En el Juego de rol del capitán Alatriste, el sistema que se usa es lanzar 3 dados de seis caras y sumarlos: si el resultado es igual o menor al valor que se tenga en la habilidad, esta se ha llevado a cabo con éxito. En caso contrario, se ha fallado.
Si el resultado de la tirada es 3 (triple 1), significa que el personaje ha sacado un éxito crítico; por el contrario un resultado de 18 (triple 6), significa que el personaje ha sacado una pifia.
Si el Narrador considero que una acción es fácil de realizar, puede retirar uno de los dados, otorgarle directamente el valor de 1 y hacer tirar los otros dos. Si esta es muy fácil, serán dos los dados que se apartan con el valor de 1 y se tira solamente el restante.
Por el contrario, si la acción es complicada o difícil de realizar, el Narrador puede retirar uno de los dados y adjudicarle un valor de 6, aumentando la posibilidad de fallo. Y, evidentemente, si la tirada es muy difícil el Narrador puede retirar dos dados y darles el valor de 6.
Tabla resumen:
Muy fácil: 1D6+2
Fácil: 2D6+1
Normal: 3D6
Difícil: 2D6+6
Muy difícil: 1D6+12
Las habilidades representan de manera práctica lo que el personaje sabe o no sabe hacer. Dependen de una u otra característica: Destreza (D), Espíritu (E), Ingenio (I) y Fuerza (F).
Las habilidades que no tienen asignado un valor tienen un nivel por defecto equivalente al de su característica directora dividido entre dos y redondeado hacia abajo.
La excepción a esta regla son las habilidades escolásticas –que, por ser habilidades más difíciles de aprender, no tienen nivel por defecto a no ser que el personaje tenga la ventaja Letrado- y los idiomas, por supuesto, que si no se conocen… pues eso, que no se conocen.
Comunes |
Villanía |
Escolásticas |
Militares |
Sociales |
Armas cortas (var) |
Abrir cerraduras (D) |
Arte (E) |
Armas de asta (F) |
Diplomacia (E) |
El combate se divide en turnos, cada turno dura unos diez segundos. En cada turno, los participantes pueden elegir entre cuatro opciones:
* Atacar y defenderse (ataque normal y defensa normal)
* Solamente atacar (ataque completo)
* Solamente defenderse (defensa completa)
* Otras acciones como moverse, apuntar, desenvainar, etc.
Los personajes actuarán en orden de Velocidad, de más alta a la más baja. Este valor es, en un principio, igual a los Reflejos que tenga el personaje, pero el daño y determinadas ventajas, maniobras de esgrima y armas pueden modificarlo.
En caso de empate actuar el que tenga la ventaja de Iniciativa; y, de no tenerla (o tenerla ambos), el que tenga más nivel en el arma usada. En caso de empate en este último punto, el movimiento será simultáneo.
Consiste en atacar al enemigo con el arma que se tenga preparada, ya sea una espada, una pistola o los piños, pero sin emplearse a fondo, para así poder hacer también una defensa normal si el otro contesta de la misma manera.
Se trata de atacar, olvidándose de defenderse. Permite tres opciones:
* Hacer dos ataques contra un mismo enemigo, o a dos enemigos diferentes.
* Hacer un ataque con una bonificación de +4 a la habilidad de combate.
* Hacer un ataque con una bonificación al daño de +2 puntos.
Al igual que en el caso del ataque, se puede realizar una defensa normal o completa. Pero, a diferencia del ataque, que es de un solo tipo, hay tres maneras diferentes de defenderse:
* Esquivar: la puntuación es Esquivar es la mitad de la que se tenga en Reflejos, redondeada hacia abajo. Se puede esquivar cualquier tipo de ataque, excepto los de armas de fuego o los ataques inesperados (por ejemplo, por la espalda).
