1) Elegir Raza. Apuntar las las características raciales.
2) Elegir Clase. Apuntar las competencias que te otorga tu clase, bonos de habilidad y selecciona las aptitudes o hechizos que te indique.
3) Repartir 60 puntos entre características de Fuerza, Destreza, Inteligencia y Carisma, con un mínimo 5 y máximo 20.
Después calcular los bonos de las características, esto es la puntuación de la característica/4. Si surgen decimales, los desechamos y nos quedamos con la parte entera.
4) Repartir 150 puntos entre las distintas habilidades, máximo 50. El valor base de cada habilidad es la puntuación de la característica a la que está asociada.
5) Elige un Talento.
6) Calcula las estadísticas de combate:
- Vitalidad: 20+Fuerza
- Energía: 20+Inteligencia
- Defensa: Destreza+otros (escudos, talentos, etc)
7) Compra equipo con el dinero inicial. Todos empezáis con 300 monedas de oro.
Al final de cada escena obtendréis un número variable de PX (puntos de experiencia), que dependerá de cómo se haya desarrollado la escena (interpretación, enemigos abatidos, etc...).
- Podréis repartir los PXs obtenidos al final de una escena entre vuestras habilidades de forma que 1 punto de experiencia aumenta +1 la habilidad.
- También podréis aprender hechizos nuevos y aptitudes de clase mediante entrenamiento. Para ello necesitaréis dar con un PNJ instructor, que os enseñará nuevas facultades si invertís tiempo, dinero y puntos de experiencia. El coste en PX para aprender un hechizo o aptitud nueva son 20 puntos de experiencia. El coste en dinero dependerá del instructor en cuestión (puede ser negociable).
- Por último también podéis invertir 40 puntos de experiencia para adquirir un talento.
Acróbata
Puedes levantarte del suelo cuando has sido derribado sin consumir velocidad.
Competencia con Armadura
Obtienes competencia con un tipo de armadura un grado inmediatamente superior a la que utilizas.
El tipo de armadura y su orden de grados: Telas, Ligeras, Medias y Pesadas.
Por ejemplo, si tienes competencia con armaduras ligeras y medias, puedes elegir este talento para ganar competencia en armaduras pesadas.
Especial: Puedes elegir este talento más de una vez. Cada vez aumentará en un grado la categoría de la armadura con la que ganas competencia.
Competencia con Arma
Ganas competencia con un arma de tu elección con la que no seas competente.
Especial: Puedes elegir este talento más de una vez. Elige un arma distinta en cada ocasión.
Competencia con Escudo
Ganas competencia con un tipo de escudo. Ligero o pesado. Necesitas ser competente con escudo ligero antes de ganar competencia con escudo pesado.
Daño crítico potenciado
Si al tirar el daño de un ataque crítico sacas menos de la mitad del dado, se considera que has sacado justo la mitad. Si sacas la máxima puntuación del dado, entonces acumulas el resultado y vuelves a tirar el dado.
Dureza
Ganas 5 puntos de vida extra.
Iniciativa Mejorada
Añades +5 a tu iniciativa.
Médico de Batalla
Durante el combate puedes usar tu habilidad de sanar como acción extra en vez de como acción, ya sea para sanar a un herido o estabilizar a un moribundo.
Movilidad Defensiva
Obtienes +20 a tu defensa contra ataques de oportunidad.
Oportunista
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando un enemigo adyacente a ti lance un hechizo o dispare con un arma a distancia.
Presionar
Cuando utilices la acción Defenderse y un rival adyacente se mueva, inmediatamente puedes desplazarte en la misma dirección tantas casillas como la mitad de tu velocidad.
Probabilidad de Golpe Crítico Mejorada
Aumenta +5% tu probabilidad de golpe crítico.
Talentos Mágicos:
Talentos relacionados con el ámbito arcano, especialmente útiles para personajes que lanzan conjuros.
Alcance Expandido
El rango de tus hechizos aumenta en 5 casillas.
Conjurar en Combate
Haces una prueba de Voluntad en vez de Aguante cuando tengas que mantener la concentración.
Conjurar en Silencio
Puedes lanzar hechizos estando silenciado pero cuestan el doble de energía.
Conjuros Penetrantes
Tus enemigos sufren -10 a sus tiradas de Aguante o Voluntad para resistir los efectos de tus hechizos.
