Partida Rol por web

To Fabulous

Información básica

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12/04/2008, 16:39
Director
Sólo para el director

Aquí encontrareis la información necesaria para poder hacer las fichas y también podeis informaros sobre algunas reglas del juego.

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12/04/2008, 16:51
Director

TURNOS DE INICIATIVA:

He aprendido con experiencia en la pagina y en partidas de una señora jugadora, que es mucho mejor si no hay iniciativa. Así que aplico su regla del primero que postea es el primero que actúa etc... no tengo que decir, que no me parece justo que se pongan dos y olviden a un tercero así que si que respetaremos mas o menos que hablen todos los jugadores, pero bueno por las características de esta partida no creo que esteis muchos juntos a la vez así que a disfrutar!!

TIRADAS:

A mí me gusta jugar sin complicarme la vida y sin complicársela a los jugadores así que voy a usar las fichas como mero patrón que limite un poco que puede y que no puede hacer un personaje. Las tiradas serán muy pocas, bueno excepto las que hagamos para jugar XD pero esas no cuentan a menos que ganéis a la banca!! La cuestión es interpretar no tirar todo el rato. Pongo un ejemplo: si un jugador me describe bien la situación para seducir a una camarera, engañarla y colarse en una habitación a la que no puede pasar. Si lo hace bien y con coherencia por mi es valido simplemente con el esfuerzo de describirlo, no necesito que unos dados me digan lo que sucede ok? Solo los usaré en caso de necesidad como disparos o peleas en las que quieras que no ayudan a saber que esta pasando y cuan morados están los ojos de los participantes.

Por cierto por mucha resistencia que tengáis a mí me gustan los humanos así que si alguno recibe un balazo o un puñetazo de alguien como el jefe de seguridad, que tenga claro que no va a ser un valiente y a resistir veinte, con uno vale. No quiero decir que os maten, pero si recibes un balazo en el estomago no vais a levantaros, si es en un pie o un hombro puede que os arrastréis o cojeéis unos cuantos metros, pero nada de hacer el pino!

RESPONSABILIDAD:

Me parece que la frase de quien la hace la paga es bastante precisa. Los jugadores que comiencen a bailar en una mesa de fichas tienen que saber que serán expulsados del casino con su imposible reingreso. Con esto quiero decir que seáis responsables de vuestros actos para con vosotros y para con los demás. Estáis jugando en la vida real!

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12/04/2008, 17:11
Director

FICHAS:

Nombre:
Naturaleza:
Conducta:
Concepto:

----------ATRIBUTOS----------
FÍSICOS
Fuerza
Destreza
Resistencia

SOCIALES
Carisma
Manipulación
Apariencia

MENTALES
Percepción
Inteligencia
Astucia

----------HABILIDADES----------
TALENTOS
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Expresión
Intimidación
Intuición
Liderazgo
Pelea
Subterfugio

TÉCNICAS
Arma Cuerpo a Cuerpo
Armas de Fuego
Conducir
Demoliciones
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Tecnología
Trato con Animales

CONOCIMIENTOS
Academicismo
Burocracia
Ciencia
Documentación
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Política

-----------VENTAJAS---------

TRASFONDOS

MÉRITOS y DEFECTOS

FUERZA DE VOLUNTAD

SALUD
Magullado
Lastimado -1
Lesionado -1
Herido -2
Malherido -2
Tullido -5
Incapacitado

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12/04/2008, 17:13
Director

PUNTOS A REPARTIR

-Atributos: 6/4/3
Todos los personajes tienen un punto Gratis en todos los atributos más los que se asignen.
Se distribuyen cómo el Jugador crea conveniente según su Pj. No necesito que coloquéis los puntos exactos en grupos, esto quiere decir que no es necesario atribuirle por ejemplo los 6 a sociales, podéis pasaros uno o los que queráis a mentales si os interesa más. Así que mirar los puntos como queráis o bien son 6/4/3 por que os resulta mas sencillo o bien podéis repartir 13 puntos contando siempre con el gratuito!!

- Habilidades: 11/7/4
En este punto, las habilidades no pueden pasar de 3. Y la regla de los puntos también es aplicable en esta sección así que o bien son 11/7/4 o la suma de todos ellos 22. Aquí no hay punto gratuito...

- Ventajas:
Trasfondos 5

- Fuerza de Voluntad: 3 este punto lo dejo solo como mero baremo de vuestra fuerza de voluntad a la hora de afrontar las cosas, ¿sois pusilánimes o férreos dictadores morales? También deberíais contar con ella en el sentido de quiero dejar de jugar...pero no puedo!!

