Partida Rol por web

The Emperor Protects

Lex Divina

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25/07/2013, 15:13
Director

Directrices:

- Hablar/Susurrar/Pensar/Narrar/Texto tachado...

- Tiradas en abierto. Tiradas genéricas de percepción/trato social/influir en PJs o PNJs ocultas (si no caemos en el... mmm, uno piensa que es bueno, otro que es malo, pero uno ha sacado un 100 y el otro un 1... ejem). Por las dudas, , vuestra opinión (de vuestro PJ) o concepción de algo puede cambiar por una tirada exitosa de un PNJ u otro PJ. Es decir, no sois inmunes a las habilidades sociales ajenas

 

Notas de juego

Copypaste mode ON

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25/07/2013, 15:14
Director

Sistema de juego:

"Porcentual, sacar menos que la dificultad"

En DW, la dificultad de una acción está relacionada con la característica de la que depende. La dificultad base de toda acción no enfrentada es precisamente esa característica. Esta dificultad se ve modificada por la propia dificultad intrínseca de la acción (por ejemplo, tratar de saltar 1 m es más difícil que tratar de saltar 5 m), por el entrenamiento del personaje en esa habilidad (Básica/Experta/+10/+20) y por otra serie de factores (a saber, complicaciones ambientales como la oscuridad, facilidades como que te ayude un compañero, y muchas otras cosas)

Por ejemplo:
Marneus Calgar quiere hacerse una tortilla. La habilidad "Cocina" depende de su Agilidad, que es 40, por lo cual, debería sacar menos de 40 en el dado d100 para hacérsela. Ahora bien, hacerse una tortilla es algo Rutinario (+20) y Marneus Calgar es un experto chef (Cocina +20), con lo cual, con sacar menos de 80 le vale. Desgraciadamente, hoy se ha ido la luz por una invasión tiránida (Oscuridad, -20) y los Guanteletes de Ultramar no son adecuados para dicha tarea (-10) con lo que la dificultad final es 50 y cualquier tirada menor a eso es exitosa.

Grados de éxito:

En ocasiones, es oportuno saber cuán exitoso o desastroso ha sido el resultado de una acción. Esto se mide en grados de éxito. Por cada 10 puntos en que se supere la tirada se consigue un nivel de éxito, e igual con el fracaso por el otro lado. Cuantos más grados de éxito, mejor.

Por ejemplo:
Marneus Calgar decide hacer la tortilla de todas formas, y saca un 07. Hay 43 puntos de diferencia con la tirada, por lo que obtiene 4 grados de éxito, saliéndole una tortilla al nivel de los mejores chefs de Terra aun con las dificultades.

Uso de puntos de destino

Pueden gastarse para:

- Repetir una tirada fallida. El segundo resultado es definitivo
- +10 a una tirada. Antes de lanzar
- Añadir un nivel de éxito a una tirada. Solo si se ha tenido éxito
- Conseguir un 10 en iniciativa
- Curarse 1d5 heridas inmediatamente

Los puntos de destino se recuperan a discreción del master.

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25/07/2013, 15:14
Director

Bonificadores de característica:

Ciertas tiradas utilizan como modificador el bonificador de característica. Éste es igual al dígito de la decena de la puntuación de la característica asociada. Por ejemplo, un PJ con FUE 43 tendrá un Bonif. Fuerza (BF) de +4

Nota: debido a su servoarmadura y a su constitución física, los Marines Espaciales poseen los rasgos Característica Sobrenatural (Fuerza) y Característica Sobrenatural (Resistencia) (es decir, duplican sus valores originales), y además, un +20 Fue. Por ello, sus bonificadores de característica en estos dos casos son BF +10, BR +8

El ejemplo más claro: las armas cuerpo a cuerpo añaden el BF al daño.

 

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25/07/2013, 15:15
Director

Habilidades Básicas y Avanzadas

DW diferencia entre dos tipos de habilidades:

- Básicas: puede intentarlas todo el mundo, con o sin entrenamiento. A efectos de juego, en caso de no poseer la habilidad, la tirada se realiza contra la dificultad = 1/2 de la característica base (redondeando hacia abajo) y posteriormente se aplican los bonificadores/penalizadores de la forma habitual

Por ejemplo, un PJ que no posee la habilidad Escalar y tiene Fue 41 tendría que sacar menos de 20 para lograrlo. Si esa tirada fuera Rutinaria (+20) tendría que sacar menos de 40 (=41/2 +20) y no 30 (=(41+20)/2)

- Avanzadas: no pueden utilizarse si no se poseen

Grupos: algunas habilidades vienen listadas en grupo. No obstante, han de adquirirse de forma separada

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25/07/2013, 15:15
Director

Sistema de Combate:

1) Sorpresa: en el turno sorpresa, si es que alguno de los bandos y/o participantes lo está, los individuos sorprendidos NO actuan. Atacar por sorpresa da +30 a las tiradas para impactar, tanto melee como a distancia

2) Iniciativa: al inicio del combate se tira 1d10+ Bonus de Agilidad (su decena).