* Desviar: consiste en intentar apartar el ataque con el brazo, con la capa enrollada entorno a el para protegerse mejor. Se usara el valor en la habilidad Capa (con las penalizaciones por la mano torpe si no se es Ambidiestro o se tiene la maniobra de esgrima correspondiente). Si se tiene éxito en la acción, el arma del enemigo no hará el dado de daño, solamente el modificador (es decir, una ropera hará 3 puntos de daño en lugar de 1d+3) Y es que, aunque la acción logre amortiguar el daño, el filo de acero sigue siendo el filo de acero…
Este daño será absorbido primero por la resistencia de la tela enrollada (2 en el caso del herreruelo, 3 en el de la capa) y luego por la armadura del defensor, lo que puede librarlo de la mayoría de las cuchilladas. Evidentemente, si la tirada de desviar no tiene éxito, el defensor recibe el daño completo… y donde corresponda; aunque si hay suerte y el arma da en el brazo, se sigue contando con la protección de la capa.
La acción de desviar solo puede hacer frente a armas cortas o de esgrima; no sirve frente a armas pesadas como la maza o el hacha.
* Parada: como su nombre indica, consiste en detener el ataque del arma del contrario con la propia. Usando el valor ya calculado.
Se trata de la defensa que se puede realizar en el momento en que se ve venir un ataque. Puede combinarse con un ataque normal.
El personaje decide defenderse en este turno en lugar de atacar. Tiene cuatro opciones:
* Hacer dos tiradas de defensa distintas contra un mismo ataque (es decir, si falla una parada puede hacer un desvió o una esquiva, y viceversa).
* Hacer dos defensas frente a dos ataques del mismo enemigo.
* Defenderse de dos enemigos diferentes (realizando una defensa frente a cada uno).
* Realizar una única defensa con un bonificación de +3.
* Entrar o salir de combate cerrada con solo una defensa normal (véase el apartado El combate cerrado)
Aparte de atacar o defenderse, es evidente que un personaje puede hacer otras cosas en un combate, en especial si su salud no corre un peligro inminente:
Se trata de acciones que pueden realizarse mientras se lleva a cabo cualquier otra: moverse hacia delante la mitad de los Reflejos en metros (redondeada por defecto), dejar caer objetos o armas (por ejemplo, pistolas una vez disparadas) o decir frases cortas (que no es plan de ponerse a recitar una égloga entera de Góngora).
Un personaje en combate puede avanzar a la carrera hasta el máximo de sus Reflejos en metros. Si retrocede solamente podrá mover la mitad (como una acción libre). En caso de que quiera mover la totalidad de sus Reflejos… se supone que lo que hace es dar media vuelta y echar a correr. Evidentemente, no puede entonces defenderse si lo atacan.
Si un personaje no a entrado en combar y no hace mas que correr, podrá avanzar sus Reflejos X3 metros cada turno.
Si un personaje, al llegar su turno decide realizar esta maniobra, nada hará que no sea una acción libre hasta que un enemigo entre en su rango de acción o (si ya está en el) actué a su vez. En ese momento podrá elegir entre atacar, defenderse, o las dos cosas, como hemos visto antes.
Si, por cualquier motivo (el enemigo no aparece o, a su vez, retiene acción) al finalizar el turno de combate aun no ha actuado puede elegir entre hacerlo entonces o simplemente no hacer nada.
Desenvainar, desenfundar o simplemente agarrar un arma. Con esta acción se puede hacer cualquier tipo de defensa, incluida una parada sencilla (que no es tan difícil desenfundar y parar)
Un arma de fuego precisa de 1 minuto (60 segundos, 6 turnos de combate) antes de estar cargada y poder disparar de nuevo. En términos de juego, se considera una acción continuada de preparación. O se hace una pausa en el combate o no habrá mucho tiempo para ello una vez empiece “el baile”. En términos de juego: si por cualquier motivo (por ejemplo, ante un ataque) se interrumpe la recarga, habrá que empezar de nuevo.