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12/04/2008, 17:15
Director

PUNTOS GRATUITOS: 21

Las habilidades pueden ser elevadas ahora hasta 4 si queréis tener alguna habilidad a 5 tenéis que consultarlo conmigo, para mi un humano corriente y moliente alcanza el 5 es decir la perfección cuando es anciano o es el mayor especialista del mundo en su campo.

Costes de Puntos Gratuitos

- Atributos: 5 puntos gratuitos por cada punto
- Habilidades: 2 por cada punto
- Trasfondos: 1 por cada punto
- Fuerza de Voluntad: 1 por cada punto

ATENCIÓN: Indicarme el gasto de puntos gratuitos poniendo un "+X" al lado del aumento en cuestión.
Ejemplo: Gasto 2 puntos gratuitos en subir mi Fuerza de voluntad a 5. Lo pondré así:
Fuerza de voluntad 3+2

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12/04/2008, 17:30
Director

NATURALEZA Y CONDUCTA

La Naturaleza es la definición de como Es tu Personaje en realidad. Recuperará Fuerza de Voluntad cuando realice una acción de acuerdo a ella.
Conducta es la forma como se Comporta tu PJ ante los demás.

Ejemplos:

Adicto- Estas enganchado a algo o a alguien.
Arquitecto- Construyes un futuro mejor.
Autócrata- Necesitas tener el control.
Bellaco- Los que pueden, ganan. Los que no pueden, pierden. Tu ganas.
Bizarro- ¡Eres el espectáculo mismo!
Bravucón- La fuerza es lo único que importa.
Bufón- La risa aminora el dolor.
Celebrante- Vives para tu pasión.
Confabulador- Los demás existen para tu beneficio.
Conformista- Sigues y colaboras.
Director- Supervisas lo que debe hacerse.
Fanático- La causa es lo único que importa.
Hosco- Nada merece la pena.
Jugador- Te lo juegas en todo.
Niño- ¿no hay nadie que pueda cuidarte?
Pedagogo- Tu herramienta es el conocimiento.
Penitente- Los actos pasados deben ser expiados.
Perfeccionista- Nada es lo suficientemente bueno para ti.
Protector- Todo el mundo necesita consuelo.
Rebelde- No sigues las reglas.
Soñador- Aspiras a alcanzar grandes cosas.
Superviviente- Nada puede abatirte.
Tradicionalista- Siempre ha sido así y así debe seguir siendo.
Vividor- Vives para el placer.

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12/04/2008, 17:48
Director

CONCEPTO

Es la forma que tiene tu PJ de ganarse la vida.

Ejemplos:

Animal social- Diletante, anfitrión, Playboy...
Artista- Músico, director de cine, pintor, decorador...
Ave nocturna- Discotequero, punk, drogadicto...
Burócrata- Juez, funcionario, concejal, secretaria...
Criminal- Mafioso, narcotraficante, ladrón, carterista...
Chico- Paria, golfillo, pandillero...
Intelectual- Escritor, estudiante, científico, filosofo...
Investigador- Policía, detective, agente del gobierno...
Marginal- Teórico de la conspiración, refugiado, primitivo urbano...
Periodista- Reportero, paparazzo, presentador...
Profesional liberal- Ingeniero, medico, abogado...
Soldado- Guardaespaldas, mercenario, reservista...
Trabajador- Camionero, granjero, temporero...
Vagabundo- Mendigo, prostituta, yonqui, motorista...

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12/04/2008, 18:26
Director

TRASFONDOS:

Estos van del cero al cinco y no tienen limitación así que si esta apoyado en una base podéis tener los cinco puntos. Con esto quiero decir, por ejemplo que si sois cantantes de rock famosos es lógico que tengáis fama 4 o incluso 5 pero si solo sois un economista famoso lo mas probable es que fuera del mundo de la economía no seáis famosos...

Aliados: Colaboradores, habitualmente familiares o amigos.
Arsenal: Armas y equipo especial disponible.
Contactos: Fuentes de información o influencia limitadas.
Fama: Lo conocido que es tu personaje entre la gente.
Influencia: El poder político de tu personaje en la sociedad.
Recursos: Riqueza, posesiones y ganancias mensuales.

ATENCIÓN: es importante que desarrolléis un poco o describáis los trasfondos ok?.

