A continuación pongo la descripción de los parámetros básicos que tienen vuestros personajes. Por un lado tenéis las características básicas (Fuerza, Destreza, Inteligencia y Carisma). Cada característica tiene una lista de habilidades asociadas.
Fuerza: Evalúa el potencial físico del personaje; su capacidad de levantar peso, mover objetos pesados y hacer daño con ataques cuerpo a cuerpo y resistencia.
- Habilidades de Fuerza: Aguante, Atletismo, Herrería.
Destreza: Representa los reflejos, la capacidad de hacer acciones que requieran cierta delicadeza, así como manejar armas a distancia y ligeras.
- Habilidades de Destreza: Manejar monturas, Mecánica, Reflejos, Robo, Sigilo
Inteligencia: Representa la capacidad de raciocinio, aprendizaje y conocimiento, además de potenciar el poder mágico del personaje.
- Habilidades de Inteligencia: Alquimia, Conocimiento (Arcano, Natural, Religioso, Popular), Encantamiento, Investigación, Psicología, Percepción, Sanar, Voluntad
Carisma: Representa la fuerza de la personalidad del personaje así como sus capacidades sociales.
- Habilidades de Carisma: Dimplomacia, Engañar, Intimidar, Recursos, Seducir
Estadísticas de Combate: Relacionadas con las características, sirven para calcular nuestra resistencia a la hora de soportar daño.
- Vitalidad: Mide la salud
- Energía: Utilizada para lanzar hechizos o ejecutar técnicas especiales
- Defensa: Capacidad para evitar ataques.
- Golpe Crítico: La capacidad de asestar golpes que pueden resultar mortales
- Protección: Depende directamente de la armadura equipada, sirve para descartar daño físico.
En esta partida utilizaremos el sistema de dados porcentual (1d100). Cada vez que queráis utilizar una habilidad, o cuando yo os pida que hagáis una tirada, lanzaréis 1d100. Si el resultado es inferior o igual a la puntuación de vuestra habilidad, la tirada habrá tenido éxito. Si el resultado es mayor, entonces habrá sido un fracaso.
Cualquier resultado superior a 95 en 1d100 se considerará fallo, independientemente de la habilidad que posea el personaje.
Habilidades de Fuerza:
- Aguante: Sirve para resistir venenos, enfermedades o cualquier condición física que afecte de forma negativa.
- Atletismo: Sirve para medir tu capacidad de correr, nadar, saltar o trepar.
- Herrería: Permite crear y reparar armas y armaduras
Habilidades de Destreza:
- Manejar Monturas: Te permite llevar con soltura una montura
- Mecánica: Sirve para abrir cerraduras o activar/desarmar trampas. Requiere Herramientas de Ladrón.
- Reflejos: Mide tu capacidad de evasión para sortear trampas y amenazas del entorno.
- Robo: Sirve para vaciar bolsillos ajenos
- Sigilo: Sirve para pasar desapercibido, caminar sin hacer ruido, esconderse, etc...
Habilidades de Inteligencia:
- Alquimia: Sirve para identificar y elaborar pociones.
- Conocimiento: Hay varios campos de conocimiento
Arcano: Todo lo relacionado con el campo de la magia, permite detectar encantamientos, identificar conjuros, criaturas y objetos mágicos
Natural: Todo lo relacionado con el mundo natural, permite identificar plantas así como tratar con animales salvajes o moverse por zonas salvajes más fácilmente.
Religioso: Todo lo relacionado con el campo teológico, abarca el conocimiento sobre los diferentes dioses y las religiones que existen en Tesalia.
Popular: Todo lo relacionado con la historia y geografía del mundo de juego.
- Encantamiento: Sirve para otorgar propiedades mágicas a armas, armaduras y complementos.
- Investigación: Sirve para mirar a tu alrededor en busca de pistas y hacer deducciones basandote en ellas.
- Psicología: Permite entender el lenguaje corporal, leer entre líneas, captar sentimientos o emociones para averiguar intenciones y saber si te mienten o no.
- Percepción: Evalúa los cinco sentidos del personaje y su capacidad para percibir los sucesos que le rodean.
- Sanar: Sirve para tratar las heridas graves y las enfermedades. Con material de curandero puede curar puntos de vitalidad de un personaje. También puede realizar primeros auxilio para estabilizar a un personaje moribundo y evitar así su muerte.