Efectos Prolongados
Puedes prolongar el efecto de un hechizo un 50% extra de tiempo, pero el hechizo cuesta un 50% más de energía
Expansión de Hechizos
Puedes incluir a más de un objetivo cuando lances un hechizo que tenga como objetivo a 1 criatura. El coste de energía del hechizo aumenta un 50% por cada objetivo extra.
Invocación Potenciada
Aumenta 5 puntos el daño de todos los ataques de tus invocaciones (animales, elementales, espíritus o demonios).
Maximizar Conjuro
Puedes maximizar todos los efectos numéricos de un hechizo (daño, sanación, duración de un efecto, etc) pero el hechizo cuesta un 50% más de energía. Un hechizo maximizado no puede asestar un golpe crítico.
Penetración Elemental
Elige un elemento de los 8 existentes. Tus hechizos ignoran la resistencia elemental que posean los enemigos hacia ese elemento, pero no la inmunidad ni la absorción.
Talentos de Combate:
Talentos relacionados con el combate tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia.
Agudeza en combate
Durante tu turno en combate puedes reducir tu probabilidad de atacar para aumentar en ese mismo número tu defensa. La reducción máxima será de 30. Este efecto se activa sin coste alguno y dura hasta tu próximo turno.
Combate con Escudo
Requisito: Competencia con escudos
Añades +10 a tu defensa cuando portes escudo y cuando tomes la acción de Defenderse, los enemigos no ganan ventaja por flanquearte.
Combate Sobre Montura
Cuando estés sobre una montura puedes realizar una carga contra un enemigo. Ésta acción te permite moverte hasta un máximo de la velocidad de tu montura. Al final del movimiento realizas un ataque con tu arma cuerpo a cuerpo. Recibes un bono +10 en la tirada de ataque y añades 1 punto de daño extra por cada casilla recorrida durante la carga.
Defensa con dos Armas
Requisito: Doble empuñadura
Mientras vayas equipado con dos armas aumenta tu defensa +10.
Destructor
Requisito: Competencia con armas a dos manos
Con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo reduces 1d4 puntos la protección del enemigo.
Disparo a Bocajarro
Puedes atacar con armas a distancia a enemigos adyacentes sin sufrir ninguna penalización a las tiradas de disparar.
Doble Empuñadura
Elimina la penalización a las tiradas de ataque y daño del arma de la mano torpe cuando vas equipado con dos armas.
Entrenamiento con [Arma]
Te entrenas con un arma con la que seas competente (combate sin armas también se incluye), ganas +10 a las tiradas de ataque y +2 al daño con esa arma.
Especialización en [Arma]
Requisito: Entrenamiento con [Arma]. Debe ser el mismo tipo de arma.
Obtienes +5 al golpe crítico con el arma seleccionada.
Experto Táctico
Cuando golpeas a un enemigo con un ataque de oportunidad, tus aliados obtienen +5 a sus tiradas de ataque contra ese rival en su próximo turno. Además reduces su velocidad a 0 para ese movimiento, impidiendo que pueda alejarse de tu alcance.
Fuerza con una mano
Requisito: 25 Puntos en Fuerza y Competencia con armas a dos manos.
Puedes equiparte espadas, mazas y hachas de dos manos en una mano. Si lo haces sufres -20 en las tiradas de atacar y -2 en las tiradas de daño.
Lucha a Ciegas
No recibes penalización a las tiradas de ataque por luchar estando cegado, bajo iluminación tenue u oscuridad.
Ventaja a Distancia
Cunado dos aliados tuyos estén flanqueando a un rival, tus ataques a distancia también se benefician del flanqueo.
Vínculo Fraternal
Añades 1 dado extra al daño de los ataques físicos de tu compañero animal o cría de dragón.
Armaduras: Las armaduras ofrecen una protección contra el daño físico que varía según su categoría. Cuanto más pesada es una armadura más protege, pero por contra penalizan ciertas habilidades o incluso pueden entorpecer el movimiento.
Llevar puesta una armadura con la que no se tiene competencia resulta un auténtico estorbo y esto se traduce en una penalización de -25 todas las tiradas del personaje.