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15/04/2008, 11:24
Director

MÉRITOS:

SOCIALES

- Accesible (1pto) La gente encuentra fácil iniciar una conversación contigo. Reducir en un -2 la dificultad de las tiradas de empatía.

- Adicto a la modernidad (1 pto) Deseas tener la última tecnología, dedicas gran parte de tu dinero en esto, y sabes cómo utilizarlas. Tu colección de aparatos de tecnología es enorme. Añadir +2 a todas las pruebas que impliquen usar tecnología incluso si no estas familiarizado con ella.

- Diversión (1 pto) Tu buen humor puede infectar a otros. Reducir en un -2 la dificultad de cualquier intento social a la hora de animar y alentar a la gente.

- Buen oyente (1 pto) Estas interesado en la gente, sus historias y que se sienten. La dificultad de todas las pruebas sociales a la hora de escuchar a alguien se reduce en -2.

- Buen gusto (1 pto) tiendes a tomar decisiones en determinadas situaciones sociales, tienes encanto. Reducir en un -2 las dificultad, en tiradas para ganar la aceptación social o impresionar a la gente.

- Bisbilhoteiro - (1 pto) Eres capaz de pasar horas hablando acerca de la buena vida de los demás, y obtener información sorprendente. Reducir en un -2 la dificultad en tiradas de interrogatorios amistosos.

- Amor verdadero - (1 pto) El mundo es para ti un lugar maravilloso, porque existe esa persona amada. Recuperar los 2 puntos de la fuerza de voluntad para aceptar cada mañana, en vez de 1 punto.

- Líder nato (1 pto) Añadir dos dados a las pruebas de liderazgo. Necesario carisma 3 o más.

- Político nato (1 pto) Añadir dos dados más en tiradas de participación de elementos de la política. Necesita política 3 ó más. Esto no afectará a pruebas específicas de las competencias de política o la burocracia.

Encantador - (1 pto) Tu mezcla y buenas maneras hace que la gente te perdone la mayoría de tus errores. Disminución de -2 la dificultad en pruebas de manipulación.

- Bueno con las palabras (1 pto) Añadir 2 dados en las tiradas de expresión oral.

- Mejor Amigo (2 ptos) Tienes un buen amigo que está siempre contigo y dispuesto a ayudar. Pero recuerda, que también cuenta contigo.

- Voz encantadora (2 ptos) Disminución de -2 la dificultad de todas las pruebas que impliquen el uso de la voz para seducir, convencer, o encanto orden.

- Sentido de la Moda (2 ptos) Siempre eliges cada modelo para la ocasión. Reducir en un -1 la dificultad de todas las pruebas en situaciones sociales donde el vestuario es importante.

- Participante (2 ptos) Añadir 2 datos en todas las pruebas que impliquen participación de los interlocutores sociales quemados.

- Buen Juez (2 ptos) Disminución de -2 a la dificultad en pruebas en las que tengas que evaluar a una persona.

- Gran mentiroso (2 ptos) Añade dos datos en las tiradas sociales en las que pretendas mentir o engañar a otra persona.

- Amigo perezoso (2 ptos) ¿Tienes amigos que no están despiertos en su vida?. También son tus aliados, lo bueno es que contribuirá sin hacer preguntas difíciles.

- Centro de atención (2 ptos) Eres una criatura social. Reduces en un -2 la dificultad de cualquier intento para crear una buena impresión en otros.

- Pilar de la comunidad (2 ptos) Por participar activamente en tu comunidad, eres conocido y respetado. Ellos creen en lo que tu dices.

- Mochilero (2 o 4 ptos) Eres un experimentado viajero. Por 2 puntos añades dos dados, tienes la facilidad para encontrar alojamiento, suministros y ayudar a la gente perdida en tu país de origen. Por 4 puntos, se extiende a países lejanos. No es necesario hablar el idioma del país. Puedes hacer las cosas sin ofender a los nativos.

Socialmente avispado (2 ptos) Añadir 2 dados en cualquier prueba de la percepción de las interacciones sociales.

- Papiro de la gramática (2 ptos) De vez en cuando, a discreción del narrador, se puede recordar algo que le ayudará a resolver un problema. No implica el conocimiento sobrenatural, sólo el sentido común (que puede ser peligrosamente malo).

- Ciudadano ejemplar (2 ptos) Hasta el momento eres un modelo de ciudadano y de emulación. Hay personas que saben que eres corruptible en algún punto e intentaran comprarte.