3) Turno: por orden de iniciativa. Se pueden realizar una o varias acciones, según cuales.

  • Acciones completas: una por turno. No pueden acompañarse de medias acciones
  • Media acción: hasta dos por turno que no sean la misma
  • Reacción: acción especial que se hace en respuesta a un evento. 1 por ronda.
  • Acción gratuita: se puede añadir a cualquier combinación. Sin número límite o a discreción del master.
  • Acciones extendidas: Duran más de una ronda. Si se interrumpen, se pierde todo el progreso

4) Resolución

 

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25/07/2013, 15:16
Director

El ataque

- Se usa una tirada de habilidad normal (sacar menos que la dificultad) en "Habilidad de Armas (HA)" para cuerpo a cuerpo o "Habilidad de Proyectiles (HP)" para distancia. Bonificadores/Penalizadores máximos +60/-60

- Si se es impactado puede usarse Parada/Esquiva. Si la tirada de estas habilidades es exitosa, el ataque no tiene efecto

- En caso de que el ataque no se pare/esquive, se determina la localización del impacto

01-10 Cabeza
11-20 Brazo derecho
21-30 Brazo Izquierdo
31-70 Cuerpo
71-85 Pierna derecha
86-00 Pierna izquierda

- Daño causado: daño del arma (+bonificador de fuerza si combate cuerpo a cuerpo) - Bonificador de Resistencia - Blindaje (nota: los niveles de éxito de la tirada de impacto pueden usarse como el valor mínimo de el dado de daño si la tirada fue menor. Por ejemplo, sacar 3 niveles de éxito al impactar sirve para cambiar un resultado de 1 en el dado de daño por un 3)

- Furia virtuosa: si se logra un 10 natural en la tirada de daño puede volver a tirarse impactar con los mismos modificadores. Si la segunda tirada de impactar tiene éxito, se suma una segunda tirada de daño a la primera (y más veces si se siguen sacando 10 naturales)

- Recibir daño: el daño causado se resta de las heridas del personaje. Si el daño es superior a las heridas restantes, se considera daño crítico y como consecuencia, se aplica un efecto crítico en la zona seleccionada con el tipo de daño adecuado (energía, explosión, impacto...). Este efecto crítico corresponde siempre al daño crítico total, no al recibido en el último ataque

 

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25/07/2013, 15:17
Director

Hordas

 

Lo bonito de ser un Marine Espacial es que puedes merendarte a cualquier (casi) enemigo 1v1. Por ello, muchos de los enemigos de DeathWatch son tratados grupalmente como Hordas. Estas hordas se mueven como una única criatura y lo son a todos los efectos, pero con reglas especiales.

- Magnitud: las hordas no tienen heridas, tienen Magnitud, que es una medida de la amenaza que representa (no del número de integrantes de la horda).

- Las hordas son impactadas de la forma habitual. El uso de armas automáticas o explosivas es mucho más efectivo contra ellas ya que...

- ...Dañar a una horda: cada impacto que causa daño reduce la magnitud de la horda en 1. Las armas con la especificación "explosiva (X)" reducen X. No se usan localizaciones: el valor de armadura es siempre el mismo para una horda

- Melee: se inflinge un impacto a una horda por cada dos grados de éxito en la tirada de ataque. Las armas con la especificación "campo de energía (power field)" causan un impacto más

- Romper una horda: si se reduce la magnitud de una horda en un 25% en un turno, ésta ha de realizar un Test de Voluntad en su siguiente turno. Si falla, la horda se rompe y huye a su máxima velocidad. Si en ese momento la horda tiene una magnitud inferior al 50% de su Magnitud inicial, sufre un -10 a la tirada. Si es inferior al 25%, falla automáticamente

- Ataque de hordas: una horda ataca a todos los enemigos en su rango cada turno.

  • Melee: usa todos sus ataques contra todos aquellos en combate cuerpo a cuerpo. Estos ataques no pueden pararse ni esquivarse si no pone lo contrario
  • A distancia: hace tantos ataques como la decena de su magnitud (una horda de Magnitud 25 hace 2). Los ataques adicionales por fuego sostenido pueden aplicarse al objetivo deseado. Una horda no puede usar la acción apuntar y tiene munición infinita y cargador infinito.
  • Daño: el daño de una horda aumenta el original con Xd10 donde X es la decena de su magnitud (máximo +2d10). Así pues, una horda de magnitud 25 de herejes armados con hachas causan 2d10 + [1d10+5] (daño del hacha)

 



Hordas 2.0

Hordas y combatir contra hordas

¿Qué es una horda?

Una horda represente una cantidad ingente de un tipo de enemigo, lo habitual es que sean hordas de enemigos de baja calaña, como heréticos, gantes, kroot, taus, orkos... etc, pero también puede haber hordas de marines espaciales del caos u otros guerreros más fuertes y superiores.

Heridas de una horda

Los integrantes de una horda poseen su perfil de atributos sin modificar, pero al estar en una horda, pierden sus heridas individuales para dar paso a la "Magnitud" de la horda, que representa una idea de lo poderosa que es una horada. 1 punto de magnitud no tiene por que ser un integrante de la horda, por ello, podremos encontrarnos con hordas de quince orkos y que su magnitud sea igual a 30.

Traits de la horda

las hordas poseen traits que hacen que unas se diferencien de otras según sea su naturaleza.

Atacar a la horda

Se debe efectuar chequeos de HP o HA para atacarla, pero siempre tendrán bonos por el tamaño de la misma.

Dañando a la horda

  1. Cada ataque que cause cualquier cantidad de daño causará una perdida de 1 punto de magnitud. Cualquier ataque que supere las 15 heridas después de haber contado PB y BR, causará unicamente, la perdida de un punto de magnitud, las armas que estén preparadas para controlar masas, como un bolter pesado, un cañón de asalto son mejores que otras diseñadas para derribar tanques.
  2. Las armas explosivas (X), hacen un impacto adicional
  3. No se usan localizaciones a la hora de impactar.
  4. El valor de PB se aplicará a todos los impactos recibidos.
  5. Las hordas pueden ser suprimidas con normalidad, pero poseen un bono a voluntad para superarla del mismo valor que la magnitud que tenga.
  6. A melee, se hará un impacto adicional por cada dos grados de éxito además de que las armas con la cualidad de campo de energía (Power field) infligirá un impacto adicional.
  7. Armas explosivas con un número entre paréntesis, como granadas, harán tantos impactos adicionales como el número que tenga entre paréntesis.
  8. Armas lanzallamas, conseguirán tantos impactos como un cuarto de su alcance redondeando hacía arriba, más 1d5, por ejemplo, un arma con 10 m de alcance logrará 1d5+3 impactos.
  9. Poderes psíquicos, conseguirán impactos adicionales segun su PR (psy rating) además de un d10 adicional. Otros poderes que no causen daño estarán a discrección del master.

Desmantelando la horda

Cuando la magnitud de una horda es reducida en un 25% en un turno, deberá hacer un test de voluntad para poder actuar ese turno, si falla, la horda empezará a huír y se romperá.

Cuando la horda esta por debajo del 50% sufrirá un -10 a los tests de voluntad, y si su magnitud llega a 25% o menos, huirá automáticamente.

Hordas con talentos que les haga inmunes al miedo no se verán afectados por esto.

La horda ataca

La horda, a melee, podrá atacar a todos los que tenga pegados a ella y podrá realizar tantos ataques como tenga en su perfil beneficiandose por talentos que den más ataques, dos armas etc... pero no así por superioridad númerica; al margen de esto, los ataques a melee realizados por la horda no podrán ser esquivados ni parados de ninguna manera, esto representa la cantidad de ataques que pueden realizar.

La horda, a disparo, podrá hacer tantos disparos como el numero que tenga en las decenas de la magnitud de la misma, podrán hacer full auto normalmente y si consiguen un impacto en un objetivo que hayan podido elegir, causaran un impacto adicional. Por lo demás se verán afectadas por distancia, coberturas, etc.

Daño causado por la horda

Cualquier impacto realizado con exito por la horda hará d10 adicionales según sea la magnitud de la horda dividida entre 10, con un máximo de 2d10, esto va aparte del daño normal del arma empleada. Contarán con su BF en los ataques a melee y podrán ser absorbidos por PB y BR de manera normal.