Tipo |
Protección |
Penalización |
Precio |
Ligera: Cuero |
1 |
|
30mo |
Ligera: Cuero Tachonado |
2 |
|
50mo |
Media: Cota de Mallas |
3 |
-10 sigilo y atletismo |
75mo |
Media: Cota de Escamas |
4 |
-20 sigilo y atletismo |
100mo |
Pesada: Coraza de Placas |
5 |
-25 sigilo y atletismo. -1 velocidad |
150mo |
Pesada: Armadura Completa |
6 |
-25 sigilo y atletismo. -1 velocidad |
200mo |
Escudos: Los escudos añaden un bono a la defensa del personaje según su tamaño y composición.
Tipo |
Defensa |
Precio |
Ligero Madera |
+5 |
30mo |
Pesado Madera |
+15 |
40mo |
Ligero Metal |
+10 |
60mo |
Pesado Metal |
+20 |
70mo |
Propiedades de las Armas:
Las propiedades de las armas definen ciertas características adicionales más allá del daño que hacen.
Alcance: Con este arma podrás atacar tanto a enemigos que estén adyacentes como a dos casillas.
Crítico Elevado: Las armas de crítico elevado son más mortíferas de lo normal y añaden un pequeño encremento a tu probabilidad de asestar golpes críticos con ellas.
Contundencia: Estas armas son especialmente dañinas. Vienen acompañadas de un número. Cuando tires el dado y saques menos que ese número, se considera que has sacado justo ese resultado.
Daño Mágico: Esta propiedad es exclusiva de las varitas mágicas que pueden utilizar los magos. El daño producido por estas armas ignoran completamente la protección que tenga el rival por armadura, pero está sujeto a resistencias elementales. Al daño mágico que hace una varita se le añade el bono de Inteligencia.
Ligera: Las armas ligeras están diseñadas para se esgrimidas con sutileza, por lo que el personaje que las empuña puede decidir utilizar su bono de Destreza, en lugar del de Fuerza, para realizar las tiradas de daño. También son las únicas que se pueden equipar en la mano torpe.
Rango: Solo en armas a distancia, indica la distancia máxima a la que puedes disparar de forma efectiva con ese arma. Si un objetivo se encuentra fuera de rango, no puede ser alcanzado con el arma.
Penetración: Estas armas están diseñadas para penetrar las armaduras. Vienen acompañadas de un número que es la cantidad de protección que ignoran tus ataques.
Versátil: Las armas versátiles se pueden empuñar a una o dos manos. Si empuñas un arma versátil a dos manos causarás 2 punto de daño adicional con ella. Los personajes Pequeños, como los medianos, puede usar armas versátiles como armas a dos manos pero no causará daño adicional.
Armas Cuerpo a Cuerpo de Una Mano
Arma |
Daño |
Propiedades |
Precio |
Arma Improvisada |
1d4 |
-- |
|
Daga |
1d4 |
Ligera, Penetración 1 |
25mo |
Clava |
1d6 |
Ligera, Contundencia 2 |
25mo |
Espada corta |
1d6 |
Ligera, Crítico Elevado +2 |
30mo |
Estoque |
1d6 |
Ligera, Penetración 2 |
35mo |
Cimitarra |
1d8 |
Ligera, Crítico Elevado +2 |
45mo |
Espada larga |
1d8 |
Penetración 2 |
50mo |
Espada Bastarda |
1d10 |
Versátil, Penetración 1 |
70mo |
Maza |
1d8 |
Contundencia 3 |
50mo |
Hacha de Batalla |
1d8 |
Crítico Elevado +2 |
50mo |
Hacha de Mano |
1d6 |
Ligera, Crítico Elevado +1 |
40mo |
Mangual |
2d4 |
Versátil, Contundencia 3 |
55mo |
Armas Cuerpo a Cuerpo a Dos Manos
Arma |
Daño |
Propiedades |
Precio |
Arma Improvisada |
1d8 |
-- |
|
Bastón |
1d8 |
-- |
30mo |
Lanza |
1d8 |
Versátil, Penetración 2 |
40mo |
Guadaña |
2d4 |
Crítico Elevado +2 |
50mo |
Alabarda |
1d10 |