- La vitalidad de barrio (2 ptos) vives unas noches muy ocupadas. La gente hace todo tipo de transacciones legales o no, y que tienden a negar estas actividades en el resto de sus rutinas diarias.

- Conocimiento de los medios de comunicación (3 ptos) Tú sabes convencer a los medios de comunicación de la veracidad de tus historias. Añadir 2 dados en cualquiera de los ensayos con organismos sociales, periodistas o noticias.

- Apoyo de la familia (3 ptos) A pesar de que se actúe de manera extraña, la familia está dispuesta a ayudar, y no se hacen preguntas que no se pueden responder.

- Suerte (4 ptos) Una vez por escena, el narrador puede reducir la dificultad de 2, de una prueba crítica.

- Carnet de conducir(1 pto) Para conducir camiones, autobuses, etc.

- La doble nacionalidad (1 pto)

- Permiso de armas (1 pto)

FÍSICOS

- Buena derecha/izquierda o gancho (1 pto) Añade dos dados a cualquier ataque basado en lucha.

- Buen bebedor (1 pto) se reduce a la mitad las penas por consumo de alcohol.

- Oído ligero (1 pto) Estas atento a cualquier pequeño ruido.

- Equilibrio perfecto - (1 pto) reduce en -2 la dificultad de todas las pruebas de equilibrio.

- Salud de hierro (1 pto) Reduces en un -2 la dificultad de las tiradas para resistir las enfermedades y las intoxicaciones, como venenos, alcohol, etc.

- Hombre del Mar (1 pto) Se sentirá como en casa en un barco, y no sufrir ningún tipo de sanción en el estomago, debido al movimiento del buque.

- Todo energía (2 ptos) Se recupera con 5 ó 6 horas de sueño por noche. Sus días están llenos de actividad física, y puede trabajar toda la noche sin penalizaciones.

- Sueño de gato (2 ptos) no necesitas entre 6 y 8 horas de sueño ininterrumpido para permanecer así, y esas horas se pueden dividir en pequeños períodos de tiempo.

- Fácil de olvidar (2 ptos) La gente tiende a olvidar su aspecto físico poco después de que se hayan encontrado. Para conseguir esta cualidad, se requiere un carisma entre 2 y 3.

- Buena visión nocturna (2 ptos) se reduce en -2 la dificultad de las pruebas de percepción en la noche.

- Sexy (2 ptos) Si se trata de alguien que se sintió atraído por ti reduces la dificultad en un -1 cualquier prueba social. Si está tratando activamente de atraer a alguien, reduces la dificultar de la tirada en -3.

- Temerario (3 ptos) Cuando se lleva a cabo una acción peligrosa (dif. 8 o +, que puede resultar en 3 niveles de daño letal) puedes añadir 3 dados a tu tirada, y rechazar un 1.

- Corpulento (3 ptos) Tiene más de 2.10 m de altura y 130 kg de peso. Gana un nivel de vitalidad "duele". Ganas bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas cerradas o para evitar ser derrivado, y así sucesivamente.

MENTALES

- Sentido común (1 pto) Cada vez que el personaje está a punto de hacer algo estúpido, contrario al sentido común, el narrador le advertirá de las posibles consecuencias de tal acción.

- Concentración (1 pto) No recibes sanción por distracciones cuando te centras en la acción.

- Buen lector de mapas (1 pto) Usted siempre encontrar el camino cuando se usa un mapa.

- Lector rapido(1 pto) Puede leer y entender mucho más rápido cualquier escrito en su idioma nativo.

- Memoria edietica (3 pto) Puedes recordar fácilmente los nombres de las personas y los lugares en los que has estado. También eres bueno con los nombres mencionados en los medios de comunicación locales y visto en fotos y en la televisión.

- Mente sana (1 pto) Tú tienes la capacidad de separa la verdad de la ficción. Reducir en un -2 la dificultad para descubrir una mentira.

- Devoción religiosa (1 a 3 ptos) Cuando se mueve por la fe, ganas de 1 a 3 dados adicionales a la fuerza de voluntad en el resto de la escena. Estos puntos pueden ser usados sólo en las acciones relacionadas con su devoción. En general, la devoción religiosa puede ser usado una vez al período de sesiones de juego, pero dependiendo de la situación, el narrador puede permitir una mayor frecuencia.

- Definición de la hora exacta (1 pto) Puedes estimar la cantidad de tiempo transcurrido y la aproximación de la hora del día, sin necesidad de utilizar un reloj.