Magnitud Equivalente Bono
30 Turba Masiva +30
60 Muchedumbre Inmensa +40
90 Asalto masivo Monumental +50
120+ Una apretada y creciente de enemigos Titanica +60

 

Notas de juego

Hordas 2.0 gracias a Malarkeys

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25/07/2013, 15:18
Director

Acciones

MOVIMIENTO
El movimiento se clasifica en cuatro tipos: parcial, completo, carga y carrera. El movimiento parcial equivale a un desplazamiento corto que no te impide combatir en un mismo asalto. El completo permite al personaje desplazarse una distancia igual a su capacidad normal de movimiento. Una carga consiste en lanzarse contra un adversario, lo cual proporciona una bonificación de +10 a la tirada de Habilidad de armas efectuada al terminar la carga. La carrera, como su nombre indica, supone correr a toda velocidad, ofreciendo un blanco más difícil contra ataques a distancia (–20 a las tiradas de Habilidad de proyectiles efectuadas contra ti) pero dejándote más vulnerable contra ataques cuerpo a cuerpo (tus rivales reciben una bonificación de +20 a las tiradas de Habilidad de armas que realicen contra ti).

Los valores de cada tipo de movimiento se indican en la mayoría de los perfiles de personaje y de criatura, separados por una barra oblicua. Los números correspondientes a cada uno de estos tipos equivalen a la distancia en metros (o casillas, si vais a usar miniaturas en un tablero cuadriculado).

MOVIMIENTO EN COMBATE
Un personaje puede desplazarse una cantidad de metros equivalente a su Bonificación por Agilidad. También puede optar por renunciar a su ataque para desplazarse el doble de esta cantidad.

Acciones de Ataque Tipo Descripcion
Ataque cauteloso Completa -10 a HA, +10 a parar y esquivar golpes
Ataque normal Media Efectua un ataque CC o a distancia
Ataque total Completa +20 HA, no se puede parar ni esquivar
Ataques multiples Completa Usa los talentos Ataque veloz o Ataque Relampado para efectuar multiples ataques.
Aturdir Completa Intenta aturdir a un oponente
Carga Completa Hay que recorrer 4 metros. +10 HA
Derribo Media Intenta derribar a un oponente
Finta Media Tirada de HA enfrentada; si la ganas, tu proximo ataque no se puede parar ni esquivar.
Fuego de contencion Completa Obliga a los oponentes a ponerse a cubierto, -20 a HP
Fuego de oportunidad Varia Dispara contra cualquier objetivo que entre en la zona cubierta, -20 a HP
Postura defensiva Completa -20 a la HA de enemigos, no puedes atacar
Presa Completa Realiza un ataque de presa
Rafaga automatica Completa +20 HP, 1 impacto adicional por cada nivel de exito
Rafaga semiautomatica Completa +10 Hp, 1 impacto adicional por cada 2 niveles de exito

 

Acciones de Movimiento Tipo Descripcion
Abandonar combate Completa Para zafarse y alejarse de un combate cuerpo a cuerpo
Correr Completa Te desplazas el triple de distancia, los enemigos sufren -20 a HP y +20 a su HA
Hostigar Media Tirada enfrentada de HA, si la ganas el enemigo se mueve 1 metro
Incorporarse/montar Media Para levantarse del suelo o subirse a un animal de monta
Movimiento Media/ Completa Te desplazas a una distancia maxima igual a tu indice de movimiento (media accion) o el doble de esa cantidad (accion completa)
Movimiento tactico Completa Para avanzar aprovechando toda la cobertura disponible.
Salto Completa Para efectuar un salto horizontal o vertical

 

Acciones Varias Tipo Descripcion
Apuntar Media/Completa +10 al impacto (media) o +20 al impacto (completa) en tu proximo ataque
Concentrar Poder Varia Utilizar un poder psiquico
Equipar Media Prepara un arma u objeto
Esquiva Reaccion Haz una tirada de Esquivar para anular un impacto
Parada Reaccion Haz una tirada de Habilidad de Armas para anular un impacto
Recarga Varia Recarga un arma a distancia
Reserva Media Emplea cualquier media accion antes de tu proximo turno
Usar una Habilidad Varia Puedes utilizar una habilidad

 

RESUMEN DE DIFICULTADES DE COMBATE

Dificultad  Modificador de habilidad Ejemplo
Fácil +30 Atacar a un objetivo sorprendido

Disparar contra un objetivo Descomunal

Disparar contra un objetivo a Quemarropa

Rutina +20 Combate cc contra un enemigo superado en número en proporción de 3 contra 1 (o más)

