CREACIÓN DE PERSONAJES
Razas: Hay varias razas disponibles a elegir, dependiendo de la raza obtienes unas ventajas. (Ver siguiente mensaje).
Atributos: Todos los personajes tienen 6 atributos principales que los definen: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Tira 3d6 ocho veces y asigna seis resultados a tu elección. Según el valor que asignes obtendrás un modificador para ese atributo:
Valor | Modificador |
---|---|
3 | -2 |
4-6 | -1 |
7-14 | 0 |
15-17 | +1 |
18 | +2 |
Habilidades: Todos los aventureros empiezan a nivel 1 con 4 puntos para asignar entre las 6 habilidades disponibles. Cada habilidad solo puede recibir un punto como máximo. Las habilidades disponibles son: Alerta, Comunicación, Manipulación, Erudición, Subterfugio y Supervivencia.
Regalo: El Conde os entrega un regalo a cada uno (Accesorio, Arma, Armadura), que os da un "+1" en algo. (Ej: Arma +1 Daño, Bastón con +1 Poder, Escudo con +1 Defensa...)
Compra tu Equipo: Empiezas con 3d6 x 10 monedas de oro (mo). Un personaje puede cargar tantos bultos como puntuación de Fuerza tenga. Si sobrepasas ese límite pasarás a estar sobrecargado y tirarás con desventaja cuando ataques o realices pruebas relacionadas con el movimiento.
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Clase/Trasfondo: Esta ya la habéis escogido, por lo que los datos de cada uno de ellas con sus ventajas y desventajas lo añadiré en un post particular para el usuario que lo tenga.
RAZAS
Humano: Ganas los talentos "Adaptable" e "Ímpetu Emprendedor". Tu movimiento (Mov) es de 12.
Enano: Ganas los talentos "Afín a la Piedra" e "Infravisión". Tu movimiento (Mov) es de 9.
Mediano: Ganas los talentos "Escurridizo" y "Certero". Tu movimiento (Mov) es de 9.
Elfo: Ganas los talentos "Vista Aguda" e "Infravisión". Tu movimiento (Mov) es de 12.
Semielfo: Gana los talentos "Vista Aguda" e "Ímpetu emprendedor". Tu movimiento (Mov) es de 12.
Gnomo: Gana los talentos "Infravisión" y "Don de Lenguas". Tu movimiento (Mov) es de 9.
Paladín
Los Paladines son guerreros nobles y heroicos que han consagrado su vida a la defensa de la ley y la justicia.
Puede usar cualquier arma y armadura.
Dado de Aguante: (d8)
Misma progresión que un guerrero.
Talentos:
Bardo
Amantes de la música, van viajando de ciudad en ciudad, escuchando historias de bravos aventureros y convirtiéndolas en canciones. Además, poseen el poder de realizar encantamientos con sus instrumentos, a veces, incluso les permiten hacer magia.
No son diestros en el arte de la guerra, por lo que usan armas y armaduras ligeras sin escudo.
Dado de Aguante: (d6)
Misma progresión que un bribón.
Talentos:
Ranger
Los Rangers adquieren el compromiso de proteger su cultura y civilización de los peligros que representa la vida salvaje. Suelen exiliarse a zonas inexploradas para aprender sus secretos y estar mejor preparados para cumplir con su cometido.
Puedes usar cualquier arma y escudo, pero solo armaduras ligeras (cuero).
Dado de Aguante: (d8)
Misma progresión que un guerrero.
Talentos:
Mago
Los magos son aquellos que han pasado su vida estudiando los encantamientos arcanos y desentrañado los misterios de la magia, tanto para poder controlarla como para poder almacenarla, crearla y usarla correctamente.
Solo puedes usar dagas, bastones y hondas, no puede usar ningún tipo de armaduras.
Dado de Aguante: (d4)
Misma progresión que un Hechicero.
Talentos:
DRUIDA
Los druidas son grandes conocedores de los misterios de la Naturaleza, sus defensores y guardianes con capacidad de convocar las fuerzas naturales.
Solo puedes usar dagas, bastones y hondas, no puede usar ningún tipo de armaduras.