- Código de honor (2 ptos) Ganas dos dados en las pruebas de fuerza de voluntad, cuando éste actúe en conformidad con el código.

- Decidido (2 ptos) reduces en -2 dados la reserva de los que intenten convencerte de lo contrario.

- Conocimiento de Internet (2 ptos)puedes encontrar lo que estas buscando fácilmente en Internet.

- Aprendiz rápido (3 ptos) El costo de comprar el primer punto de una habilidad es de 1 en lugar de 3. El costo de los demás niveles no cambian.

- Capacidad naturales (3 ptos) Tú estás mejor que los demás en una determinada habilidad. El costo para aumentar esa capacidad es igual al costo del nivel anterior. También estas dado a la mayoría de victorias en todas las pruebas de calificación.

- Sentido de la Dirección (4 ptos) casi nunca se pierde y puede estimar con precisión cuál sería la distancia entre dos puntos.

- Optimista(4 ptos) Recuperaras 2 puntos de fuerza de voluntad en lugar de 1.

TRASFONDOS

- Recibes paga (1 a 3 ptos) El nivel de puntos determina la cantidad de puntos de los recursos comprados que recibes. Ejemplo pensión de su exmarido...

- Ingreso libre (1 a 5 ptos) Tienes una fuente de ingresos (la herencia, la riqueza, el bienestar privado) y no necesitas trabajar. El valor de la calidad determina el importe de los fondos recibidos por mes (en función de sus puntuaciones en los anteriores recursos, comprado por separado).

- Buen crédito (2 ptos) Usted siempre pagó sus cuentas, y, por tanto, tiene acceso a una buena cantidad de crédito. Recursos necesarios 3 ó +.

- Socio rico (2 puntos) Su socio tiene mucho dinero, que le permite tener un trabajo a tiempo parcial.

- Empleo Flexible (3 ptos) Su trabajo tiene un horario flexible, y no tiene que fichar.

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15/04/2008, 12:30
Director

Defectos

SOCIALES

- No sé mentir (1 pto) aumenta en 2 la dificultad verbal de cualquier prueba que se base en engañar.

- Poco carismatico (1 pto) aunmenta en 1 la dificultad a la hora de seducir. (no puede cogerse con carisma 3 o +)

- Violento (1 pto) tiendes a pelearte o discutir con todos los que están a tu alrededor que te causan mala impresión.

- Niños (1 pto) Tienes niños de corta edad. Si permaneces más de tres días sin ver a tus hijos, pierdes un punto de fuerza de voluntad.

- Retraso crónico (1 pto) Siempre que tengas un compromiso deberas superar una tirada dif. 6 de percepcion+ alerta para llegar a tiempo. El fracaso representa un retraso de 15 a 30 minutos. Un fallo crítico representa un retraso de una hora, u olvidar el compromiso.

- Pesimista crónico (1 pto) Aumento de la 2 a la dificultad de las pruebas de liderazgo.

- Tímido crónico (1 pto) Aumento de 2 a la dificultad en las tiradas sociales relacionadas con extraños.

- Cerrado de Familia (1 pto) Su familia no está abierta a los extranjeros, y no aprueba a sus amigos.

- Gordo(1 pto) No tienes un aspecto agradable. aumenta en 2 la dificultad de todas las pruebas sociales.

- Snob (1 pto) No compartes la cultura popular. Al interactuar con los extraños que no comparten sus gustos refinados, aumenta 2 a la dificultad de todas las pruebas sociales.

- Defensivo (1 pto) Cuando algo sale mal, tiende a culpar a los demas, y rara vez acepta consejos y las críticas sobre su actuación.

- excéntrico (1 pto) cuando entras en contacto con las personas que no tienen familiaridad con tu subcultura, aumenta la dificultad en 2 a las tiradas sociales. Por otra parte, su comparecencia llama la atención a los que están a su alrededor.

- Sentido del humor grotesco (1 pto) Cuando se enfrenta con escenas horriblemente grotescas o situaciones en las que la gente trata de consolarle, te sientes incómodo. En estas situaciones, aumenta la dificultad en 2 pruebas de todas las tiradas sociales.

- Comportamiento frío (1 pto) te incomoda la vinculación con la gente en el plano emocional. Esto se refleja en tus sutilezas y al hablar. tratas de evadirte y no mirar a los ojos. Aumentar la dificultad en 3 de la empatía de todas las tiradas contra ti.