- Voluntad: Evalúa la fuerza mental del personaje, así como su capacidad para rechazar estados alterados mentales.
Habilidades de Carisma:
- Diplomacia: El personaje intenta influenciar a alguien o un grupo de personas con tacto, gracia sociales o buenas maneras.
- Engañar: Sirve para determinar si de forma convincente el personaje puede ocultar la la verdad, ya sea verbalmente o por medio de sus acciones. este engaño puede abarcar todo, desde engañar a otros a través de la ambigüedad a decir mentiras descaradas
- Intimidar: Permite intentar influenciar a alguien a través de amenazas abiertas, acciones hostiles y violencia física.
- Recursos: Permite reunir información útil, rumores o encontrar el lugar que estás buscando en una ciudad.
- Seducir: El personaje es experto en el arte de la seducción y de conseguir sus propios fines usando su encanto personal.
- Iniciativa: Dividiremos cada ronda en turnos y pondré una lista en función de la rapidez de los participantes, del más rápido al más lento. Ésto se calcula como 1d20 + bono de Destreza.
Se actuará en orden, aunque si no hay enemigos entre medias de dos o más jugadores, entonces podréis actuar "en bloque", esto es, no hará falta que los jugadores esperen rigurosamente su turno pudiendo adelantarse a un compañero que esté en su mismo bloque (Ejemplo en Notas).
- Atacar con armas:
Si el personaje tiene competencia con el arma que empuña, su probabilidad de acierto será 100 - defensa del rival.
Si el personaje NO tiene competencia con el arma que empuña, su probabilidad de acierto será 50 - defensa del rival.
- Daño físico/a distancia:
Las armas cuerpo a cuerpo suman el bono de fuerza al daño y las armas a distancia el bono de destreza. Al total del daño producido se le resta la protección que tenga el objetivo y el resultado final será la cantidad de vitalidad que perderá el objetivo.
Las armas con las que el personaje no es competente no añaden ningún bono a la tirada de daño.
- Lanzamiento de hechizos:
- Los que sean de daño directo normalmente requerirán una tirada de ataque de probabilidad igual a 100-defensa del rival. Se especificará en cada hechizo si requiere hacer una tirada.
- Los demás hechizos se ejecutan de forma automática.
- Los que generen estados alterados requerirán de una tirada de Aguante o Voluntad (según el efecto) de la víctima.
- Daño Mágico:
El daño producido por los hechizos suele estar ligado a un elemento por lo que se aplican las resistencias o inmunidades que tenga el objetivo (en caso de tenerlas) hacia el elemento con el que se le está haciendo daño.
- Concentración: Algunos hechizos o aptitudes de clase requieren de toda la atención del personaje. Mientras dure el efecto, el personaje deberá emplear su acción para mantenerlo en activo. Al sufrir daño mientras se mantiene la concentración, el personaje deberá superar una prueba de Aguante o perderá la concentración, y con ella el efecto que estuviera manteniendo.
Durante tu turno podrás moverte y realizar una acción. Las acciones más corrientes que podéis realizar durante el combate son las siguientes:
- Atacar: Golpeas a un enemigo con el arma equipada.
- Lanzar Hechizo: Usas un hechizo que conozcas.
- Correr: Te mueves el doble de tu velocidad.
- Defenderse: Recibes +20 a tu defensa hasta el próximo turno.
- Escapar: Realizar esta acción te permite salir del alcance cuerpo a cuerpo de un rival sin generar ataque de oportunidad.
- Ocultarse: Realizas una prueba de Sigilo para ocultarte de tus enemigos. No puedes ocultarte a simple vista, necesitas de una zona poco iluminada o algún elemento que te proporcione cobertura. Atacar o hacer ruido desvelará tu posición.
- Sanar: Estabilizas a un aliado o le curas puntos de vitalidad con material de curandero.
- Usar Objeto: Usas objetos tales como pociones para recuperar Vitalidad, Energía o sanar Estados Alterados.
Movimiento: Te mueves hasta un máximo de casillas igual a tu velocidad. Puedes consumir toda tu velocidad o solo parte de ella. También puedes dividir tu movimiento y realizar una acción entre medias. Si por ejemplo tienes velocidad 6, puedes moverte 2 casillas, atacar y moverte las otras 4 restantes si así lo deseas.