Atacar a un objetivo aturdido

Disparar contra un objetivo en modalidad de fuego automático

Disparar contra un objetivo Enorme

Ordinaria +10 Combate cc contra un enemigo superado en número en proporción de 2 contra 1

Atacar a un oponente tumbado en el suelo

Atacar desde terreno elevado

Disparar a un enemigo en modalidad de fuego semiautomático

Disparar contra un objetivo Voluminoso

Disparar contra un objetivo a corto alcance

Moderada +0 Efectuar un ataque/disparo normal
Complicada -10 Atacar desde el suelo tras haber sido derribado

Atacar/disparar estando Fatigado

Atacar o Esquivar sobre barro o bajo una fuerte lluvia

Disparar contra un objetivo a largo alcance

Disparar contra un objetivo Menudo

Difícil -20 Ataque/Disparo localizado  a una parte específica del cuerpo de un objetivo

Disparar a un objetivo trabado en combate cuerpo a cuerpo

Esquivar estando tumbado en el suelo

Efectuar un ataque sin armas contra un objetivo armado

Atacar / Disparar con la mano torpe

Atacar / Disparar con un arma en cada mano

Efectuar un ataque cuerpo a cuerpo en la oscuridad

Disparar contra un objetivo oculto por la niebla, bruma o sombras

Disparar contra un objetivo Diminuto

Usar un arma sin poseer el talento apropiado

Muy Difícil -30 Atacar o esquivar sobre nieve profunda

Disparar contra un objetivo Minúsculo

Disparar contra un objetivo a distancia extrema

Disparar contra un objetivo completamente oculto

Disparar a un objetivo en la oscuridad

 

Notas de juego

Puede haber algún error. Está copypasteado de mi partida de Dark Heresy por lo que alguna regla podría variar. El mérito es de Sorgolas.

Si Malarkeys cree más conveniente o adecuado poner sus reglas, puedo hacerlo.

También podría poner las descripciones completas, pero me parece inútil. Si surge alguna duda, consultádmelo y compruebo lo que sea

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25/07/2013, 15:20
Director

Cosas Molonas de ser un Marine Espacial: (probablemente la mayoría ya están incorporadas a la ficha pregenerada)

Órgano Ventaja
Corazón secundario Sin efectos de juego
Osmódula Otorga el rasgo Resistencia Sobrenatural (x2)
Biscopia Otorga el rasgo Fuerza Sobrenatural (x2)
Haemastamen Sin efecto en juego
Órgano de Larraman Los Marines Espaciales no sufren efectos de desangramiento. Además ganan el talento "True Grit". Armas con la cualidad "Warp Weapon" siguen causando desangramiento
Nodo catalépsico Sin penalizaciones a las tiradas de percepción por falta de sueño
Preomnor +20 a los test de Resistencia contra venenos
Omofágea Devorando una porción del enemigo se tiene acceso a cierta información y, situacionalmente, a ciertas habilidades durante tantas horas como el bonificador de Inteligencia
Pulmón múltiple Pueden repetirse las tiradas de Resistencia falladas contra asfixia o ahogamiento. También, +30 y repetir tiradas contra gases. Un Marine Espacial puede respirar agua
Ocúlobo Otorga el talento Sentidos Aumentados (Vista)
Oreja de Lyman Otorga el talento Sentidos Aumentados (Oído)
Membrana de Sus-An Un Marine Espacial puede entrar voluntariamente en un estado de animación suspendida meditando durante 1d5 rondas. Se activa automáticamente cuando el Marine queda inconsciente por daño crítico. En este estado, las heridas no se curan ni agravan. Para sacar del trance, Medicae (-20)
Órgano Melanocrómico Resistencia a la radiación
Riñón oolítico Repetir tiradas de resistencia a venenos, incluídos los de armas tóxicas
Neuroglotis Puede detectar veneno mediante el gusto (Alerta +0) u olfato (Alerta -20)
Mucranoide Repetir tiradas de resistencia contra temperaturas extremas
Glándula de Betcher El marine puede lanzar ácido a sus enemigos (3m, daño 1d5, Pen. 4, tóxico). Con 3+ grados de éxito, ciega al oponente 1d5 rondas
Progenoides Semilla genética del capítulo. Extraerlas requiere Medicae -10 o -40 sin narthecium (y requiere 2 rondas más)
Caparazón negro Permite manejar la servoarmadura. Un Marine Espacial con servoarmadura tiene Size (Hulking) pero los enemigos no ganan bonos contra él

