escala del 1 al 100 lo bueno que se es en una determinada competencia. Así que cada vez que tengamos que comprobar si hemos tenido éxito en una determinada acción, bastará con que hagamos una tirada de 1D100: si obtenemos un resultado igual o inferior al porcentaje que tengamos, habremos tenido éxito; si es superior, habremos fallado.
Exemplum: Julián de Navarrete intenta escuchar una conversación cercana, por lo que debe de hacer una tirada por la competencia de Escuchar (Per), en la que posee un bonito 60%. Tira 1D100 y el resultado es 34, menos que el valor de su competencia, por lo que es un éxito.
Cuando se trata de una competencia que no tengamos entrenada se usará como porcentaje base el valor de la Característica de la que depende.
Exemplum: Julián es descubierto fisgoneando en donde no debía y un par de tipejos echa a correr tras él. Para huir de ellos debe hacer una tirada de Correr (Agi), que no tiene entrenada. Evidentemente es muy mediocre en ese aspecto, pero mejor o peor todo el mundo puede correr. Su valor de la Característica de Agilidad es de 15, el cual le sirve de porcentaje base, así que tira 1D100, esperando conseguir sacar menos de ese valor.
Dificultad de las tiradas
Puede ocurrir que una determinada acción, dependiendo de las circunstancias, sea más fácil o más difícil de ejecutar de lo normal. En esos casos el DJ indicará el bonificador o penalizador que afectara en la tirada.
Exemplum: Tras conseguir huir y mantener distancias con sus perseguidores, Julián llega a una bulliciosa plaza en día de mercado y trata de esconderse. En circunstancias normales, Julián tendría solo un 25% en su competencia de Sigilo, pero al haber tal cantidad de gente y puestos, el DJ asigna un bonificador de 50% a la tirada, siendo pues la dificultad a superar de 75%.
Críticos y pifias
Puede ocurrir que la acción que queríamos llevar a cabo salga especialmente bien (crítico) o especialmente mal (pifia). Dependiendo del valor que tengamos en la competencia el resultado necesario para que ocurra varía, como puede verse en la siguiente tabla:
Comp. Crítico Pifia
01-10% 01% 91-100%
11-20% 01-02% 92-100%
21-30% 01-03% 93-100%
31-40% 01-04% 94-100%
41-50% 01-05% 95-100%
51-60% 01-06% 96-100%
61-70% 01-07% 97-100%
71-80% 01-08% 98-100%
81-90% 01-09% 99-100%
91-100% 01-10% 100%
Exemplum: Nuestro amigo Julián trata trepar (competencia que tiene al 47%) por una pared rocosa, así que el jugador lanza los dados con tan mala suerte que sale un 96. ¡Pifia! El DJ decide que además de no conseguir trepar se tuerce con ganas el tobillo y durante la siguiente hora tendrá un penalizador de -10% a todas las tiradas que impliquen movimiento.
La Suerte
Esta característica secundaria representa la potra y las agallas que sacamos en determinadas ocasiones en las que todo parece perdido. Puede utilizarse de dos maneras distintas:
Puede usarse como el resto de competencias, usando su valor inicial, cuando se produzca una situación en la que el azar determine la acción del PJ.
Exemplum: Julián se ha enterado de que el viejo Yusuf paga bien por las plumas de oca negra, así que decide entrar en el corral más desprotegido y menos vigilado que encuentra, esperando que haya en este alguna oca negra. El DJ decide que haga una tirada de Suerte Inicial para ver si tiene buena fortuna y encuentra una allí.
La otra forma de utilizar la Suerte, usando su valor actual, permitirá al personaje modificar el resultado de las tiradas. Para hacerlo, el jugador debe declarar que va a utilizar su Suerte antes de lanzar los dados.
Si la tirada ha sido un fallo, el jugador deberá restar a su Suerte Actual la diferencia existente entre el resultado obtenido y el mínimo necesario que tenía que haber sacado para tener así un éxito. Si esta cantidad es mayor que la cantidad de Suerte Actual que tenemos, lo gastamos todo y encima no tendremos éxito; Si la tirada ha sido de por sí un éxito tendremos que gastar únicamente 1 punto de Suerte Actual, por las molestias.
Notese que la Suerte Actual se va reduciendo conforme se va utilizando y puede llegar a 0. No ocurre así con la Suerte Inicial, que nunca se ve modificada. De todas formas, los puntos de Suerte Actual se irán recuperando con el tiempo, cada vez que los jugadores completen una parte de la aventura.
Exemplum: Julián llega alegre hasta la casucha de Yusuf con un buen puñado de plumas de oca negra, pero este a penas le ofrece seis dineros de vellón alegando que son evidentemente robadas y además están en mal estado. Nuestro amigo trata de mejorar el negocio usando su competencia de Comerciar, pero viendo que solo tiene un 20%, decide usar su Suerte Actual, de la cual dispone de 25 puntos. Lanza el dado y saca un 34, así que gasta 14 puntos de Suerte y consigue mejorar el trato para sacarse en su lugar cinco maravedíes.