Nombre | Raza | Clase | Nivel |
---|---|---|---|
Chichio Shino | Semielfo | Bardo | 1 |
Trasfondo | Talentos |
---|---|
Un bardo que explota la hospitalidad de todos los que encuentra haciéndose pasar por un héroe legendario, aunque "hacerse pasar por" es quizás la palabra incorrecta, ya que tanto la leyenda como el héroe son fabricados; el mismo difunde las historias mientras se disfrazan de humildes juglares, mientras que su personaje heroico cosecha los beneficios. | Leer Lenguajes: Los Bardos siempre prestan atención a su alrededor y van aprendiendo frases y expresiones de los lugares y culturas que visitan. Gracias a eso, pueden leer lenguajes de lenguas que desconocen. |
Encantar monstruo y/o persona: Con una tirada de Carisma exitosa puede encantar y hacer creer a la víctima que son amigos. El receptor tiene derecho a una tirada de Instinto. | |
Vista Aguda: Tienes ventaja en las pruebas de Alerta basadas en la vista. | |
Afiliación Mágica: Obtienes 1 Puntos de Poder (Pod) extra y los magia que aprendes se redondea hacia arriba. |
Habilidades | Atributos | Rasgos | |||
---|---|---|---|---|---|
Alerta | 1 | Fuerza | 11 (0) | PV | 6 |
Comunicación | 0 | Destreza | 9 (0) | Mov | 12 |
Manipulación | 0 | Constitución | 10 (0) | Def | 12 |
Erudición | 1 | Sabiduría | 11 (0) | Atq | 0 |
Subterfugio | 1 | Inteligencia | 11 (0) | Ins | 0 |
Supervivencia | 1 | Carisma | 9 (0) | Pod | 2 |
Armas | Equipo | Botín |
---|---|---|
Daga: 1d4 daño | Armadura de Cuero (+2 Def) | 0 mo |
Ballesta Ligera: 1d4+1 daño | Instrumento Musical (¿?) | 40 mo |
6 Flechas | Broche Mágico: (+1 Pod) | |
Mochila | ||
Saco de Dormir | ||
(x2) Botella de Vino | ||
Cantimplora | ||
(x2) Agua Sagrada | ||
(x1) Raciones de Viaje | ||
(x2) Vendas para Heridas |
TRUCOS
* Hacer ilusiones pequeñas con las manos, son más bien de entretenimiento, como cuando fumas en pipa y el humo tiene forma de barco, cosas así. Se notan que son ilusiones para entretener.
* Hacer un sonido ilusorio o ruido en el mismo lugar, este parecerá que sale de un rincón o lugar que tu digas.
HECHIZOS
Nana (Pod1) Hasta 1D6 niveles en criaturas se duermen un turno. