Nombre | Raza | Clase | Nivel |
---|---|---|---|
Mira Henkan | Tacookie | Druida | 1 |
Trasfondo | Talentos |
---|---|
Una druida que es en realidad un montón de Tanukis muy inteligentes con una túnica, que quiere robar todo lo brillante y dulce que pueda poner sus garras pequeñas. Curiosamente, uno de ellos es realmente un druida, por lo que su magia es legítima; por todo lo demás, no es más que un caballo de troya que lleva en su interior una pila de mamíferos ladrones de basura de las mejores partes de la ciudad. | Escurridizo: Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio relacionadas con moverse en silencio. |
Elegido por el bosque: Cualquier animal que intente atacarte debe superar una tirada de instintos contra tu Carisma | |
Habla animal: Puedes hablar con los animales y entender todo lo que estos digan | |
Guardabosques: Tiras con ventaja a la hora de utilizar la habilidad de supervivencia. |
Habilidades | Atributos | Rasgos | |||
---|---|---|---|---|---|
Alerta | 1 | Fuerza | 12 (+0) | PV | 6 |
Comunicación | 0 | Destreza | 13 (+0) | Mov | 9 |
Manipulación | 1 | Constitución | 14 (+0) | Def | 10 |
Erudición | 0 | Sabiduría | 17 (+1) | Atq | 0 |
Subterfugio | 1 | Inteligencia | 12 (+0) | Ins | 0 |
Supervivencia | 1 | Carisma | 12 (+0) | Pod | 3 |
Armas | Equipo | Botin |
---|---|---|
Bastón (Dos Manos): 1d6 de daño | Diadema "Hoja de Chocolate" (+1 Pod) | 14 mo |
(4) Daga: 1d4 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 4m | (2) Antorcha (1 Hora) | 40 mo |
Bastón (Det. Magia): 1d6 daño | ||
Garfio Escalada | ||
(x1) Venda para Herido | ||
Saco de Dormir | ||
(x2) Raciones de Viaje | ||
Mochila (10 Kg) | ||
Herramientas de Ladrón |
TRUCOS: (3)
Tirada dificultad 11
- Detectar magia en un lugar de radio 30m (1 vez día) y activo el truco dura 2 asaltos de aventura.
- Hacer un sonido ilusorio o ruido en el mismo lugar, este parecerá que sale de un rincón o lugar que tu digas.
- Encender una luz, es como la luz de una antorcha y llega unos 9m que sale del bastón u objeto que tu digas. Pero al ser solo un "truco" dura unos 10 minutos y solo lo puedes activar 3 veces al día y te ha de salir la tirada a dificultad 11, requerida. Si fallas es como un conjuro más y tendrás que gastar un punto de poder para activarlo, si quieres hacerlo.
MAGIA: (4)
Tirada dificultad 11
- Armadura de Corteza (Pod1) +4 a la Defensa durante 1 hora (6 turnos).
- Curar heridas leves* (Pod1) Cura 1D6+1 Pv.
- Favor del Bosque (Pod1) +2 Ataque y daño durante 6 asaltos.
- Lanzamiento de Tanuki (Pod1) Siempre acierta. Causa 1D8 daño.
Nombre | Raza | Clase | Nivel |
---|---|---|---|
Mira Henkan | Tanuki | Druida | 1 |
Trasfondo | Talentos |
---|---|
Una druida que es en realidad un montón de Tanukis muy inteligentes con una túnica, que quiere robar todo lo brillante y dulce que pueda poner sus garras pequeñas. Curiosamente, uno de ellos es realmente un druida, por lo que su magia es legítima; por todo lo demás, no es más que un caballo de troya que lleva en su interior una pila de mamíferos ladrones de basura de las mejores partes de la ciudad. | Escurridizo: Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio relacionadas con moverse en silencio. |
Elegido por el bosque: Cualquier animal que intente atacarte debe superar una tirada de instintos contra tu Carisma | |
Habla animal: Puedes hablar con los animales y entender todo lo que estos digan | |
Guardabosques: Tiras con ventaja a la hora de utilizar la habilidad de supervivencia. |
Habilidades | Atributos | Rasgos | |||
---|---|---|---|---|---|
Alerta | 1 | Fuerza | 12 (+0) | PV | 6 |
Comunicación | 0 | Destreza | 13 (+0) | Mov | 9 |
Manipulación | 1 | Constitución | 14 (+0) | Def | 10 |
Erudición | 0 | Sabiduría | 17 (+1) | Atq | 0 |
Subterfugio | 1(+2) | Inteligencia | 12 (+0) | Ins | 0 |
Supervivencia | 1 | Carisma | 12 (+0) | Pod | 2(+1) |
Armas | Equipo | Botin |
---|---|---|
Bastón (Dos Manos): 1d6 de daño | Diadema "Hoja de Chocolate" (+1 Pod) | 14 mo |
(4) Daga: 1d4 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 4m | (2) Antorcha (1 Hora) | |
Cantimplora (2 Litros) | ||
Garfio Escalada | ||
(3) Venda para Herida | ||
Saco de Dormir | ||
(5) Raciones de Viaje | ||
Mochila (10 Kg) | ||
Herramientas de Ladrón |
TRUCOS: (3)
Tirada dificultad 11
- Detectar magia en un lugar de radio 30m (1 vez día) y activo el truco dura 2 asaltos de aventura.
- Hacer un sonido ilusorio o ruido en el mismo lugar, este parecerá que sale de un rincón o lugar que tu digas.
- Encender una luz, es como la luz de una antorcha y llega unos 9m que sale del bastón u objeto que tu digas. Pero al ser solo un "truco" dura unos 10 minutos y solo lo puedes activar 3 veces al día y te ha de salir la tirada a dificultad 11, requerida. Si fallas es como un conjuro más y tendrás que gastar un punto de poder para activarlo, si quieres hacerlo.
MAGIA: (4,5 -> 4)
Tirada dificultad 11
- Armadura de Corteza (Pod1) +4 a la Defensa durante 1 hora (6 turnos).
- Curar heridas leves* (Pod1) Cura 1D6+1 Pv.
- Favor del Bosque (Pod1) +2 Ataque y daño durante 6 asaltos.
- Lanzamiento de Tanuki (Pod1) Siempre acierta. Causa 1D8 daño.
Motivo: tanuki
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
-1 PV .... 5 PV Actuales
(No puede comer alimentos sólidos)