Pues eso, encañonar un arma de fuego hacia un blanco especifico. Normalmente, con un arma de fuego se apunta y luego se dispara. Si la cosa corre prisa, se puede desenfundar y disparar (o coger el arma y disparar si es un arma larga); pero al no apuntar se tiene un -4 a impactar, pues el disparo se hace un poco a la buena de Dios, lo que tampoco es tan importante si el tiro es a bocajarro. Por el contrario, cada turno extra que se pase apuntando da un +1 de bonificación, hasta un máximo de 3 turnos. Se puede usar cualquier defensa mientras se apunta… pero se perderán las bonificaciones acumuladas. En caso de resultar herido en el turno de apuntar, habrá que hacer una tirada de Voluntad para mantener la calma y no perder el blanco.
No se puede apuntar a dos blancos diferentes con una pistola en cada mano, aunque nada impide apuntar con las dos pistolas a un mismo objetivo…
Cada ataque se resuelve con tres tiradas de dados. Primero el atacante hace su tirada de ataque. Si tiene éxito, su contrincante ha de hacer una por su defensa, de tener derecho a ella, para intentar evitar el golpe. En caso de que no lo consiga, el atacante realiza una tercera tirada para deteminar cuanto daño ha causado su ataque.
Es una tirada de acción normal: tres dados contra la habilidad efectiva que se utilice (es decir, tras sumar o restar los modificadores). Un resultado de la tirada menor o igual que esa cantidad significa un éxito; un resultado mayor, un fracaso. Conseguir un 3(triple 1) siempre es un éxito (y crítico, además), y obtener 18 (triple 6) siempre es un fallo (de hecho, una pifia), independientemente del valor de la habilidad del atacante.
Tener éxito en la tirada de ataque no significa haber dañado al enemigo. Significa haberle lanzado un golpe que podría dañarlo… si lo alcanza. El contrincante puede intentar evitar el golpe, o pararlo. El defensor escogerá una defensa y, tras calcular los modificadores negativos o positivos, lanzara los dados: si el resultado es menor o igual que el valor de la defensa, evitara el golpe; en caso contrario, resultara herido. Al igual que en el caso anterior, un 3 siempre es un éxito, un 18 es un fallo invariablemente.
Un ataque por la espalda, o a un enemigo caído, tiene una bonificación de +4. En el primer caso, además, el adversario no puede defenderse.
Atacar con la mano torpe, por el contrario da una penalización extra de -3 a impactar.
Normalmente, dos esgrimistas pelean a una cierta distancia uno de otro, ya que a la extensión del brazo se suma la del acero. No es posible guardar esa distancia si uno de los dos quiere atacar (que no parar) con un arma corta, cuchillo, daga o similar, o golpear con los puños, simplemente. Entonces deberá acortar distancias… Se entra en combate cerrado con la maniobra de esgrima Trabar o de Entrada, o de realizar una acción de defensa completa (véase mas arriba). El contrincante puede evitar a su rival. Si no logra evitarlo, al turno siguiente podrá a su vez salir del combate cerrado igualmente tras conseguir una defensa completa, o si hace retroceder a su enemigo.
Una arma de esgrima o una daga, es mucho menos resistente que una espada pappenheimer, por no hablar de una maza o un hacha. Para representar esto, si se intenta para un arma pesada con armas mas ligeras y en los dados sale uno o dos 6… el arma que paraba se escapa de las manos. Armas cortas como dagas, cuchillo o espada cortas solamente necesitan sacar un 6 para salta de las manos. Las dagas de guardamano y armas de esgrima necesitan dos 6 para ello. El triple 6, recordémoslo, es pifia siempre.
Las armas de fuego dela época son poco fiables. Si al hacer la tirada para impactar sale un 6 en uno o más de los tres dados… el tiro no se produce y hay problemas:
Un 6: por alguna razón, el pedernal no ha hecho chispa. Habrá que amartillar otra vez el arma y volver a disparar en el turno siguiente.
Doble 6: la pólvora esta mojada, el cañón está sucio, o el mecanismo se ha atascado. Habrá que obtener una tirada de Maña o Artesanía para poder disparar con ese arma… Y eso no se hará en mitad de un combate, que requiere sus buenos 10 minutos.
Triple 6 (pifia): el arma estalla en la mano del personaje si es una pistola, o en la cara si es una carabina o un arcabuz. Se lanza un 1d6 y se aplica el daño.