EL DADO LIMITLESS
Sistema para resident evil diseñado por ZeroNightmare
Nota sobre el sistema:
Antes que nada aclarar que el sistema de dados utilizado en la presente partida es un sistema sensillo que busca además de la diversión, rapidez y simpleza. La ficha no pretende ser un consolidado de información sino una guía simple que pondera de manera clara la necesidad de resolución del combate tal como sucedería en un videojuego, y las habilidades básicas para encontrar o suponer asuntos importantes.
El sistema no necesita, ni pretende justificaciones sobre porqué el personaje sabe defenderse, sólo busca que usted se divierta y trate de sobrevivir al desafío tal como lo haría en el videojuego (o por lo menos tratando de aproximarse al concepto)
Como descubrirá más adelante al leer, este sistema permite en combate múltiples variables de interpretación de lo que sucederá posteriormente.
Así mismo aclarar que la explicación que leera a continuación ha sido escrito y desarrollado por ZeroNightmare quien tendra el papel de gran hermano en esta partida (otro apelativo para VIP), y que posiblemente haga unas mínimas ediciones para explicar mejor el sistema usado para combate y para otras caracteristicas del personaje.
Así pues comencemos:
Antes que nada, aclarar que aquí se empleará una de las versiones del sistema Limitless
Para jugar esta partida se usará un sistema que he desarrollado llamado Dado Limitless. La idea es que aprendáis a usarlo mientras se juega, sin embargo pasaré a describir en qué consiste cada cara del dado para que os suene llegado el momento de usarlo durante la partida.
Aquí se explica en qué consiste el dado de acción (empleado para los combates). La caracteristica de Acción esta en la ficha de cada uno de los personajes, y sera fundamental dado que el número de dados de acción será el que usted lance cuando haya un enfrentamiento.
La particularidad del dado es que tiene una simbología específica en vez de la numeración ordinaria:
Éxito: Indica que tu arma ha realizado 1 punto de daño. Si has usado un arma de fuego consumirá una bala.
Doble Éxito: Indica que tu arma ha realizado 2 puntos de daño. Si has usado la pistola consumirá dos balas; si has usado la escopeta consumirá solo una.
Fracaso: Indica que el enemigo ha logrado alcanzarte y dañarte, haciéndote perder salud. Evita obtener este resultado.
Recarga: Indica que el personaje es capaz de cargar su arma en mitad del combate. Si se usa una pistola cargará todas las balas disponibles en la recámara; si se trata de una escopeta tan solo cargará una bala. Fuera de combate se puede recargar el arma sin realizar tiradas.
Umbrella: Indica que el enemigo puede realizar contra el equipo un suceso generalmente negativo. Evita obtener este resultado.
Crítico: Indica la posibilidad de una situación crítica. En combate cada crítico obtenido es un multiplicador de daño. Obtener 3 éxitos y 1 crítico sería igual a un daño de 3 (3x1). Obtener 1 éxito y 2 críticos sería igual a un daño de 2 (1x2). Obtener un solo dado de crítico no implica nada, y menos si no está acompañado de éxitos.
Nosotros en el ROL POR WEB de Umbría usaremos un tirador normal de 1d6, con lo cual tendremos que "interpretar" los números del 1-6 en base al siguiente esquema. La primera vez parecerá engorroso pero a la 4ª tirada ya sabréis que significa cada dado :)
Como EJEMPLO del sistema de los dados de acción y su interpretación diremos lo siguiente.
Claire Redfield tiene cuatro dados en acción en su ficha, se enfrenta a un par de zombies, tiene una pistola, así que lanza sus dados y saca 2, 4, 6, 6.
Cada número se interpreta de manera separada pero acorde a las normas se lee como una acción, de este modo. El 2 indica que Claire dispara y le hace dos puntos de daño, como en el lance esta acompañado de dos 6 que implica crítico o multiplicador, es decir que se multiplica el número de daños por 2 (dado que sacó dos seis, uno establece 2x2= 4 daños) , lo que implica que el zombie muere. El 4 indica que Claire fue capaz de recargar rápidamente para el próximo enemigo.
Como esta usando una pistola y tuvo doble éxito gastó dos balas.
Sigamos el ejemplo, Cleare dispara al segundo zombie y saca: 1, 3, 3 , 5, es decir, tuvo un éxito, dos fallo y una oportunidad para el enemigo que se podría interpretar así:
Claire dispara y le causa un daño al enemigo, pero el zombie esta muy cerca y la muerde, aprovechando la situación el zombie puede tratar de abrazarla con fuerza para hacerle más daño.
