Al escuchar la negativa del tritonita por su pregunta acerca de Bandin Dobah, le sonría antes de despedire con el folleto en la mano y camina junto a su droide hacia la cantina.
Ingreso Maxime a LA CANTINA DE RII JENKS con una sonrisa en los labios mientras que con la mirada buscaba al caza recompensas llamado Ras Dane, ... entonces se le ocurrió tomar un asiento en la barra y llamar la atención de ... Crabman para preguntarle por el casa-recompensas o por el mafioso Bandin Dobah, así que espero un momento sentada con la mano levantada para llamarlo:
" Heey Crabmaaan!! Uno de tus cangrejos y una buena cerveza oscura por favor!! "
Roger Em saborea su bebida en la cantina de Rii Jenks, pero sus ojos penetrantes no perdían detalle de lo que sucedía a su alrededor. Acostumbrado a moverse entre la escoria de la galaxia, sabía que en estos lugares convergían distintos intereses y necesidades.
Oferta y demanda.
El transportista está observando a tres personas, esperando ver si alguno se separaba del grupo. Pero viendo que se acababan de sentar, decide volver a fijarse en los otros clientes de Crabman. Además, la Twi Lek de nombre Maxime resultaba más que agradable a la vista. A su lado había un tal Ras, que decía ser piloto.
Recibe a Snoo sentado, y escucha lo que le tiene que decir sin mirarle directamente, y asiento con la cabeza. –Gracias, le dice y le da mano.
En las conversaciones que escuchaba, se repetían las palabras “nave” y “Bandin Dobah”. Sin duda, también habían recibido el último mensaje del droide. Un plan había comenzado a tomar forma en su cabeza. Un plan que necesitaba… de una nave.
Oferta y demanda.
Roger Em agarra su vaso y se levanta para ir a la barra. Apura su bebida, y sonríe a Crabman. –Otra, Crabman, dice haciendo el gesto con la mano. Luego, como si no la hubiera visto antes, se queda mirando a Maxime, y luego al resto. –Si estáis buscando piloto, estáis de suerte. Y si estáis buscando a un droide desaparecido, también. Cuando nos haya servido Crabman, creo que deberíamos tener una charla arriba, en uno de los privados. Creo que podemos ayudarnos mutuamente.
Snoo se acerca a ti y te susurra que está dispuesto a explicar algunas cosas sobre los sucesos locales más recientes, siempre y cuando le hagas un pequeño favor para aflojarle la lengua. Te mira con una mirada codiciosa - mi precio empieza en los 50 créditos - Te dice entre susurro.
Puedes hacerme una tirada media de Carisma, Coacción o Engaño.
Snoo habla con Roger Em entre susurro, mientras vosotros estáis tranquilamente en una de las mesas del bar, tomando algunos y otros pidiendo a Crabman más comida.
Al estrechar la mano, Roger Em le pasa 50 créditos a Snoo. -Es un pago por adelantado. Consigueme información sobre Bandin Dobah, y tendrás más. Estaré por aquí unas horas más.
A continuación, se levanta para ir hasta la barra a charlar con los demás.
Motivo: Carisma
Tirada
1 ventaja (1 ventaja)
Entiendo que tengo dos dados verdes en Carisma. El breve encuentro e intercambio con Snoo es justo antes de unirme al resto en la barra y ofrecerles subir arriba.
Te explico lo que tienes que tirar:
Carisma, coacción o engaño tienes dos dados en capacidad dados verdes pero también tienes que ver la característica al lado entre paréntesis, así en Carisma es Presencia, en coacción es Voluntad y en Engaño astucia.
Ahora tienes que tener en cuenta el valor más alto entre característica y habilidad, ejemplo:
Presencia 2 y Carisma 2 aquí los dados de capacidad dados verdes (característica) se cambian por los dos dados de Pericia (habilidad) por lo cual solo tirarías dos dados de pericia y al tener dificultad media añades dos dados a dificultad después se tira.
Motivo: Carisma
Tirada
0 éxito (1 éxito - 1 fallo)
0 ventaja (1 ventaja - 1 amenaza)
Gracias por la explicación, espero haber acertado con la tirada ahora.
Te explico los resultados, en el primer dado amarillo al no haber dibujo quiere decir nada.
