Escena para resolver dudas de reglamento, sucesos o lo que sea de la partida de forma seria. Para todo lo demás, mastercard..., el off-topic
Dados: hay un icono de un dado blanco de veinte en la esquina superior derecha, al pulsarlo se despiegla un menú.
Rellenad el motivo, reserva será el número de dados a tirar, dificultad la que os proponga en la tirada (de no decir nada se considera dificultad estándar 6). Y le dais a tirar. haced la prueba.
Aunque el manual no lo contempla, ya que los unos restan éxitos simulando las conocidas pifias, por qué no los dieces no iban a ofrecer algo más, asi que he pensado en considerarlos como éxitos dobles, simulando críticos. El sistema de dados de la página no lo considera así pero no es difícil de observar y aplicarlo.
En combate, se necesita un sólo éxito para golpear, el resto de éxitos se suman a los que se obtengan en la tirada de daños. Las tiradas de daños no contemplan el éxito o fracaso de una acción por lo que unos o dieces no tienen efecto alguno en este tipo de tirada, excepto el de su propio valor.
Ejemplo exitoso
Interpretación: podéis escribir como querais mientras se entienda bien y no parezca un sms xD. Por norma general, algo que se utiliza con frecuencia en la web es lo siguiente.
Negrita para escribir algo que tu personaje dice en voz alta, no useis las mayúsculas para gritar, con exclamaciones basta.
Cursiva negrita para susurrar algo en general o a alguna persona concreta, la idea es que no es decir algo en voz alta.
Cursiva para reflejar algún pensamiento del personaje que desee compartir con el resto..
Ejemplo:
El hombre se tambaleaba por las calles serpenteantes mientras las calles se iban cerrando. Las luces se apagaban y su embriaguez no daba tregua para alcanzar su casa. Verás tú... como esshta she deshpierte... je je je... Metió su mano en el bosillo que de mala fortuna se había roto en el transcurso de la noche. ¡Jodeeeeer!, dondle coño he metio yo las llaveeeees, Tras manosear insistente bajo la pernera del pantalón sus ojos se abrieron extrañado. ¿Higos secos? cuándo he comprao yo higos secos.
Postear:
Como veis al darle a "añadir mensaje", la ventana abre el panel de escritura, justo encima del boton de "grabar mensaje" de esa ventana salen vuestros nombres seleccionados, si no deseais que alguno de los jugadores lea vuestro mensaje, deselccionarlo, si deseais que sólo yo lea el mensaje, seleccionar "solo para el director", es decir, al jefe supremo puto amo mandamás.
Las Tradiciones:
La seguridad y la estabilidad del ganado en una ciudad requiere aceptar ciertas responsabilidades bajo la mirada del principe. Estas son digamos las leyes de la sociedad vampírica.
1. - La Mascarada. No reveles tu verdadera naturaleza a los que no sean de la Sangre. De hacerlo así renunciarás a tus derechos de Sangre.
2.- El Dominio. Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto mientras se encuentren en él. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.
3. - La Progenie. Sólo Abrazarás a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.
4. - La Responsabilidad. Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán de tu carga.
5. - La Hospitalidad. Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación, no eres nada.
6. - La Eliminación. Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos podrán declarar la Caza de Sangre.
Además el príncipe de vuestra ciudad enunció que la tercera tradición se extiende tambien a los Ghouls.
Consejuelos:
Sólo vuestro último post es editable, sea en la escena que sea. Si teneis problemas con algún post, el mandamás puede modificarlos todos ^^
Si pulsais en los caretos de los PNJS, obtendreis un poco más de información sobre su descripción, aunque nada demasiado relevante.
Fuerza de Voluntad:
Algo que se me pasó comentaros y que ahora que casi todos os veis frente a tiradas es importante señalar. Como sabeis hay cierto tipo de tiradas que pudieran ser cruciales o necesarias. En ese caso disponeis del gasto de puntos de fuerza de voluntad. Los puntos no se eliminan totalemente sólo temporalmente, hasta que consigais recuperarlos. Para recuperarlos, tan sólo seguir vuestros arquetipos de personalidad, (naturaleza y conducta) con éxito.
Gastando un punto de fuerza de voluntad se asegura de un éxito automático en una tirada. No es válido en todo tipo de tiradas, como en las de conciencia o las de daño (puesto que el daño depende del arma o tu fuerza y ya viene con los exitos que sobran del golpe, más los de potencia de tenerla) Esto quiere decir que la acción sería exitosa automáticamente, pudiendo mejorar el resultado con más éxitos de la tirada, o evitando un fracaso de salir negativa. Sólo se puede gastar un punto de FV por acción, a no ser que se trate de una acción extendida, luego se pueden ir gastando puntos por tirada de esa acción.