Dado de Aguante: (d6)
Misma progresión que un Hechicero.
Talentos:
TABLA DE AVANCE POR NIVEL
Guerrero | Hechicero | Bribón |
---|
NIVEL | Atq | Pod | Ins | Atq | Pod | Ins | Atq | Pod | Ins |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 0 | +1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
2 | +1 | 0 | +2 | 0 | 2 | +1 | 0 | 0 | +1 |
3 | +1 | 0 | +3 | 0 | 4 | +2 | +1 | 0 | +2 |
4 | +2 | 0 | +4 | +1 | 5 | +3 | +1 | 0 | +3 |
5 | +2 | 0 | +5 | +1 | 7 | +4 | +2 | 0 | +4 |
6* | +3 | 0 | +6 | +2 | 8 | +5 | +3 | 0 | +5 |
7 | +4 | 0 | +7 | +2 | 10 | +6 | +3 | 0 | +6 |
8 | +5 | 0 | +8 | +3 | 12 | +7 | +4 | 0 | +7 |
9 | +6 | 0 | +9 | +3 | 14 | +8 | +4 | 0 | +8 |
10 | +7 | 0 | +10 | +3 | 15 | +9 | +5 | 0 | +9 |
11* | +7 | 0 | +11 | +4 | 17 | +10 | +5 | 0 | +10 |
12 | +8 | 0 | +11 | +4 | 19 | +10 | +6 | 0 | +11 |
13 | +9 | 0 | +11 | +4 | 20 | +10 | +7 | 0 | +11 |
14 | +9 | 0 | +11 | +5 | 22 | +10 | +7 | 0 | +11 |
*Los personajes ganan un nuevo trasfondo a este nivel.
TALENTOS DE CADA RAZA
LISTA DE TALENTOS EXTRAS
TODO SOBRE LA MAGIA
A parte de los puntos de poder que van ganando por ir subiendo de nivel, los usuarios de magia suman el bono de su Atributo. Así por ejemplo un Druida de nivel 1 tiene un punto de poder, pero si tiene 15 de sabiduría, tendría 2. O un Mago de nivel 2 tendría dos puntos de poder, pero con Inteligencia 15 tendría 3 Puntos de Poder. Y un Bardo con 16 de Carisma y de nivel 1 tendría 3 Puntos de Poder.
Magos, Hechiceros: INTELIGENCIA
Clérigos y Druidas: SABIDURÍA
Bardos: CARISMA
TRUCOS DE MAGIA
Para que salga un truco hay que hacer una tirada dificultad 11, de la característica principal del usuario de magia (Inteligencia para un Mago, Sabiduría para un Druida, Carisma para un Bardo, etc.), y no gastan puntos de poder.
Se pueden memorizar tantos trucos como Puntos de Poder Máximos tenga el usuario.
EJEMPLO DE HECHIZOS/MILAGROS
Para realizar un hechizo/milagro, hay que hacer una tirada de característica dificultad 11, aunque esto en ocasiones puede cambiar, dependiendo del tipo de hechizo y de la situación. Cuando se realiza tiene un coste en puntos de poder que viene indicado tras el nivel del hechizo. En caso de que se falle, no se pierde el Punto de Poder.
Se pueden memorizar tantos hechizos como Puntos de Poder Máximos (x1,5) tenga el usuario.
Los hechizos que el usuario puede realizar depende del nivel de la Clase del usuario. Por ejemplo; un Mago de Nivel 2, puede aprender hechizos de Nivel 1 y 2, pero no de Nivel 3.
Nivel 1
-Armadura divina/de mago/natural (Pod1) +4 a la Defensa durante 1 hora (6 turnos).
-Bendecir* (Pod1) 3m radio. +1 Ataque e Ins (Car). ((SOLO PARA CLÉRIGOS))
-Bendecir agua* (Pod1) Crea agua bendita. ((SOLO PARA CLÉRIGOS))
-Caída de pluma (Pod1) El blanco cae lentamente durante 10 minutos como máximo (1 turno).
