Partida Rol por web

Survival in Wonderland

Reglamento

Cargando editor
16/03/2015, 16:53
Narrador

- Ritmo de partida: La partida es de ritmo alto, a un mensaje diario entre lunes y viernes, siendo libre, no obligatorios sabados y domingos, los cuales se otorgan de descanso. El minimo que se pide son 3 mensajes entre lunes y viernes.

- La partida es puramente narrativa, pero habrá momentos en que la aleatoriedad deba entrar en juego para tener éxito en ciertas acciones. Aquí se tirará en el dado 1d100 contra una dificultad, siendo esta marcada por el máster. Si sacamos menos o igual, tendremos éxito. Cuando la tirada es enfrentada contra otro jugador, quien saque menos, ganará. Si se sacara lo mismo, se procedería a una segunda tirada.

- La narrativa de cada uno es personal y el jugador es quien conoce al personaje. En cada posteo no es necesario escribir gran cantidad de lineas, sino las justas y necesarias para ver que hace, piensa, etc tu personaje. Habrá momentos que permitan mas desarrollo y otros que con dos lineas sea suficiente.

- Ausencias: Si un jugador no puede continuar la partida durante un periodo corto de tiempo o verse interrumpido su ritmo de posteo por temas personales, es conveniente avisar al máster, para ver la mejor solucion como hacer ese personaje pnj temporal.

- Cuando hay una ausencia de un jugador durante varios días, y si esta se prolonga por el tiempo, su personaje puede pasar a convertirse en pnj si es necesario para alguna contestacion. Permanecerá con el grupo de gente con los que se encontraba, aunque no responda irá siempre con ellos, a no ser que estos expulsen al personaje. Si la ausencia es excesiva, mayor a 2 semanas de partida sin causa justificada (ni ningun posteo se entiende), el master puede decidir matar a ese personaje si la cosa se alarga.

- La partida es de supervivencia: Los jugadores estaran en un mundo donde deben buscarse la comida y bebida para sobrevivir. Para no entorpecer la partida, en este campo no seré estricto, pero si debeis prestar atención a ello. Pasados 5 días los cuerpos se empezarán a sentir débiles si no han ingerido nada, o bebido. Esto afectará a las acciones y tiradas, con lo será mas complicado avanzar.

- Habrá momentos relajados durante la partida, donde los jugadores si se ponen de acuerdo, se podrá pedir el avance de días. Así se procederá a avanzar considerando que en esos días son de relajación sin que los jugadores hayan hecho nada importante.

NARRATIVA

Los jugadores iran narrando el trayecto que hacen por las calles de la ciudad y el master les ira guiando sobre que lo encuentran.

Si el grupo se pone de acuerdo y es momento de relajación, se puede solicitar avance de tiempo, con lo que se entenderá que no hacen nada importante y se dedican a vivir normal, este podrá ser interrumpido por el master si ha de suceder algo importante.

Cada jugador podrá incorporar pequeñas cosas que el master no halla detallado, siempre bajo la logica de la situacion. Las explicaciones serán generales y detalladas dentro de lo posible. Es imposible detallar todo el escenario. Ejemplo: entras en super mercado a buscar comida, y el jugador decide coger latas de atún. Vas andando por la calle y el jugador dice que ve un coche y prueba de abrirlo para ver si arranca.

El jugador nunca podra expresar el resultado de un pnj u otro jugador, así como inventarse uno. Los pnj siempre serán puestos y manejados por el máster. Siempre se centrará en su personaje con el que podra expresar las intenciones que tiene.

La interaccion entre dos jugadores se pude resolver de dos maneras. El primer personaje realiza la accion y quien la recibe decide la respuesta a esa situacion. La segunda es tirando el dado 1d100 y el que saque menor, tendrá exito y el otro fracasará. Esto lo podeis usar cuando lo veais necesario si no sabeis que responder. Ejemplo: El personaje A decide pegar un puñetazo a B. Este decide narrativamente que es golpeado o lo bloquea. La segunda opcion es la tirada de dado donde B saca menos que A, así sabemos que A fracasa, y B narra como lo esquiva echando la cabeza hacia un lado por ejemplo.

El uso de dados no se pretende que sea constante, sino para momentos puntuales. El master puede implicar una tirada para momentos que impliquen cierta aleatoriedad en una accion, como golpear a un pnj por ejemplo, o escalar algo no tan sencillo. Se intentará evitar lo mas posible.

La narrativa siempre ha de ser acorde al personaje que se lleva. Dada la resolucion de una situacion no se puede decir de repente que tu personaje es un Einstein cuando es un chaval que apenas ha ido a la escuela y tiene educacion basica, y explicas que sabes resolver una ecuancion quimica.

Notas de juego

Lo subrayado es novedad.