Como parte de su Obligación, cada grupo (dos o más) empieza el juego con una nave espacial. Ésta es la última parte del proceso de creación de personajes. El DJ puede elegir una de las tres naves siguientes como vehículo inicial del grupo. Otra opción es que los jugadores más experimentados escojan su propia nave, siempre y cuando no cueste más de 120.000 créditos y el DJ apruebe su elección.
Las tres naves que se describen a continuación han sido seleccionadas para desempeñar distintas funciones. El Trotamundos es ante todo un vehículo de carga, aunque se presta razonablemente bien a modificaciones. El YT-1300 puede personalizarse aún más, por lo que supone la opción más versátil para el grupo. La patrullera Firespray es posiblemente la nave más peligrosa, pero también la que menos modificaciones acepta; además, carece de la versatilidad de las dos opciones anteriores.
Tenéis libertad para que cada grupo (dos o más) escoja entre las naves que propone el libro o comprar una siempre que no supere los 120.000 créditos.
TRANSPORTE MEDIANO TROTAMUNDOS
Esta nave es ideal para grupos numerosos, ya que dispone de amplios espacios para tripulación, pasajeros e ingentes cantidades de cargamento. Es más grande y menos maniobrable, por lo que se encuentra en desventaja frente a los cazas estelares. Si el grupo cuenta con un personaje piloto con exceso de entusiasmo y dedicación, más vale que se decante por otra opción. Pero los grupos que busquen una nave resistente capaz de acarrear mucha carga, explorar la galaxia y recibir un buen castigo sin venirse abajo deberían plantearse seriamente la opción del Trotamundos.
CARGUERO LIGERO
YT-1300
El YT-1300 es uno de los cargueros ligeros más comunes en toda la galaxia, y sin duda puso en el candelero a la Corporación de Ingeniería Corelliana. Es una nave rápida, duradera y casi infinitamente modificable.
Aparte de su diseño emblemático, el YT-1300 es la nave perfecta para grupos primerizos porque se desenvuelve bien en situaciones muy diversas. Puede transportar cargamentos, y si se le instalan las modificaciones adecuadas, dispondrá de suficiente potencia de fuego o de motor para hacer doblete como nave de contrabando o de cazarrecompensas.
PATRULLERA FIRESPRAY
El diseño de la patrullera Firespray se consideró revolucionario cuando se construyó por primera vez durante el declive de la Antigua República, y es una buena opción para grupos reducidos que aspiren a ejercer como cazarrecompensas o agentes de la ley; incluso sirve para la piratería. La nave dispone de un blindaje resistente y motores de gran potencia, y viene de base con sistemas de armamento relativamente potentes. Sin embargo, debido a su pequeño tamaño es un vehículo inadecuado para el transporte de mercancías.
Desde la más pequeña y veloz moto aceleradora hasta el colosal y ponderoso destructor, todos los vehículos tienen cierto número de características comunes que definen atributos tales como la potencia de los escudos de una nave o la capacidad de aceleración de un deslizador.
El manejo representa la agilidad de la nave o vehículo, y lo bien que responde al control del piloto.
La velocidad refleja la rapidez de la nave o vehículo, así como su aceleración.
La silueta es una medida abstracta del tamaño general del vehículo.
La defensa es la primera línea de defensa de la nave contra ataques y accidentes. Normalmente representa los escudos de rayos y partículas que posee la nave, pero también contempla otros factores que impiden que el daño recibido afecte al Blindaje del vehículo.
El blindaje mide la resistencia del casco de la nave o vehículo, del mismo modo que la Protección a escala personal.
El umbral de Daños del casco indica la solidez estructural de la nave o vehículo, y su capacidad para resistir daños y seguir operativo.
El umbral de Tensión de sistemas es el límite al que puede llevarse una nave o vehículo antes de que sus sistemas se sobrecarguen o desconecten.
Los ensamblajes son el número de espacios disponibles en una nave o vehículo para instalar modificaciones y mejoras.
Silueta y zonas de defensa
Las naves (y también los pocos vehículos provistos de Defensa) tienen un número de zonas de defensa determinado por su Silueta. Cada una de estas zonas tiene asignada su valor de Defensa.
- Todo vehículo con Silueta 4 o inferior tiene dos zonas de defensa: proa y popa.
- Todo vehículo con Silueta 5 o superior tiene cuatro zonas de defensa: proa, popa, babor y estribor.
- En combate, un piloto puede realizar una maniobra para derivar la Defensa de una zona a otra. Por ejemplo, el piloto de un caza Ala X con un caza Tie en su popa puede decidir trasladar los puntos de Defensa de su proa a la popa, por lo que aumentaría la Defensa de esa zona, pero dejaría menos protegida la proa.
Las propiedades especiales descritas a continuación, se pueden encontrar en la escena de Equipo.
Nombre | Alcance | Daño | Crítico | Propiedades especiales |
---|---|---|---|---|
Campo de tracción ligero | Bocajarro | - | - | Tracción 2 |
Campo de tracción medio | Corto | - | - | Tracción 4 |
Campo de tracción fuerte | Corto | - | - | Tracción 6 |
Cañón bláster automático | Bocajarro | 3 | 5 | Automática |
Cañón bláster ligero | Bocajarro | 4 | 4 | - |
Cañón bláster pesado | Bocajarro | 5 | 4 | - |
Cañón de iones ligero | Bocajarro | 5 | 4 | Iónica |
Cañón de iones medio | Corto | 6 | 4 | Iónica |
Cañón de iones pesado | Medio | 7 | 4 | Iónica, Disparo lento 1 |
Cañón láser ligero | Bocajarro | 5 | 3 | - |
Cañón láser medio | Bocajarro | 6 | 3 | - |
Cañón láser pesado | Corto | 6 | 3 | - |
Cañón láser cuádruples | Bocajarro | 5 | 3 | Enlazada 3, Precisa |
Lanzamisiles de impacto | Corto | 6 | 3 | Brecha 4, Disparo lento 1, Explosión 4, Guiada 3, Munición limitada 3 |
Lanzatorpedos de protones | Corto | 8 | 2 | Brecha 6, Disparo lento 1, Explosión 6, Guiada 2, Munición limitada 3 |
Turboláser ligero | Medio | 9 | 3 | Disparo lento 1, Brecha 2 |
Turboláser medio | Largo | 10 | 3 | Brecha 3, Disparo lento 1 |
Turboláser | Largo | 11 | 3 | Brecha 4, Disparo lento 2 |