- Ignorante (1 pto) No tienes muchas referencias culturales y ni las sencillas cosas se enseñan en el instituto.

-Armario poco practico (1 pto) siempre te vistes de manera no apta para actividades físicas. Aumentas en 2 la dificultad en las actividades relacionadas con el deporte, (físicas).

- Insensibilidad (1 pto) Aumenta en 2 la dificultad en las tiradas de empatia.

- barrio intolerante (1 pto) Tus vecinos llaman a la policía a la mínima señal de perturbación.

- Mal informado (1 pto) Te crees cualquier tontería. Aumenta en 2 la dificultad de cualquier prueba de los conocimientos, que expresan su dificultad de la separación de algunas de las respuestas equivocadas.

- Equivocación de Identidad (1 pto) se parece mucho a alguien famoso, y le confunden constantemente con él.

- Amigos necesitados (1 pto) Tus amigos tienden a necesitar tu ayuda en las horas menos oportunas.

- Sin acceso a Internet (1 pto)

- Sin teléfono (1 pto)

- Salud Dental baja (1 pto) Aumenta en 2 la dificultad en la interacción social de superficie, como las conversaciones de bar o discotecas.

- No corriente (1 pto) Al entrar en contacto con alguien que esté familiarizado con la conducta en Internet, aumenta la dificultad en 2 a todas las tiradas sociales.

- La mala higiene personal (1 pto) Aumentar en 2 a la dificultad de cualquier intento de participación e interacción cara a cara con los demás.

- Humor común (1 pto) Aumentan en 2 la dificultad de cualquiera de los ensayos de inclusión social de personas que no les gusta sus bromas.

- Dificultad de expresión (1 pto) Aumenta en 2 la dificultad de cualquier prueba de la participación de la comunicación verbal.

- Torre (1 pto) Auementa en 2 la dificultad de todas las pruebas sociales cuando alguien reta tus ideas.

- Supersticioso (1 pto) tienden a dar asesoramiento y soluciones basadas en supersticiones. Aumenta en 2 la dificultad de las tiradas sociales cuando entra en contacto con alguien que conoce sus supercherías.

- Crédulo (1 pto) tiendes a creer en las personas, y esto puede ponerte en peligro.

- Mentiroso compulsivo (2 ptos) puedes llegar a creer en tus mentiras. Puede que sea necesario gastar un punto de fuerza de voluntad para decir la verdad, sobre todo si una mentira es revelada públicamente con anterioridad.

Consumidor compulsivo (2 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de los recursos.

- ¿Cómo los medios de comunicación por ocultar (2 ptos) Usted señala a la atención de un reportero de aficionados, que opera una pequeña página web o publicar una revista que habla sobre el extraño o sobrenatural.

- Forastero (2 ptos) Usted no es un nativo de la zona , y es reconocido por su acento o su aspecto. Aumenta en 2 la dificultad de tiradas sociales en determinados círculos sociales.

- Honesto (2 ptos) siempre tratas de decir la verdad, no estas tratando de manipular o aprovecharte de los demás. Aumento de 2 a la dificultad de las pruebas de la mentira.

- La mala fama (2 ptos) Aumento de dos a la dificultad de cualquier tirada social en las que participaron personas que saben de su pasado.

- Lujurioso (2 ptos) La dificultad de cualquier intento de seducir a usted se redujo a 2.

- Malo para juzgar el carácter (2 ptos) siempre eleges a las personas equivocadas como amigos y compañeros. Aumenta en 2 la dificultad de las pruebas de conciencia y de la intuición en las circunstancias sociales.

- Tecnófobo (2 ptos) Tú tienes que hacer un test de inteligencia, dificultad 6, al usar el ordenador, caja automática o equipos similares. Aumenta en 2 la dificultad de cualquiera de los intentos con tecnología informática.

- Retraso (2 ptos) El dinero es la cosa más importante para ti. Si te ofrecen sobornos, es necesario hacer una tirada de fuerza de voluntad, dificultad 7. Si el soborno parece inofensivo, dificultad 8.

- Enganche penal (4 ptos) Debe efectivo o una gran favor a alguien del lado equivocado de la ley, y no puede o se niega a pagar la deuda.

- Azar (4 ptos) Una vez por escena, el narrador puede aumentar la dificultad en 2 de una prueba crítica.