Ejemplo: Deseas forzar una puerta y en la tirada no consigues ningun éxito. Si decidieras repetir la acción, al dificultad aumentaría por el fallo anterior (no fracaso, si hubiera salido pifia no podríais volver a intentar) frente a esta nueva tirada decidis gastar un punto de FV. Por lo general conseguiriais forzar la puerta, pero si por algún motivo no se consiguiera y en vuestra tirada además de no sacar éxitos, sacasteis una pifia, la acción fallaría. Podríais volver a itnentar forzar la puerta aumentando nuevamente la dificultad, pero ya no se podría gastar FV ( y de salir fracaso lo mismo que antes)
En resumen, una tirada tiene tres posibilidades éxito, fallo (0 éxitos), fracaso (sacando -1, o menos en éxitos por unos acumulados)
Para usar FV debeis escribirlo EN PRIMER LUGAR en notas y no realizar la tirada, enviando el post. Cuando os confirme que estoy al tanto realizareis la tirada en otro post seguido, sino no lo hacemos así, posteareis las cosas despues de las tiradas y eso no queda bonitoi xD.
Combate:
sabía que era necesario escribir las reglas, pero lo temía tanto, pues es complicado de explicar.
Los combates se desarrollan por turnos, cada turno consta de tres fases: Iniciativa, Maniobra, Resolución
Iniciativa:
Organiza el orden de las acciones que tomará cada personaje en cada turno. En primer lugar todos tiraran un dado, resultado al que sumarán su "puntuación de iniciativa" [Destreza + Astucia]. El que posea mayor resultado resolverá su acción en primer lugar y el resto en orden descendente. En caso de empate, se considera mayor aquella puntuación de iniciativa más alta, de volver a empatar se trata de una acción simultánea.
En esta fase se declararan las acciones de cada personaje, declarando en primer lugar el que obtuvo una iniciativa menor (es decir, el último) para que así los más rápidos puedan anticiparse a sus movimientos. Tambien se han de declarar el uso de acciones múltiples, gasto de Fuerza de Voluntad, uso de Disciplinas o gasto de puntos de sangre para potenciar atributos o sanar heridas. En caso de realizar acciones múltiples o acciones extras por Celeridad, se declaran y resuelven al final del turno conservando su inciativo en caso de que varios personajes dispongan de ellas.
Puede retrasarse la resolución de su acción en el momento que uno desee, actuando en un utrno de iniciativa posterior. Otra excepción es al declarar una acción defensiva, en ese caso se resolverá cuando sea conveniente defenderse del ataque.
Maniobra:
En esta fase se realiza la tirada según el tipo de maniobra que se desee realizar., por lo general será a dificultad 6. Siempre se puede interrumpir una acción por una declarada en favor de realizar una maniobra defensiva si aun no has actuado este turno. Para poder realizar dicho cambio se requiere de superara un tirada de Fuerza de Voluntad (DIF 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Para realizar acciones múltiples se restan tantos dados de la priemra reserva como acciones vayas a realizar. Cada acción posterior aumenta en uno esta penalización exceptuando maniobras defensivas o poseer Celeridad.
Ejemplo: en combate un vástago desea esquivar el golpe y realizar un contraataque. Posee Fuerza 3, Destreza 3, Pelea 2 y Esquivar 2. Su reserva principal para esquivar sería de 5, con la penalización del numero de acciones (2) quedaría en 3 dados. Posteriormente para realizar el golpe dispone de una reserva de 5 tambien, con la penalización anterior aumentada (3), quedaría en 2 dados.
Si algún objetivo se enfrenta sólo a varios oponentes cuerpo a cuerpo ve aumentada la dificultad de sus acciones en +1 por cada oponente despues del primero (Hasta un máximo de +4).
Aquí se recoge un resumen de las principales maniobras de combate posibles:
Defensivas:
Esquiva: [Destreza + Esquivvar] El jugador se aparta para evitar recibir el golpe. De tratarse de combate a distancia se considera búsqueda de cobertura, que aumenta la dificultad de acierto de los disparos del atacante.
Bloqueo: [Destreza + Pelea] Se emplea el cuerpo para detener el golpe. Si no se dispone de armadura o Fortaleza el daño letal o agravado no puede ser bloqueado.
Parada: [Destreza + Armas C.C.] Utiliza un arma para detener el golpe, si el arma inflige daño letal el atacante resultara herido de obtener menos éxitos en su ataque y estar desarmado.
Cuerpo a cuerpo:
Apuntar: Si se desea golpear una parte en concreto del objetivo se requiere de mayor habilidad, aumentando además el daño inflingido por el golpe. Según el tamaño del objetivo (medio, pequeño, preciso) se amplia en +1,+2 o +3 la dificultad, mientras que le daño se ve afectado en +0,+1,+2 respectivamente. Si se ataca por un flanco se recibe un dado adicional a la tirada, dos en el caso de realizarse por la espalda.
Agarrón: [Fuerza + Pelea] Se aferra y forcejea con el oponente causando daño según la Fuerza. Este daño se repetirá cada turno hasta que alguno de ambos se suelte del agarrón, tirando Fuerza + Pelea enfrentadas para ello.
Arma: [Destreza + Armas C.C.] Se utiliza un arma para inflingir la cantidad y tipo de dañó asignado por al misma. De utilizarse un arma de gran longitud, el oponente perderá un dado de ataque de no poseer tambien una.