Seguramente después de esto Claire deberá buscar una planta verde para curarse las heridas.
¿Máster puedo repetir el dado de acción?
Hay algunos lances cuyos resultados pueden ser llamados neutros, no generan éxitos, o fallos, basicamente no perjudican al jugador pero tampoco le ayudan a progresar.
Por ejemplo si se saca un 666 (no viene el demonio desafortunadamente) sino que por el sistema son tres críticos pero al no éxistir ningún éxito pues no ayuda en nada, o un 466, o 444 (si no se necesita recargar)
Son lances que no dan información pero que el jugador debe tener en cuenta que puede repetir el dado arriesgandose que en la segunda oportunidad las consecuencias sean negativas. Puede decidir quedarse con los dados neutros o arriesgarse a volver a lanzar y tener dados que puede no ayuden.
REGLAS AVANZADAS (LEER CON CALMA)
Las habilidades no combativas:
Las habilidades como percepción o cordura funcionan de manera diferente. En ambos casos se lanzarán tantos 1d6 como puntuación tengas en dicha habilidad.
En el caso de la percepción, cada 5 o 6 obtenido implica un éxito (generalmente implicará encontrar algo de utilidad)
Sobre el aspecto de la percepción hay que aclarar que en la partida hay asuntos que son evidentes, y que el máster los narrará como descripción de un espacio, hay objetos que están visibles y otros escondidos, para encontrar objetos que no son evidentes es que existe este dado.
En el caso de la cordura, cada 5 o 6 obtenido implica haber superado con éxito una prueba de voluntad.
Mecánicas del Combate:
El combate contra los enemigos conlleva tiradas solo por parte de los jugadores, siendo ellos mismos los artífices de su propio destino.
Siempre se lanzarán tantos dados como la puntuación de acción.
Se debe tener en cuenta lo siguiente:
- Cada éxito obtenido implicará un punto de vida ocasionado al enemigo.
- Si se consiguen 0 éxitos se considerará un empate, nadie perdería puntos de vida.
- Cada fracaso obtenido en la tirada implica que el personaje perderá un punto de vida.
- Los críticos en combate multiplican por x1, x2, x3, etc el daño ocasionado con los éxitos. (Obtener un solo crítico no afectaría al ser daño total x1)
- Si se obtiene algún dado de recarga, el personaje podrá recargar su arma teniendo en cuenta las limitaciones de cada una de ellas.
¿Y quién empieza el combate si somos un grupo?
Debido a que los enemigos en sí mismos no lanzan un dado, el orden de iniciativa se elige por consenso entre los propios jugadores. En caso de que no haya acuerdo que sea el narrador quien lo imponga para agilizar el proceso.
¿Cómo funcionan los turnos?
Para empezar hay que diferenciar entre turno y ronda:
- Un turno sería la realización de una tirada por parte del jugador. 1 tirada = 1 turno.
- Una ronda contempla cuando todos los jugadores han jugado su turno. De modo que si solo hay un jugador, una ronda contendrá tan solo un turno. Si hubiese 4 jugadores, una ronda contendrá 4 turnos.
Lo importante a la hora de llevar a cabo los turnos es que solamente se realiza una tirada por personaje. Si por ejemplo tres personajes se enfrentan contra un enemigo, cada uno de ellos hará su turno donde solo hace la respectiva tirada una vez para determinar si se acaba o no con la amenaza.
¿Y qué ocurre si todos si en una ronda no se logra acabar con el enemigo?
La solución es simple: se perderá la mitad de la munición disponible (redondeando hacia arriba)
Finalizada la ronda se comenzarán a repetir los turnos sucesivamente.
¿Existe opción de escapar de un combate?
Sí. Basta con declarar en el turno que no se van a lanzar dados de combate sino una tirada de huida que requerirá obtener 1 éxito en una tirada de acción (los fallos eliminan éxitos en vez de hacer perder vidas). En caso de fallar el personaje perderá mucha salud y podrá intentarlo de nuevo al finalizar la ronda si ha sobrevivido.
Sistema de miedo.
Si el personaje se encuentra en estado de pánico o miedo perderá automáticamente un dado de acción, percepción y/o voluntad hasta que encuentre una sala segura donde recobrar su estado.