Nota: no todos los Capítulos tienen acceso a todas los órganos

 

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25/07/2013, 15:20
Director

Cosas molonas de llevar servoarmadura:

Dispositivo Características
Ceramita Blindaje 8, 10 en el cuerpo
Fuerza aumentada +20 Fue. Se calcula después de Fuerza Sobrenatural
Autosentidos Concede el talento Ver en la Oscuridad y sentidos aumentados (vista y oído), es decir, los Marines tienen +20 a estas tiradas. Además, son inmunes a granadas flash y stun y permiten usar la acción Called Shot (disparo apuntado a una localización) como media acción. Solo si se tiene el casco puesto
Sustentador Osmótico Con el casco puesto, proporciona una atmósfera respirable
Biomonitorización e Inyectores +10 Resistencia a Venenos. 6 cargas de supresor de dolor (permiten ignorar efectos críticos 1d10 rondas). Los aturdimientos solo duran 1 turno
Canal de Voz Permite conocer el estado del resto de la escuadra (?) y sirve como canal de voz
Botas magnéticas Botas magnéticas
Reciclador de nutrientes Hasta 2 semanas sin comer sin chequeos
Supresor de retroceso Pueden dispararse Armas básicas con una sola mano, pero las que no son pistolas no pueden usarse en melee
Gigantes entre humanos Size (Hulking), +1 al mov. base, no bonos por tamaño a los enemigos, pero sí penalizadores a Mov. Sig y Esconderse por armadura pesada
Destreza Manual Pobre -10 para tareas de destreza manual

Quitarse la servoarmadura lleva 20 minutos si lo hace uno solo, y un mínimo de 5 con ayuda

 

Notas de juego

Nota: todas estas normas (principalmente las de evitar críticos y aturdimiento) quedan a juicio del master en cada caso particular (lo siento, pero si os coméis un misil en el pecho u os amputan un brazo, lo mismo si os toca comeros los efectos del crítico, al menos parcialmente)

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01/08/2013, 14:41
Director

Creo que tengo un fallo de traducción en las habilidades, es algo que siempre me ha tenido mosca.

A ver, qué os parece que está bien:

- Awareness = Perspicacia: consciencia PASIVA de que algo ocurre

- Scrutiny = Escrutinio: busqueda ACTIVA de evidencias

ó

- Awareness = Alerta: consciencia PASIVA de que algo ocurre

- Scrutiny = Perspicacia: Búsqueda ACTIVA de evidencias (en gestos, en actuación...)
 

Cargando editor
01/08/2013, 15:42
Director

Lo he corregido en vuestras fichas, solo que ahora no están en perfecto orden alfabético.

Gracias

Cargando editor
01/08/2013, 15:51
Director

En realidad, la duda me surgió (de nuevo, porque ya la tuve) revisando tu ficha y suponiendo que, muy probablemente, tu traducción era mejor que la mía :P

Cargando editor
01/08/2013, 15:53
Director

La de Arclite.

La traducción en si misma no me importaba (en caso de duda siempre pongo el nombre original en cursiva al lado porque sé que la traducción tiene mucho de personal), si no el hecho de que hubiera confusiones. Si llamábamos perspicacia a cosas distintas, cuando pidiera un test de Awareness o Scrutiny íbamos a tener problemas.

Cargando editor
04/08/2013, 19:15
Director

Los Marines Espaciales son temibles como guerreros individuales, pero su mayor fuerte es haber sido diseñados para combatir y adiestrados para actuar en conjunto como piezas de un mecanismo de precisión perfectamente engrasado

Cohesión

Representa la confianza en el resto del equipo y la capacidad de luchar de forma especializada en una unidad de combate. Es una reserva de puntos común que pueden utilizarse para desarrollar maniobras especiales y/o combatir como un equipo.

Se genera al principio de cada misión en función del líder de escuadra (su Bonus de Empatía/Fellowship + modificadores)

 

Modificador Bonus
Rango 4+ +1
Rango 6+ +2
Habilidad Comandar +1
Comandar +10 +2
Comandar +20 +3

 

Daño de Cohesión

Ciertos sucesos en el combate (poderes psíquicos, armas especiales, entornos inusuales...) pueden debilitar la conexión de un miembro con el grupo o su moral. Esto está representado por el Daño de Cohesión. ¿Cuándo se produce?