Barrido: [Destreza + Pelea/Armas C.C. (DIF 7)] Se intenta derribar al oponente causando daño según Fuerza de conseguirlo. Para evitarlo se debe tirar Destreza + Atletismo DIF 8, aunque recibirá -2 a su tirada de iniciativa del turno siguiente. De fallar la tirada necesitará un turno completo para levantarse si decide hacerlo. Si fracasa pierde un nivel de salud automático.
Desarmar: [Destreza + Armas C.C. (DIF 7)] Se intenta despojar del arma al rival, pero sólo se conseguirá de obtener un número de éxitos superior a la Fuerza del mismo. De otro modo recibirá el daño del arma de forma normal.
Mordisco: [Destreza + Pelea] Se utilizan los comillos para inflingir daño agravado o realizar un Beso y extraer sangre sin inflingir daño alguno. Para resistir un Beso se realiza una tirada de Autocontrol (DIF 8). Para poder realizar un mordisco se requiere haber realizado previamente una presa, placaje o agarrón.
Patada: [Destreza + Pelea (DIF 7)] Desde una simple patada forntal hasta una voladora de Chuck Norris, se inflige daño según Fuerza + 1, con al posibilidad de aumentarlo según la comlejidad del movimiento.
Placaje: [Fuerza + Pelea (DIF 7)] Lanzarse contra el rival para derribárlo infliendo Fuerza + 1 de daño. Ambos combatientes han de tirar seguidamente Destreza + Atletismo DIF 7 para evitar ser derribados (Ver derribo en barrido), no obstante el oponente aumenta la dificultad en uno de su siguiente acción.
Presa: [Fuerza + Pelea] Se inmoviliza al oponente sin inflingir daño pero anulando sus movimientos. En el siguiente turno se debe superar o igualar una tirada de Fuerza + Pelea enfrentada para librarse de la presa.
Estaca: Alcanzar el corazón de un vástago con una estaca de madera permite inmovilizar totalmente a un vástago, pero no destruirlo. Para ello se necesita inflingir tres niveles de salud superando un ataque a DIF 9 (Apuntar al corazon).
Aturdir: Si en un solo ataque causa tras la absorción más niveles de daño que Resistencia+2, el persoanje pierde el turno siguiente.
Combate a Distancia:
Alcance: Si el objetivo se encuentra en el rango de alacande del arma, la dificultad de acierto es 6. El alcance máximo del arma será al doble de la distancia señalada, donde la dificultad es 8. A bocajarro la dificultad desciende a 4.
Apuntar: Se suma un dado a la reserva de ataque por cada turno que se pase apuntando. No se podrán sumar más dados que la puntuación de Percepción del personaje. Se requiere conocimiento superior a 1 en Armas de Fuego. De poseer una mira se suman dos dados a la reserva por turno. No se permite utilizar en objetivos móviles con velocidad superior a pasear.
Disparos múltiples: [Destreza + Armas de Fuego] Consiste en una acción múltiple de disparo. La reserva total de dados se reduce en el total de disparos, reduciendo en un dado más por cada disparo posterior. Limitado por la cadencia del arma.
Dos armas: Disparar con ambas armas se considera acción múltiple aumentando la dificultad en uno en la tirada de la mano mala.
Fuego automático: [Destreza + Armas de Fuego (DIF 8 )] Se vacía el cargador en un objetivo añadiendo 10 dados a la reserva de dados para acertar. Se requiere al menos la mitad del cargador del arma para realizarse y la posibilidad de la misma.
Ráfaga: [Destreza + Armas de Fuego (DIF 7)] Utilizando tan sólo tres disparos contra un objetivo se aumenta la reserva de dados en dos, limitado sólo a ciertos tipos de armas.
Recarga: Se necesita de un turno completo para recargar un arma.
Resolución:
Se tiran los dados correspondientes al tipo de ataque más todos los éxitos aumulados de la tirada anterior descartando el que otorga el éxito para establecer el número de niveles de salud inflingidos. El oponente tirará Resistencia para intentar disminuir tal daño. Se distinguen tres tipos de daño: Contundente, Letal y Agravado.
Contundente: Poco efecto producen en los vampiros a corto plazo salvo el trauma provocado, con gran facilidad y velocidad de sanación. La cantidad de daño contundenete sufrido (tras la resolución de absorción) se divide entre dos, redondeado hacia abajo. Para un vástago se considera daño normal.
Letal: Si bien acaabrían con facilidad con un mortal, los vampiros consiguen resisitir con facilidad este tipo de daño. Tambien considerado como daño normal, se requiere de un turno y un punto de sangre para curar un nivel de salud de daño normal. Por lo general se requiere completa concentración, por lo quie si se desea realizar una acción mientras se esta curando se debe superar una tirada de Resistencia + Supervivencia.
Agravado: Fuego, luz solar, colmillos o garras... sólo es posible absorber con Fortaleza y su sanación es bastante lenta. Se necesita una noche entera y cinco puntos de sangre para sanar un nivel de daño agravado.
Y eso es todo, son las 2, no veas que de tiempo le he echao xD (mirad la hora del post)