Acción Extra: Una vez por ronda los personajes pueden utilizar una (y solo una) acción extra. Estas acciones solo se pueden realizar si se tiene alguna aptitud o efecto que te permita utilizarlas.
Por ejemplo: golpear con el arma de la mano torpe si vas equipado con dos armas o activar una canción de bardo.
Golpes Críticos: La probabilidad de conseguir un golpe crítico es del 5% para todos los personajes. A esto se le suma cualquier bono o modificador por magia, talento, aptitud, etc... que pueda tener el personaje.
Asestar un golpe crítico duplica el daño total realizado e ignora la protección o resistencia elemental (si se trata de un hechizo) que pueda tener el rival. Así mismo si el ataque causaba algún efectos secundarios, (aturdir, derribar…) el enemigo sufre el efecto secundario sin derecho a realizar ninguna prueba de Aguante o Voluntad para resistirlo.
Ataque de Oportunidad: Cuando un enemigo se aleja del alcance del personaje, éste puede aprovechar para realizar un ataque gratuito si va equipado con un arma cuerpo a cuerpo y está consciente.
Combate con 2 armas: Cuando un personaje empuña un arma en cada mano y utiliza la acción de atacar, podrá emplear una acción extra para atacar también con el arma de la mano torpe. Pero el ataque con el arma de la mano torpe sufrirá una penalización de -20 en la tirada de ataque (sin penalización al ataque si el arma de la mano principal también es ligera) y hará la mitad de daño. Solo se pueden equipar armas ligeras en la mano torpe.
Combate a Distancia: Disparar un arma a distancia contra un oponente adyacente impone un penalizador -20 a la tirada de atacar.
Combate sin armas: Cuando un personaje combate sin llevar armas, podrá atacar una vez por turno (puñetazo, patada, cabezazo…) a su enemigo. El daño es 1d3 + bono de Fuerza.
Flanquear: Una técnica básica de combate con la que se pretende sacar ventaja numérica. Cuando dos o más personajes estén adyacentes al mismo objetivo, lo podrán flanquear para aumentar la probabilidad de golpe con armas cuerpo a cuerpo +10.
Cobertura: En ocasiones durante las batallas, tanto los personajes como sus enemigos pueden usar el terreno a su favor para ganar cobertura. Un enemigo agazapado detrás de un muro bajo, detrás de una esquina, de un árbol o una columna, está mejor protegido y es más difícil acertarle. Las tiradas de ataque contra objetivos que posean cobertura tienen un penalizador de -20.
Tumbarse: Como parte de tu movimiento, puedes usar la mitad de este para tirarte al suelo y protegerte de los ataques a distancia. Los ataques cuerpo a cuerpo contra ti tienen un bono +20 para acertar mientras que los ataques a distancia tienen -20. Puedes levantarte consumiendo la mitad de tu movimiento.
Iluminación: En ocasiones los personajes tendrán que entrar en cuevas o mazmorras donde hay poca o ninguna luz. Existen tres grados de iluminación.
Luz Brillante: La luz diurna, emitida por una hoguera o varias antorchas o por conjuros mágicos. Bajo los efectos de esta luz la visión es normal y los personajes no sufrirán penalización en sus acciones.
Luz Tenue: Este tipo de luz es la que puede emitir una vela o cualquier otra fuente de luz escasa. Bajo este tipo de luz, los personajes tienen una penalización a sus tiradas de ataque y percepción de -20.
Oscuridad: Se trata de la ausencia total y absoluta de luz. A menos que puedan ver en la oscuridad, los personajes recibirán una penalización a sus tiradas de ataque y percepción de -50.
Curación: Las formas más habituales de recuperar puntos de vitalidad son: beber pociones de curación, lanzar hechizos, recuperarse por medio de descanso prolongado o utilizando la habilidad de sanar.
Gasto de Energía: Si el personaje queda por debajo de 5 puntos de energía quiere decir que ha llegado al límite de sus fuerzas y quedará fatigado.
Muerte: si el personaje llega a 0 puntos de vida se dice que queda moribundo.
Cae al suelo inconsciente y morirá irremediablemente si se pasan 3 turnos y no ha recibido atención de ningún tipo y no ha superado ninguna prueba de Aguante.
