Nombre | Raza | Clase | Nivel |
---|---|---|---|
Pikachu | Todas | Hechicero | 1 |
Trasfondo | Talentos |
---|---|
Un hechicero cuyos poderes surgen de su línea de sangre mágica. ¿Qué tipo de linaje mágico? ¡Me alegro de que lo hayas preguntado!. Los oyentes atentos pueden notar que su supuesta ascendencia suma considerablemente más del 100%, pero es difícil decir qué partes son falsas; ¿Cómo se prueba que alguien no es un 1/16 genio por parte de su madre? | Trucos Mágicos: Obtienes 1 Puntos de Poder (Pod) extra y los trucos que puedes aprender se multiplica por x1,5. |
Transferir Esencia: Puedes convertir 3 Puntos de Vida en 1 Punto de Poder (Pod) | |
Adaptable: De alguna forma tienes facilidad para adaptarte a cualquier ambiente y entorno. Ganas un modificador adicional de +1 a tu rasgo de Instintos. | |
Afiliación Mágica: Obtienes 1 Puntos de Poder (Pod) extra y los magia que aprendes se redondea hacia arriba. |
Habilidades | Atributos | Rasgos | |||
---|---|---|---|---|---|
Alerta | 0 | Fuerza | 13 (0) | PV | 4 |
Comunicación | 1 | Destreza | 14 (0) | Mov | 9 |
Manipulación | 1 | Constitución | 15 (+1) | Def | 11 |
Erudición | 1 | Sabiduría | 14 (0) | Atq | 0 |
Subterfugio | 1 | Inteligencia | 11 (0) | Ins | 1 |
Supervivencia | 0 | Carisma | 17 (+1) | Pod | 4 |
Armas | Equipo | Botin |
---|---|---|
Daga: 1d4 | Túnicas Elegantes: (+1 CAR) | 8 mo |
Honda: 1d4 | Saco | 40 mo |
Baraja Tarot (22) | (x4) Aceite para quemar (Frasco) | |
(x1) Botella de Vino | ||
Libro de Conjuros | ||
Espejo pequeño de Acero |
TRUCOS:
HECHIZOS:
-Armadura de mago (Pod1) +4 a la Defensa durante 1 hora (6 turnos).
-Caída de pluma (Pod1) El blanco cae lentamente durante 10 minutos como máximo (1 turno).
-Curar heridas leves* (Pod1) Cura 1D6+1 Pv.
-Disco flotante (Pod1) Se crea durante 1 hora un disco 1m de diámetro que soporta hasta 50Kg
-Dormir (Pod1) Hasta 1D6 niveles en criaturas se duermen un turno. Evitar con Ins (Car).
-Proyectil mágico (Pod1) Siempre acierta. Causa 1D8 daño.
-Mordisco (Pod1) Siempre que el enemigo tenga menos de 6 PV, lo devora al instante y recupera 1d6 PV.
Reparte estos puntos en los Atributos que desees: 16, 15, 14, 14, 12, 12
El 16 y el 15 te da +1 al Atributo.
El resto te da +0 al Atributo
Motivo: Tirada de Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 15 [6, 5, 4]
Motivo: Tirada de Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [1, 2, 6]
Motivo: Tirada de Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 16 [5, 6, 5]
Motivo: Tirada de Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [6, 4, 2]
Motivo: Tirada de Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [4, 6, 4]
Motivo: Tirada de Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [5, 4, 5]
Motivo: Tirada de Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [5, 4, 3]
Motivo: Tirada de Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [3, 4, 1]
Habilidades: Reparte 4 puntos entre las 6 habilidades disponibles. Cada habilidad solo puede recibir un punto como máximo.
Regalo: El Conde os entrega un regalo a cada uno (Accesorio, Arma, Armadura), que os da un "+1" en algo. (Ej: Hacha +1 Daño, Bastón con +1 Poder, Escudo con +1 Defensa, Espada con +1 Atq, Ligero con +1 Carisma...)
ESCOGE UNA RAZA
Humano: Ganas los talentos "Adaptable" e "Ímpetu Emprendedor". Tu movimiento (Mov) es de 12.
Enano: Ganas los talentos "Afín a la Piedra" e "Infravisión". Tu movimiento (Mov) es de 9.
Mediano: Ganas los talentos "Escurridizo" y "Certero". Tu movimiento (Mov) es de 9.
Elfo: Ganas los talentos "Vista Aguda" e "Infravisión". Tu movimiento (Mov) es de 12.
Semielfo: Gana los talentos "Vista Aguda" e "Ímpetu emprendedor". Tu movimiento (Mov) es de 12.
Gnomo: Gana los talentos "Infravisión" y "Don de Lenguas". Tu movimiento (Mov) es de 9.
TALENTOS DE CADA RAZA
- (Humano) Adaptable: De alguna forma tienes facilidad para adaptarte a cualquier ambiente y entorno. Ganas un modificador adicional de +1 a tu rasgo de Instintos.
- (Humano) (Semielfo) Ímpetu Emprendedor: Vives la vida con intensidad. Ganas un trasfondo adicional.
- (Enano) Afín a la Piedra: Tienes ventaja en cualquier prueba de Erudición relacionada con el trabajo sobre piedra. También puedes hacer una prueba de Alerta para detectar trampas hechas sobre roca.
- (Enano) (Elfo) (Gnomo) Infravisión: Ves en la oscuridad hasta 20 metros. La visión se basa en el calor desprendido por los objetos.
- (Mediano) Escurridizo: Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio relacionadas con moverse en silencio.