En el segundo dado amarillo sale arriba el signo de ventaja: indica la posibilidad de que se produzca una consecuencia o efecto secundario favorable, tanto si se tiene éxito en la tarea como si se falla la tirada. Por ejemplo, obtener ventajas podría permitir a un personaje piratear una computadora antes de lo previsto, hallar un buen parapeto en un tiroteo o calmar un poco los nervios en una situación de tensión.
Es posible que un personaje fracase en la resolución de una tarea y obtenga suficientes ventajas como para sacar algo bueno de su fracaso. Del mismo modo, pueden obtenerse Ventajas además del éxito en la tarea, propiciando así un desenlace positivo. Es importante recordar que los símbolos de Ventaja no ejercen un impacto directo sobre el éxito o fracaso de una tarea, sino únicamente en la magnitud del resultado o en posibles sucesos paralelos. Las Ventajas se ven contrarrestadas por las Amenazas: cada símbolo de Amenaza (los círculos que has sacado en los dados de dificultad morados) anula 1 símbolo de Ventaja.
Los personajes pueden usar las Ventajas de muy diversas maneras (esto se conoce "aprovechar la Ventaja"). Si una tirada de habilidad genera uno o varios símbolos netos de Ventaja, el jugador puede gastarlos para aplicar distintos efectos especiales como asestar un impacto crítico, activar la propiedad especial de un arma, recuperar Tensión o incluso llevar a cabo maniobras adicionales. Los símbolos de Ventaja aparecen en los dados verdes (rombo), celestes (cuadrado)y amarillo (hexágono).
El segundo símbolo del segundo dado amarillo es éxito, los símbolos de Éxito son cruciales para determinar si el personaje supera o falla una tirada de habilidad. Cada Éxito es anulado por un símbolo de Fallo ( es el segundo símbolo del primer dado de dificultad morado). Según la mecánica básica, si después de contabilizar todas estas anulaciones aún queda como mínimo 1 Éxito en los dados, entonces la tirada de habilidad se supera con éxito. Los Éxitos también influyen en la magnitud del resultado. Por ejemplo, en un combate, el número de Éxitos generados se añaden al daño que se inflige al objetivo. Así, obtener 4 Éxitos netos en la tirada causaría 4 puntos de daño adicionales.
Los símbolos de Éxito aparecen en los dados verdes, celestes y amarillos.
Fallo
Los símbolos de Fallo son cruciales para determinar si el personaje supera o falla una tirada de habilidad. Cada Fallo anula 1 Éxito. Usando la mecánica básica del juego, si después de contabilizar todas las anulaciones aún queda como mínimo 1 símbolo de Éxito en los dados, entonces la tirada de habilidad se supera satisfactoriamente. Por suerte para los personajes, obtener múltiples símbolos de Fallo netos no afecta a la magnitud de su fracaso.
Los símbolos de Fallo aparecen en los dados negros (cuadrado), morados (rombo) y rojos (Hexágono).
Amenaza
Los símbolos de Amenaza pueden provocar consecuencias o efectos secundarios desfavorables, tanto si se tiene éxito en la tarea como si no. Por ejemplo, las Amenazas podrían hacer que un personaje tardase más de la cuenta en piratear una computadora, dudar en un tiroteo el tiempo suficiente para que un enemigo se ponga a cubierto o estresarse aún más en una situación de tensión.
Es posible que un personaje tenga éxito en una tarea y obtenga suficientes Amenazas como para que su éxito se vea mermado o empañado. De igual modo, pueden darse Amenazas en una tirada fallida, propiciando así un desenlace considerablemente funesto. Es importante recordar que los símbolos de Amenaza no influyen directamente en el éxito o fracaso de una tarea, tan sólo en la magnitud del mismo o en los posibles efectos paralelos. Cada símbolo de Amenaza anula 1 símbolo de Ventaja.
Normalmente es el DJ quien adjudica los efectos de las Amenazas. Existe una amplia variedad de efectos que pueden activarse mediante el uso de estos símbolos. Si una tirada de habilidad genera uno o varios símbolos de Amenaza netos, lo habitual es que el DJ les asigne al menos un efecto secundario de carácter especial. Algunos ejemplos son caer derribado, perder el beneficio de la cobertura, tardar más tiempo de lo esperado, sufrir Tensión durante una acción ordinaria o permitir que un enemigo pueda llevar a cabo una maniobra. Las aplicaciones de las Amenazas se cubren con mayor detalle en la página 205.
Los símbolos de Amenaza aparecen en los dados negros (cuadrado), morados (rombo) y rojos (Hexágono).
Antes de que te vayas ves que te indica que te sientes, al pasarle discretamente el dinero te susurra: Bandin Dobah es el jefe de una red de contrabando organizado relativamente descentralizada. Se dice que la red está formada por muchas células que comparten información y se apoyan mutuamente. Bandin Dobah dirige la célula situada en lo más alto de la jerarquía, y recibe una parte de los beneficios obtenidos por todas las demás. A cambio, las células disfrutan de la temible reputación de Bandin Dobah y de las oportunidades para los negocios que les brinda su organización. Una célula típica está compuesta por entre cuatro y diez contrabandistas.
Después de echar un trago sigue el imperio no es el único que ofrece una recompensa por la cabeza de Bandin Dobah. Thakba Besadii Diori, un señor del crimen hutt de Sleheyron, ha ofrecido 5.000 créditos por la captura del pirata, y muchos cazarrecompensas preferirían aceptar este encargo antes que ensuciarse las manos con dinero imperial. Hay que tener en cuenta que el hutt desea dar ejemplo con Dobah, por lo que sólo ofrecerá la recompensa completa si se le entrega al aqualish con vida.
Por el momento no ha habido muchos esfuerzos por encontrar a Bandin Dobah. Hace unas semanas apareció en la cantina un cazarrecompensas rodiano, y todo el mundo dio por supuesto que iba tras el pirata. Desde entonces no se ha vuelto a saber nada más de él.
En cuanto lo que he escuchado de un droide nadie ha oído nada sobre el secuestro de un droide, pero planear algo así es propio del carácter de Bandin Dobah.
Justo cuando termina la entrevista con el traficante de información devaroniano, varias personas entran en la cantina.
La primera es una elegante chica rodiana que va directa hacia la barra y pide algo de comida y bebida. Su figura atrae las miradas apreciativas de los parroquianos que gustan de fijarse en las chicas rodianas atractivas. Va vestida con una blusa suelta de raso verde adornada con accesorios de latón pulido, y aunque parece desarmada, no sería inconcebible que la forma de su bolso escondiera un bláster de bolsillo.
Pocos momentos después de que la rodiana haya entrado en el bar, tres contrabandistas cruzan las puertas. Dos de ellos son humanos; el tercero es un weequay. Los tres son individuos de aspecto rudo que se pavonean con arrogancia. Entre los clientes de la cantina se extiende un silencio generalizado. Hasta Fia Mund toca mal unas cuantas notas y tiene que hacer una pausa para recuperar el aliento antes de proseguir con su interpretación.
Como cabe suponer, la razón del cambio en el ambiente es que se rumorea que estos contrabandistas pertenecen a la organización de Bandin Dobah, aunque nadie se atrevería a afirmarlo con ellos presentes en la sala.
La descripción de cada uno de ellos: uno lleva el cabello desgreñado y luce una barba de tres días en su rostro demacrado. Este humano viste un sucio traje de vuelo gris y lleva sendas pistolas bláster enfundadas en cada cadera. También lleva una mochila que parece contener algunas piezas de equipo pesado. Otro es un muchacho alto y delgado de mirada furtiva. Tiene partido el labio superior con una larga y espeluznante cicatriz, y podría ser la razón por la que parece mirar de soslayo a cualquiera que él crea que le observa. Viste con ropa negra ajustada hecha a medida. El último, su edad es difícil de calcular, puesto que tiene los típicos rasgos rubicundos y arrugados de la mayoría de los miembros de su especie. Lleva el pelo peinado en tres largas trenzas y viste el tosco cuero acolchado que es la vestimenta tradicional de los weequay.
Los tres individuos se acercan al bar y piden bebidas fuertes. El muchacho alto y delgado de mirada furtiva se fija casi al instante en la elegante chica rodiana, y tras repasarla con la mirada se acerca furtivamente a ella. Te das cuenta por el lenguaje corporal de la rodiana que el muchacho la hace sentir muy incómoda, si es que no basta con su actitud para dejarlo bien claro.