  • Cuando un compañero en Modo Escuadra sufre 10 o más puntos de daño por armas a distancia con la cualidad Precisa/accurate, armas con la cualidad Explosiva/blast o Devastating. Puede ignorarse si el líder supera una tirada de Command (+0) o Fellowship (+0). (Acción gratuita). Solo puede perderse 1 punto por turno así (pues se debe a shock, confusión)
  • Por exposición a criaturas que causan Miedo. Se niega si el líder supera una tirada de Voluntad

 

Recuperar cohesión

Se recupera 1 punto al:

  • Completar un Objetivo
  • Un miembro cualquiera gasta un punto de Destino
  • El master decide darlo porque los jugadores logran una tarea particularmente difícil o superan un reto complicado o interpretan formidablemente los lazos entre los hermanos Astartes.

 

Desafíos de cohesión

La cohesión no solo se usa para activar habilidades especiales de Modo Escuadra. Puede usarse también para

  • Entrar rápidamente en Modo Escuadra
  • Mantener el Modo Escuadra en ciertas situaciones

En ambos casos se realiza un Test de Cohesión (se tira 1d10 y ha de sacarse una puntuación menor al valor actual de Cohesión del grupo)

 

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04/08/2013, 19:15
Director

DeathWatch incorpora al juego dos de los aspectos más significativos de ser un Marine Espacial: los dones con que le han sido concedidos por su Capítulo (representado por el Modo Solo) y el excepcional grado de entrenamiento militar y coordinación con sus compañeros (representado por el Modo Escuadra)

Modo Solo

Es el modo por defecto y en el se permanece a no ser que se indique lo contrario. En este modo el Marine Espacial no está unido de un modo especial a su escuadra. Puede usar libremente sus habilidades de Modo Solo

Modo Escuadra

Se accede a él mediante un desafío de cohesión o usando unas habilidades determinadas. Un personaje en este modo puede activar habilidades de Modo Escuadra así como beneficiarse de las de de sus compañeros en este modo, pero solo si se encuentran dentro de un rango de apoyo (siempre medido desde el personaje que usa la habilidad) determinado por la siguiente tabla:

Rango del personaje Rango de apoyo
1-3 Alcance visual (requiere visión). < 30 m
4-6 Alcance vocal (no requiere visión). < 60 m
7-8 Alcance vocal (no requiere visión). < 120 m

Cambiando de Modo

— Entrar en Modo Solo es una Acción Gratuita que puede realizarse en cualquier momento del turno propio

— Entrar en Modo Escuadra requiere preparación y esfuerzo. Tiene 2 requisitos: el personaje que la activa tiene que estar en rango de apoyo de al menos otro personaje y el Kill-team debe tener al menos 1 punto de cohesión. Si ambas condiciones se cumplen, entrar en Modo Escuadra requiere 1 acción completa (el Modo Escuadra se hará efectivo al inicio de su siguiente turno) o una Acción Gratuita/Reacción si se supera un desafío de Cohesión (efecto inmediato. Si se falla, pierde el turno (o el siguiente si usó una reacción) y el Modo Escuadra se hace efectivo al inicio del turno posterior)

Mantener el Modo Escuadra

Se puede mantener mientras el equipo tenga al menos 1 punto de cohesión. Un personaje lo pierde (y vuelve a Modo Solo) si:

  • Cae inconsciente o muere (Oh rly?)
  • La cohesión del equipo se reduce a 0
  • Sale del rango de apoyo
  • Decide abandonarlo
  • En ciertas ocasiones, si falla un desafío de cohesión

 

Habilidades:

— De Modo Solo: su único requisito es tener el rango indicado y, algunas, pertenecer al capítulo adecuado. No requieren PX para obtenerse.

— De Modo Escuadra: por elección del líder de la escuadra en función de la camino elegido. Dependiendo de su Especialidad y Capítulo tendrá acceso a diferentes habilidades (relacionadas con diferentes modos de comandar la escuadra). Requieren gastar puntos de cohesión por el jugador que la activa (que puede ser cualquiera). Excepción: las habilidades específicas de capítulo solo pueden ser activadas por miembros de éste y solo afectan a los PJs de ese capítulo.

Muchas habilidades de Modo Escuadra aportan acciones extra. Como norma general, un PJ solo puede beneficiarse de una acción extra (o beneficio) por turno.