- Pacífico (5 ptos) Te niegas a utilizar la violencia, llevar armas, y trataras de impedir que los demás realicen actos de violencia. Puede ser una prueba de fuerza de voluntad, la dificultad 6, resistir la tentación de sucumbir a la violencia en situaciones extremas.

FÍSICOS

- Alergias (1 pto) la dificultad de todas las acciones aumenta en un 1 cuando entran en contacto con el alérgeno.

- Artritis (1 pto) Aumento de 1 a la dificultad de todas las pruebas que requieran precisión con sus manos.

- Daltónico (1 pto) Debe hacer una tirada de percepcion dificultad 6, para determinar con precisión el color de un objeto.

- Presentar distinguibles (ptos 1 ó 2) Tienes una cicatriz, tatuaje o marca de nacimiento único. En un momento dado, se pueden ocultar con la ropa. De 2 puntos, no puede.

- Sueño pesado (1 pto) Tienes que tener éxito en una prueba de fuerza de voluntad, la dificultad 6, para llegar a tiempo a un lugar. Si fallas, llegas con 15 o 30 min. Un fallo crítico puede indicar que no llegas.

Garfield - (1 pto) Usted tiene que hacer una prueba de fuerza de voluntad, la dificultad 6, para realizar cualquier actividad fuera de su rutina diaria, que no está relacionado con la caza.

- Baja tolerancia para el alcohol (1 pto) doblar las sanciones relacionadas con el consumo de alcohol.

- Náuseas con el movimiento (1 pto) Aumento de la 2, la dificultad de todas las acciones cuando el suelo se mueve sin tus pies.

- Sin olfato (1 pto)

- Sin gusto (1 pto)

- No sé nadar (1 pto) Aumento de la 2, la dificultad de cualquiera de los ensayos de los deportes de natación.

- Discapacidad visual (1 ó 3 ptos) Aumentar en 2 la dificultad de las pruebas de la agudeza visual. Por 1 punto, puede ser corregido por lentes; Por 3 puntos, No.

- Deficiencia auditiva (1 ó 3 ptos) Aumentar en 2 la dificultad de las pruebas de la agudeza auditiva. Para una ptos, pueden ser corregidas con el aparato; Por 3 puntos, no puede.

- Suceptíble a las enfermedades (1 pto) Aumentar en 2 la dificultad de las tiradas para evitar el contagio de una enfermedad o infección.

- Adicción (1 a 3 ptos) 1 pto: cigarrillos; Dos ptos: el alcohol o la marihuana; Tres ptos: la heroína, la cocaína, etc.

- Comparecencia de Menores (1 pto) Tienes prohibido la entrada en casas de noches, bares, etc... en los que necesitas documentos que te acrediten.

- Distraido(2 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de preparación, de conciencia o de la intuición.

- Baja tolerancia al dolor (2 ptos) Aumento de 1, la pena por lesiones.

- Obesos (2 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de los deportes y los accidentes cerebrovasculares. Mueves la mitad de la velocidad normal.

- Lesión de edad (2 ptos)tienes un dolor crónico. 2, el aumento de la dificultad de cualquiera de los ensayos de los deportes.

- Visión nocturna baja (2 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de poca luz.

- Estatura baja (2 ptos) Mides menos de un metro y medio de altura. Su capacidad de desplazamiento es la mitad de una normal para adultos.

- Anciano (3 ptos) La dificultad de absorción de los daños es de 7, y se incrementan las penas por daños a 1.

- Manos reveldes(3 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas que requieran precisión con las manos, el tacto sensible y una intensa concentración.

- tuerto (3 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de la visión y la percepción de la noción de profundidad.

- niño (4 ptos) no puedes tener ningún atributo físico o de los conocimientos en el nivel de más de tres.

- Enfermedad crónica (4 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de los deportes y la absorción de los daños.

- Sordera (4 ptos) No puede optar a tirar para escuchar cualquier tipo de sonido.

MENTALES

- Ingenuo (1 pto) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas para detectar mentiras.

- Dependiendo de la medicación (1 ó 5 ptos) por 1 punto, el producto es importante en el largo plazo, pero tiene poco efecto sobre su bienestar diario. Por 5 puntos, si pasa un día sin tomar el medicamento, tienen un nivel de daño letal o contusivo cada 12 horas, que curar a un ritmo de un grado cada 12 horas, cuando vuelva a tomar el medicamento regularmente.