Estabilizar a un Moribundo: Se puede realizar una prueba de Sanar para estabilizar al personaje. Una vez estabilizado el personaje recuperará la consciencia cuando sane al menos 1 punto de vida (con cualquier tipo de curación, ya sea mágica, pociones o la habilidad de sanar) o pasen 1d4 horas.
Pruebas de Aguante: Cada turno que pase moribundo un personaje, podrá hacer una tirada de Aguante. Si la supera, el personaje queda automáticamente estabilizado.
Descansos: Los personajes pueden pararse a descansar de sus aventuras, pudiendo realizar dos tipos de descanso:
Descanso Corto: Se trata de un corto periodo de tiempo, una media hora como máximo, en el que los personajes paran para comer y reponer fuerzas. Una vez terminado el descanso corto deberán entrar en combate o realizar actividades que requieran de esfuerzo físico o mental para poder beneficiarse de otro descanso corto. Los beneficios de este descanso son los siguientes:
- Recuperas el 25% de tus puntos de energía totales.
- Eliminas la fatiga.
Descanso Prolongado: Se trata de un periodo ininterrumpido de al menos 8 horas en las que los personajes aprovechan para dormir o realizar actividades que no requieran esfuerzo. Solo se pueden beneficiar de un descanso prolongado una vez cada 24 horas. Los beneficios de un descanso prolongado son los siguientes:
- Recuperas el 100% de tus puntos de energía.
- Eliminas la fatiga.
- Te curas el 25% de tus puntos de vida totales.
Daño temporal en características: En ocasiones los personajes sufrirán un daño temporal en alguna característica (Fuerza, Destreza, Inteligencia y Carisma). Este daño temporal se irá recuperando a razón de 1d4 puntos tras cada descanso prolongado. Si el daño sufrido en una característica reduce el valor de esa característica a 0, el personaje muere irremediablemente.
Puntos de vida temporales: Cuando un personaje obtiene puntos de vida temporales, estos puntos permanecerán tanto tiempo como se indique en la duración del efecto, sean descontados o hasta que se realice un descanso de cualquier tipo.
Cuando un personaje sufre daño y tiene puntos de vida temporales, primero se descuentan los puntos temporales y cuando éstos han sido reducidos a 0, se empiezan a descontar los puntos de vida normalmente.
Si un personaje obtiene puntos de vida temporales de dos fuentes distintas, éstos no se apilan si no que se cuenta solamente la cantidad mayor.
Reducción de Daño: Cuando un personaje obtiene un efecto de reducción de daño, mientras dure el efecto cualquier golpe que sufra verá reducido el daño en una cantidad fija. La cantidad de daño restante se aplicará de manera normal, descontando la protección que lleva el personaje si es un golpe físico o la resistencia elemental que pueda tener si es daño mágico.
Ejemplo de actuación "en bloque":
Se ha establecido el siguiente orden de iniciativa.
- Enemigo 1
- PJ 1
- PJ 3
- PJ 2
- Enemigo 2
- Enemigo 3
- PJ 4
Después de que actúe el Enemigo 1, será el turno de los PJ 1, 3 y 2. Como no hay enemigos entre medias, no es necesario que mantengan un orden estricto y podrá darse el caso de que el PJ 2 actúe antes que el PJ 1. De esta forma agilizamos el curso de la batalla, que en rol por foro de por si suele ser lento.
Muchos de los monstruos que os encontraréis tendrán alguna relación con las formas de daño elemental. Existen 8 tipos de elementos: Aire, Agua, Tierra, Fuego, Hielo, Rayo, Luz y Oscuridad.
Así mismo, existen diferentes grados de tolerancia a dichos elementos.
- Debilidad: Un enemigo que tenga debilidad a cierto elemento sufrirá el doble de daño cuando se exponga a él.
- Resistencia: Un enemigo con resistencia a cierto elemento sufrirá solo la mitad de daño cuando se exponga a él.
- Inmunidad: Un enemigo con inmunidad a cierto elemento no sufre daño alguno por ese elemento.
- Absorción: Si un enemigo absorber cierto elemento entonces se cura cuando es golpeado por dicho elemento.
Cuando un personaje sufre un estado alterado tiene derecho a una tirada de salvación para evitarlo. Si la falla quedará afectado por el estado alterado y solo se podrá curar con algún objeto en particular o magia, salvo que sea un estado que dure cierto tiempo.
