Primero definiré a los juguetes. Sois unas criaturas bastante incomprensibles: No necesitáis comer, ni dormir, ¡ni respirar!, y, sin que ningún mecanismo en vuestro interior justifique la vida, estáis vivos. Tal vez sea magia, o tal vez un dios desconocido al que debáis unas pocas oraciones; no lo sabéis. De lo que estáis seguros es de que, si es un dios lo que os dio el don de la vida, dejó a medias su trabajo. Sí, podéis ver, y escuchar, y pensar... pero no podéis moveros, por lo que no os sirve de nada.
Claro; todo cambiará esta noche... pero eso no lo sabéis.
Sabéis exactamente que sois juguetes (como para no saberlo, habiéndolo sufrido todo este tiempo) pero aun así no podéis evitar pensar como se supone que tienen que pensar aquellos a quienes representáis.
Todos los juguetes tienen éstas características, en ésta tabla:
Resistencia: Núm. mayor de 0 | Fuerza: núm. natural o fraccionario | Inteligencia: núm. del 1 al 10 | Movimiento: En centímetros |
Peso: En gramos | Agilidad: núm. del 1 al 10 | Sabiduría: núm. del 1 al 10 |
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Tamaño: En centímetros | Destreza: núm. del 1 al 10 | Carisma: núm. del 1 al 10 | Esfuerzo: Núm. mayor de 0 |
LAS TIRADAS:
El dado de la partida es el de seis caras.
Hay tres tipos básicos de tiradas, para tres tipos básicos de situaciones:
En cualquier caso, a la tirada se le suma el atributo correspondiente. Aquí una descripción orientativa de la aplicación de los distintos atributos (los atributos que faltan serán explicados posteriormente):
LOS PUNTOS DE ESFUERZO:
El esfuerzo, el último atributo de la tabla, sirve para bonificar las tiradas de los atributos de fuerza, agilidad, destreza, inteligencia y carisma, aunque también puede aumentar el movimiento (en +1/3 por punto, redondeando para abajo).
Los puntos de esfuerzo se gastan para sumarse al atributo que se desea bonificar, pero cada asalto se recupera 1 hasta volver al máximo.
Sólo se puede gastar un máximo de 5 puntos de esfuerzo en cada asalto, y debe hacerse antes de tirar.
QUIERO SABER SI SÉ ESTO:
Para saber si sabes algo tienes que tirar un dado (de 6 caras) bonificado por la sabiduría.
Todos sabemos de algo en particular; superman sabrá de Kriptón y supervillanos e intimidades de Lois Lane, los indios de juguete sabrán de rituales y de la lengua cherokee... Ésto se haya representado en vuestras fichas, y puede modificar esa tirada o simplemente obviarla: Si a un warhammer se le pregunta sobre el nombre de su raza no hay ahí mucho que tirar.
LAS TIRADAS DE FUERZA:
La fuerza se aplica de un modo particular. En primer lugar, hay que decir que es relativa al peso, por lo que no es un indicador fiable si no se lo multiplica por éste. Y eso es lo que se hace en cada tirada: (1d6 + fuerza) · peso.
Levantar un peso es la tirada mas sencilla y orientativa de fuerza: Si el número resultante supera el peso del objeto a levantar, este objeto es levantado, y si no, no. O sea, que la fuerza representa la relación entre el peso propio y el objetivo a levantar.
Por ello, aunque puede ser un número natural, también puede ser una fracción.
Nota de cálculo: Para los negados, una fracción de numerador 1 (o sea, 1/x), que son las que se utilizarán, significa dividir entre x la unidad; el peso. Obvio, ¿no?
Arrojar algo es bastante más difícil: Se ha de superar la misma tirada de levantarlo, pero la distancia posible del lanzamiento depende del margen del éxito: 1 gramo = 1 cm.
Todas las demás tiradas de fuerza son menos predecibles, y por lo tanto el jugador debe esperar a mi veredicto para saber qué tal le han salido.
Por ejemplo; empujar un objeto varía no sólo en función de su peso: ¿Y si tiene ruedas? ¿y si va sobre terreno embarrado? ¿o más embarrado aún? ¿o en cuesta?
Eso sí; los forcejeos son otro asunto: Basta con comparar tiradas.
MOVIMIENTO:
No mucho que decir: Cada asalto, sin cansarse, el juguete mueve [valor del atributo movimiento] centímetros.
Cansándose, [ver PUNTOS DE ESFUERZO].
Ah, y en los tableros la aproximación geométrica redondeada para abajo. Las casillas son de 2 cm cuadrados (si hay excepciones se indicará).
EL DAÑO:
Hay muchas, muchas cosas diferentes que pueden producir daño, y de formas, también, muy diferentes. Por ejemplo, ser rajado con un cuchillo no tiene nada que ver con caerse desde un séptimo piso.
Cuando el daño es contundente, si el material del juguete es duro se produce normalmente, si es blando se divide entre dos y si es mullido simplemente no se produce.
Si, en cambio, es cortante, se produce siempre de forma normal.
Si el daño rebasa el atributo de resistencia, el juguete se rompe. Romperse, sin embargo, no es el fin: un juguete sólo pierde la chispa de la vida si deja de ser un juguete. Por ejemplo, un lego podrá cambiarse la pieza rota, o una plastilina buscar sus pedazos, o abandonarlos, y un peluche volver a coserse.
Me es imposible fabricar una tabla para el daño; sería tan enrevesada que ralentizaría el juego en lugar de agilizarlo, así que cada vez deberéis esperar a ver cuanto daño me parece a mí que os toca. Sin embargo, os puedo adelantar algunos numeritos para que os orientéis:
Golpe: Puede modificarse según una tirada de agilidad, pero por lo general es una tirada de fuerza entre diez.
Caida: Peso (en gramos) · distancia (en metros) /10 . Como véis, los soldaditos de un gramo tendrían que caer muyyy bajo para romperse.