- Pesadillas (1 pto) debes tener éxito en una prueba de fuerza de voluntad, dificultad 7, a no ser acosado por pesadillas cuando duerme. Al día siguiente, el aumento de 2 a la dificultad de la primera prueba atributo o habilidad.

- No hay sentido de dirección (1 pto) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de orientación.

- La falta de sentido del tiempo (1 pto) siempre estimas mal el tiempo.

- Irritable (1 pto) Si no consigues alcanzar el éxito en una prueba de una amplia acción, aumenta la dificultad en 1 de cada posteriores pruebas. El efecto es acumulativo.

- Terrible con los nombres (1 pto) Realiza un test de inteligencia, dificultad 6, para recordar el nombre de alguien o algún lugar.

- Olvidado(1 pto) Una vez por escena, cuando intentes recordar algo importante que sueles conocer deberás hacer una tirada de inteligencia dif.7 para recordarlo. Sino el tema lo recordaras unas horas después.

- Alteración de la Atención (2 ptos) Si tiene que permanecer más de 10 minutos tranquilo viendo algo debe tener éxito en una prueba de fuerza de voluntad, la dificultad 6. Si esto falla, se pierde el interés de acabar con algo.

Dislexia - (2 ptos) Tú necesitas para tener éxito en una prueba de inteligencia, dificultad 8, para interpretar un mapa o un texto escrito. En el caso de un fallo crítico, no obstante que interpretar el significado del mensaje.

- Bulimia (2 ptos) Aumento de la 2, la dificultad de todas las pruebas de la fuerza.

- Barrera de idioma (2 ó 3 ptos) Usted no habla el idioma del lugar donde vive. De 2 puntos, puede leer y tiene dificultades para hablar. De 3 puntos, usted no habla o lee.

- exceso de confianza (2 ptos) Una vez por escena, el narrador puede aumentar la dificultad de una prueba que no es la lucha, en representación de su tendencia a sobrestimar sus habilidades o subestimar la otra.

- Fobia (2 ptos) cuando entran en contacto con el objeto de su fobia, un síntoma físico está aliada con el temor de que sus datos para poner fin a todas las acciones reflexiva se reducirá de 1 a 3. Asimismo, debe tener éxito en una prueba de fuerza de voluntad, la dificultad 8, o gastar un punto de fuerza de voluntad para poder interactuar.

- La debilidad de estómago (3 ptos) Si es testigo de una escena grotesca, debe tener éxito en una prueba de fuerza de voluntad, dificultad de 6, para evitar las náuseas debilitantes de 5 a 10 minutos. La dificultad de todas las pruebas se incrementó en un 1 mientras que usted se encuentre en dicho Estado.

- Incompetente (3 ptos) Elegir una única habilidad. ¿Cree usted tiene el equivalente de 3 puntos en que la capacidad, cuando no es así? Cada vez que realice una prueba con tanta habilidad, tratar el resultado como un fracaso fundamental.

- Baja autoestima (3 ptos) Cada vez que usted tiene la oportunidad de recuperar un punto de fuerza de voluntad, por sus acciones, hacer una prueba de fuerza de voluntad, la dificultad 6. Si no, no se recupera la fuerza de voluntad. En el caso de un fallo crítico, se pierde un punto de fuerza de voluntad temporalmente.

- Bajo Aprendizaje (3 ptos) aumentar sus habilidades con experiencia en un costo igual al nuevo nivel x2. Capacidad de aprendizaje de un nuevo gasto 4 puntos de experiencia.

- Amnesia (4 ptos) Usted no recuerda nada de su vida.

- Depresión (4 ptos) No se recuperó 1 punto de fuerza de voluntad de acuerdo. Usted sólo se recupera la fuerza de voluntad con acciones que profundamente reafirman sus principios.

- Analfabeto (4 ptos) No se puede decir, pero aún cree en tarjetas de cambio, los signos jeroglíficos y en el Código de los cazadores.

VARIOS

- Expediente Penal (2 ptos) Ya has sido detenido antes

- Libertad condicional (2 ptos) Cualquier resbalón te puede poner de nuevo en la cárcel.

- Inmigrantes ilegales (3 ptos)

- Fiscal por la policía (3 ptos)

Cargando editor
15/04/2008, 20:32
Director

Ya están las dos listas, se pueden coger hasta un máximo de 6 puntos, y no es necesario que me expliquéis todos, muchos serán obvios, siento lo de la traducción pero menos es nada. Y lo repito si conocéis otros méritos o defectos con explicármelos para que los tenga en cuenta es suficiente! ^^