Nombre |
Descripción |
Veneno |
Existen distintos tipos de venenos, pero todos se curan con un antídoto. Cada veneno tiene un efecto nocivo diferente y se acumula con sucesivas aplicaciones |
Herida sangrante |
Pierdes un 10% de tu vida total al inicio de cada turno. La herida sangrante desaparece cuando recibes curación. Este efecto se acumula con sucesivas heridas sangrantes hasta un máximo de cinco cargas. |
Daño Continuo |
Sufres una cantidad de daño al inicio de tu turno. Puede ser de cualquier elemento (fuego, hielo, rayo...) |
Enfermedad |
No puedes recuperar puntos de vida hasta que la enfermedad sea curada. Algunas enfermedades pueden tener otros efectos secundarios. |
Ceguera |
La ceguera reduce tu precisión a la hora de luchar con un -50 a las tiradas de atacar y disparar. Serás incapaz de emplear habilidades relacionadas con la vista |
Silencio |
El silencio o mudez causa la imposibilidad de cantar y conjurar hechizos. |
Aturdido |
No puedes realizar ningun tipo de acción. Además, tu defensa pasa a valer 0 mientras estés aturdido. |
Ralentizado |
Solo puedes moverte un máximo de 2 casillas y no puedes correr. |
Inmóvil |
No puedes moverte de la casilla en la que te encuentres pero si atacar tanto a distancia como cuerpo a cuerpo y lanzar hechizos. |
Empujón |
Recibe un empujón que te hace retroceder al menos una casilla. Si estabas concentrado, pierdes la concentración. |
Tumbado | Estás tirado en el suelo, bien por un golpe del enemigo o bien por decisión propia. Los ataques cuerpo a cuerpo contra ti tienen un bono +20 para acertar mientras que los ataques a distancia tienen -20. Puedes levantarte consumiendo la mitad de tu velocidad. |
Sueño |
Quedarás dormido y no despertarás hasta que pasen los turnos que dura el efecto o recibas algún tipo de daño físico. |
Petrificado |
Te transformas en una estatua de piedra. Un golpe crítico de un arma contundente hace que te rompas y mueras irremediablemente. |
Fatigado |
Tienes un -25 a todas tus tiradas. Se cura tras un descanso. |
Locura |
Solo puedes atacar cuerpo a cuerpo al enemigo más cercano. |
Miedo |
Correrás despavorido, alejándote del enemigo que te ha producido ese estado. Mientras dure el efecto no podrás acercarte voluntariamente al enemigo que te ha causado este efecto. |
Confusión |
Pierdes el control de ti mismo y atacas sin ton ni son al objetivo más cercano en un radio 5 casillas o a ti mismo si no hay ningún objetivo. |
Hechizado |
Ves con buenos ojos a quién te ha hechizado, creyendo que es tu aliado y lo defiendes de quién trate de hacerle daño. |
Torpeza |
Tiene -20 a tu defensa y a tus tiradas de ataque. |
Debilidad |
Todo el daño que haces se ve reducido a la mitad. |
Desanimo |
Debes superar una prueba de Voluntad cada turno para emprender cualquier acción |
Congelado |
Estás transformado en hielo. Cualquier golpe contundente o golpe crítico hace que se rompa el bloque de hielo en el que te han transformado y mueras irremediablemente. |
Moribundo |
Estás a 0 puntos de vida. Caes al suelo inconsciente sin poder hacer nada. Si no te estabilizan en 3 turnos, morirás irremediablemente. Puedes hacer una prueba de Aguante cada turno para estabilizarte automáticamente. |
Desintegrado |
Muerte irremediable acompañada de la desaparición de tu cadáver y todas tus pertenencias. |
- Diferentes estados: Si un personaje se ve afectado por diferentes estados alterados, sufrirá cada uno de manera independiente hasta que se acabe la duración de los efectos o sea curado.
- Mismo tipo de estado: Si varios efectos producen el mismo estado, el efecto no se acumula, si no que predomina el que dure más tiempo o inflija más daño. Las únicas excepciones a esta regla son: Herida sangrante (puede acumularse un máximo de 5 veces) y veneno (sin límite de acumulaciones)