- (Mediano) Certero: Tienes un bono adicional de +1 en todos los ataques de proyectiles.
- (Elfo) (Semielfo) Vista Aguda: Tienes ventaja en las pruebas de Alerta basadas en la vista.
- (Gnomo) Don de Lenguas: Pueden leer textos de lenguas que desconocen.
RECORDATORIO: Solo puedes usar dagas, bastones y hondas, no puede usar ningún tipo de armaduras.
Compra tu Equipo: Empiezas con 90 monedas de oro (mo).
ARMAS Y ARMADURAS
ARMAS DE PROYECTILES
Arco: 20 mo - 1d6 de daño y 2 Disparos por Asalto con un Alcance de 60m.
Ballesta Ligera: 15 mo - 1d4+1 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 70m.Daga: 2 mo - 1d4 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 4m.
Honda: 5 mo - 1d4 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 20m.
Lanza: 3 mo - 1d6 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 8m.* Atacar a más distancia del Alcance implica desventaja. No se puede disparar a más del doble del alcance indicado en la tabla.
ARMAS CUERPO A CUERPO
Hacha de Batalla: 10 mo - 1d8 de dañoPorra: 1 mo - 1d4 de daño
Daga: 2 mo - 1d4 de daño
Martillo de Guerra: 8 mo - 1d4+1 de daño
Maza Pesada: 12 mo - 1d6 de daño
Lanza: 3 mo - 1d6 de dañoBastón (Dos manos): 2 mo - 1d6 de daño
Espada Larga 20 mo - 1d8 de daño
Espada Corta: 10 mo - 1d6 de daño
Espada a Dos Manos: 35 mo - 1d10 de daño
ARMADURAS
Cuero: 10 mo - +2 Defensa
Anillos: 35 mo - +3 Defensa
Mallas: 75 mo - +4 Defensa
*Placas: 100 mo - +6 Defensa
Escudo: 15 mo - +1 Defensa
*Esta armadura solo permite un movimiento base de 6 metros como máximo y el personaje aplica las penalizaciones de estar sobrecargado.
EQUIPO DIVERSO
Aceite para quemar (Frasco): 3 mo
Agua Sagrada (Frasco): 25 mo
Antorcha (1 Hora): 1 mo
Cantimplora (2 Litros): 1 mo
Carcaj: 5 mo
10 Flechas: 2 mo
Cuerda Común (15 Metros): 3 mo
Espejo, pequeño de acero: 20 mo
Estacas (4) y Maza de Madera: 4 mo
Farol con capuchón (4 Horas): 8 mo
Farol de ojo de Buey (4 Horas): 1 2mo
Garfio de Escalada: 2 mo
Herramientas de Ladrón: 25 mo
Instrumento Musical: 5 mo
Libro de Conjuros (50 Hojas): 25 mo
Mochila (10 Kg): 5 mo
Palanca: 2 mo
Pértiga de madera (3 Metros): 1 mo
Piquetas de Hierro (10): 5 mo
Raciones comunes (1 Día): 1 mo
Raciones de viaje (1 Día): 1 mo
Saco (10 Kg): 2 mo
Saco de Dormir: 1 mo
Símbolo Religioso (Plata): 25 mo
Vendas para Heridas (x1): 5 mo
Yesca y pedernal: 1 mo
Posada Modesta: 2 mo
Posada Corriente: 5 mo
Posada Lujosa: 10 mo
Comida Corriente: 1 mo
Botella de vino: 2 mo
Jarra de Cerveza: 1 mo
*Varias cosas de tamaño pequeño cuentan como un mismo bulto para calcular la carga.
Un personaje puede cargar tantos bultos como puntuación de Fuerza tenga. Si sobrepasas ese límite pasarás a estar sobrecargado y tirarás con desventaja cuando ataques o realices pruebas relacionadas con el movimiento.
Motivo: Tirada de Oro
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [4, 2, 3]
Puntos de Vida (pv): A nivel 1 anota el número máximo del Dado de Aguante de tu Clase (4 para d4, 6 para d6 y 8 para d8) más tu modificador por CON.
Defensa (def): La base es 10. Cuanto más alto mejor. Suma tu modificador por DES y los bonos por la armadura y escudo que lleves.
Ataque (atq): Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu nivel y Clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador de FUE (también al daño que hagas). Para proyectiles suma el de DES.
Instintos (ins): Es un modificador que se aplica a las tiradas para resistir o evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu Clase.
Poder (pod): Puntos para gastar en conjuros. Suma tu modificador de INT al total que viene listado en la tabla de avance por nivel.
COMPRAS
Daga: 2 mo - 1d4 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 4m.
Honda: 5 mo - 1d4 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 20m.
Aceite para quemar (Frasco): 3 mo x 6 = 18mo
Botellas de Vino: 2 mo x 3 = 6 mo
Libro de Conjuros: 25 mo
Saco (10kg): 1 mo
Espejo Pequeño de Acero: 25 mo
Total: 82 mo.
¿Para qué sirve el libro de hechizos y objetos como el saco/mochila? ¿Puedo cargar más cosas sin penalizador si llevo eso?
¿Para qué sirve el libro de hechizos y objetos como el saco/mochila? ¿Puedo cargar más cosas sin penalizador si llevo eso?
Sin un Saco/Mochila no podrías llevar varios objetos, dependiendo de cuantos quieras llevar necesitarás una forma de llevarlo.
El libro de hechizos es un chuletario de los hechizos que puedes llevar y sirve para copiar hechizos de otras fuentes sin tener que cargar mil libros, pergaminos que ocupan peso extra y espacio.