Alcance, Crítico Elevado +2 |
65mo |
Lanza Larga |
1d10 |
Alcance, Penetración 3 |
75mo |
Cadena Armada |
2d4 |
Alcance, Contundencia 3 |
60mo |
Espadón |
1d12 |
Penetración 3 |
60mo |
Martillo de Guerra |
1d12 |
Contundencia 3 |
70mo |
Hacha de Guerra |
1d12 |
Crítico Elevado +3 |
60mo |
Armas a Distancia
Arma |
Daño |
Propiedades |
Precio |
Honda |
1d4 |
Rango 10 |
10mo |
Ballesta de mano |
1d6 |
Rango 10, Penetración 1 |
30mo |
Cuchillo Arrojadizo |
1d4 |
Rango 10, Crítico Elevado +1 |
2mo c.u. |
Varita Mágica | 1d4 | Rango 15, Daño Mágico | 30mo |
Jabalina |
1d6 |
Rango 15, Penetración 2 |
2mo c.u. |
Hacha arrojadiza |
1d6 |
Rango 10, Crítico Elevado +2 |
5mo c.u. |
Martillo arrojadizo |
1d6 |
Rango 10, Contundencia 2 |
5mo c.u. |
Ballesta ligera |
1d8 |
Rango 15, Penetración 2 |
40mo |
Arco corto |
1d8 |
Rango 15, Crítico Elevado +2 |
40mo |
Arma de Fuego 1 mano* |
1d8 |
Rango 15, Contundencia 2 |
50mo |
Ballesta pesada |
1d10 |
Rango 20 Penetración 3 |
60mo |
Arco largo |
1d10 |
Rango 20, Crítico Elevado +3 |
60mo |
Arma de Fuego 2 manos* |
1d12 |
Rango 20, Contundencia 3 |
70mo |
*Solo se venden en Fígaro. A la hora de crear al personaje no están disponibles.
Munición:
Nombre |
Pack |
Precio |
Bala |
x20 |
10 |
Flecha |
x30 |
15 |
Virote |
x30 |
15 |
Objeto |
Descripción |
Precio |
Equipo Básico de Aventurero |
Incluye una mochila, odre de 2 litros de agua, pedernal y acero, raciones de viaje (carne seca o pan del camino) para 10 días, ropa de abrigo, manta, saco de dormir, 3 antorchas y una cuerda de cáñamo de 20 metros. |
50mo |
Antorcha |
Ilumina un radio de 3 casillas con luz brillante y 6 casillas con luz tenue. Duración de 1 hora aproximadamente |
5mo por unidad |
Equipo de Escalada |
Incluye martillo, pitones, cuerda de 20 metros y un garfio de escalada. Otorga +10 a Atletismo para escalar |
10mo |
Herramientas de Ladrón |
Un juego de ganzúas, alambres y cuchillo de cerrajero, obligatorio para poder utilizar Mecánica a la hora de abrir cerraduras y desactivar trampas. |
20mo |
Libro de Conjuros |
Necesario para anotar encantamientos y rituales. Los magos también anotan sus conjuros en estos libros |
20mo |
Material de Curandero |
Contiene vendas, hierbas, ungüentos, pociones, bisturí, aguja, hilo y otras herramientas necesarias para tratar heridas. Con cada kit se pueden hacer 5 tratamientos. |
20mo |
Frasco |
Recipiente para guardar líquidos. Usado por alquimistas para elaborar pociones |
1mo por unidad |
Aceite de Destilación |
Sustancia necesaria para la elaboración de pociones. |
5mo por unidad |
Rollo de Pergamino |
Trozo de papel en blanco para escribir, muy utilizado por magos para escribir pergaminos mágicos con hechizos o rituales de 1 solo uso |
1mo por unidad |
Tinta Arcana |
Utilizada para escribir hechizos en pergaminos |
25mo/gr |
Polvo Mágico |
Componente esencial para realizar encantamientos y rituales |
50mo/gr |
Carbón |
Utilizado por mineros para templar hierro y transformarlo en acero |
20mo por unidad |
Sal Elemental |
Otorga resistencia a un elemento durante 2 turnos |
50mo |
Poción de Sanación | Sana 25 puntos de vitalidad cuando se ingiere | 50mo |
Poción de Energía | Recupera 25 puntos de energía cuando se ingiere | 50mo |
Antídoto | Cura el veneno | 150mo |
Poción Revitalizante | Estabiliza a un moribundo y le cura 5 puntos de vitalidad | 300mo |