 

Notas de juego

Quedan un par de detalles, pero no merece la pena copiarlos

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04/08/2013, 19:35
Director

Resumen de caminos

Camino Especialidad del Líder Beneficios Habilidades de Modo Escuadra
Camino de los Astartes Táctico/Asalto/Devastador +2 Cohesión

Tactical Advance, Bolter Assault,
Tactical Spacing

Camino del Emperador Táctico/Bibliotecario/Apotecario +10 a Test de Vol Fire for Effect, Regroup, Strongpoint
Camino de la Gloria Táctico/Asalto +1 Renombre/objetivo Tactical Advance, Bolter Assault, Furious Charge
Camino del Conocimiento Bibliotecario/Apotecario +10 HA y HP contra enemigo elegido/repetir tirada Fenómenos Psíquicos Go to ground, Dig in, Strongpoint
Camino de la Lealtad Táctico/Apotecario +10 a test resistir daño de cohesión, +1 a desafíos de cohesión Tactical Spacing, Regroup, Soak Fire
Camino del Arma Devastador/Techmarine Se ignora encasquillamiento, se repiten los test de confirmar Furia Virtuosa Fire Support, Fire for Effect, Tank Buster

 

Cargando editor
04/10/2013, 14:27
Director

...And They Shall Know No Fear

Los Marines Espaciales no sienten miedo como el resto de los humanos, solo son afectados de forma limitada, marginal y solo por aquellos entes verdaderamente terroríficos. Por lo tanto, las reglas de miedo (que tanto dan por saco) de los otros reglamentos son, en el caso de los Marines, sustituídas por las siguientes:

  • Al enfrentarse a un enemigo que cause Miedo un Marine Espacial debe enfrentarse a su forma física, pero también a su aterradora naturaleza. En Modo Solo los test de Voluntad sufren un penalizador de -10 por cada grado de miedo que la criatura posee. En Modo Escuadra, el escuadrón sufre 1 punto de Cohesión por cada grado de miedo de la criatura salvo que el Líder de escuadra supere un chequeo de Voluntad convenientemente modificado*. Múltiples enemigos que causen miedo no añaden tiradas adicionales (siempre es 1/turno). A no ser que se especifique lo contrario, el Daño de Cohesión solo se aplica una vez por encuentro.
  • Si se trata de una Horda que causa miedo, las reglas son las mismas pero el Grado de Miedo se considera un punto superior.
*Grado de Miedo Modificador
Miedo (1) 0
Miedo (2) -10
Miedo (3) -20
Miedo (4) -30

 

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05/02/2014, 17:20
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Poderes Psíquicos

Son la manifestación de las habilidades de los psíquicos. En el caso concreto de DeathWatch, de los Bibliotecarios. Las reglas varían entre los manuales de WH40000.

Psy Rating (PR): medida del poder del psíquico y su habilidad para tomar poder de la Disformidad. Varía entre 1 y 10. Para acceder a poderes psíquicos, el PJ debe tener al menos PR 1. Todos los Bibliotecarios empiezan con PR 3

Uso de los poderes psíquicos:

1) Elegir un nivel de poder: fettered/encadenado (se manifiesta con PR/2↑, no hay fenómenos psíquicos), unfeterred/desencadenado (PR, puede haber fenómenos psíquicos si salen dobles en los dados) o push (PR+3. Siempre fenómenos psíquicos. Un nivel de fatiga). Influye en la potencia del poder lanzado y en su ocurren Fenómenos psíquicos

2) Focus Power Test: es una tirada de Voluntad que depende del nivel del poder elegido. Puede ser una tirada opuesta en función del poder psíquico elegido. Se añade PR*5 a la tirada. 91-00 es siempre fallo.

3) Aplicar los efectos en función del PR y del nivel de poder elegido. Los poderes psíquicos iguales no se apilan, solo se aplica el más potente.

Mantener poderes psíquicos

Algunos poderes psíquicos se pueden mantener varios turnos sin necesidad de nuevas tiradas, para lo que se requiere Media Acción. Si por algún motivo no se dispone de ella, el poder se disipa. Pueden mantenerse varios poderes a un tiempo pero pasa factura. Cada poder adicional reduce el PR de todos (tanto como poderes totales activos). Si un PJ sufre Fenómenos Psíquicos mientras mantiene varios poderes añade +10 a la tirada por cada poder activo.

Fenónemos Psíquicos

Son percances que ocurren al lanzar poderes psíquicos. Si ocurren, se tira 1d100 y se aplica el efecto en la tabla (p. 187). Con 75+, ocurren Peligros de Disformidad. Cosas muy malas y chungas. 1d100 en la tabla apropiada (p.188)

Poderes Psíquicos y Hordas

Los poderes psíquicos impactan a una Horda PR veces independientemente del tamaño de ésta. Si se trata de un efecto en área, se añaden 1d10 impactos.