-Curar heridas leves* (Pod1) Cura 1D6+1 Pv.
-Disco flotante (Pod1) Se crea durante 1 hora un disco 1m de diámetro que soporta hasta 50Kg
-Dormir (Pod1) Hasta 1D6 niveles en criaturas se duermen un turno. Evitar con Ins (Car).
-Escudo de fe/mago/naturaleza* (Pod1) +2 a la Defensa durante 6 asaltos.
-Favor divino/mago/naturaleza* (Pod1) +2 Ataque y daño durante 6 asaltos.
-Cargas mágicas* (Pod1) 3 Cargas +1 Ataque y 1D6+1 de daño. Dura 3 turnos max.
-Proyectil mágico (Pod1) Siempre acierta. Causa 1D8 daño.
Nivel 2
-Restauración menor* (Pod3) Restaura 1D4 puntos de atributos.
-Retrasar veneno* (Pod3) Detiene el efecto durante 3 horas.
-Ayuda* (Pod3) +1 Ataque e Ins (Car), +1D8 de Pv temporales.
-Curar heridas moderadas* (Pod3) Cura 2D6+2 Pv.
-Eliminar parálisis* (Pod3) Libera de parálisis o ralentización.
-Escalada de araña (Pod3) Permite caminar por paredes y techos durante 1 turno (10 minutos).
-Esfera llameante (Pod3) Rueda y se controla con la mente. 2D6 de daño. Mitad de daño Ins (Des).
-Flecha ácida (Pod3) Ignora bono por armadura/escudo. Ataque de proyectiles. 2D6 de daño.
-Invisibilidad (Pod3) Lanzador invisible durante turno o hasta que ataque.
-Levitar (Pod3) Permite flotar hacia arriba y hacia abajo a durante 1 turno.
-Llamar (Pod3) Abre una cerradura o puerta. Incluso bloqueada mágicamente.
Nivel 3
-Bola de fuego (Pod5) Explosión de 5D6 de daño en 5m de radio. Mitad de daño con Ins (Des).
-Clariaudiencia (Pod5) Permite oír a grandes distancias durante 1 turno.
-Clarividencia (Pod5) Permite ver a grandes distancias durante 1 turno.
-Crear comida y agua* (Pod5) Crea el sustento suficiente para 3 humanos durante un día.
-Curar heridas graves* (Pod5) Cura 3D6+3 Pv.
-Disipar magia (Pod5) Anula hechizos y otros efectos mágicos.
-Eliminar enfermedad* (Pod5) Cura todas las enfermedades.
-Golpe de rayo (Pod5) 5D6 daño eléctrico. Mitad de daño Ins (Des).
-Hablar con los muertos* (Pod5) Un cadáver responde 3 preguntas. Dura 1 turno max.
-Plegaria* (Pod5) Aliados +1 a toda tirada, enemigos -1 durante 1 hora.
-Sello de luz* (Pod5) Rayo de 5D6 daño contra muertos vivientes.
-Toque vampírico (Pod5) Si toca roba 2D6 Pv que suma a los suyos.
-Volar (Pod5) Se vuela durante 1 turno a una velocidad de 10 m/s
RAZA ESPECIAL
Tacookie: Ganas los talentos "Escurridizo" y "Elegido por el bosque". Tu movimiento (Mov) es de 9.
Bribón
Los bribones (o Pícaros) son aquellos que han pasado su vida robando lo que necesitan, e incluso un poquito más para ganarse un extra, maestros del engaño y del escapismo, esta "escoria" de la sociedad sabe lo que mejor debe hacer para mantenerse con vida.
Solo puedes usar armas y armaduras ligeras (Cuero). ((Sin Escudo)).
Dado de Aguante: (d6)
Misma progresión que un Bribón.
Talentos:
Hechicero
Los Hechiceros son aquellos que tienen la habilidad innata de la magia, tanto poder controlarla como para poder almacenarla, crearla y usarla correctamente.
Solo puedes usar dagas, bastones y hondas, no puede usar ningún tipo de armaduras.
Dado de Aguante: (d4)
Misma progresión que un Hechicero.
Talentos: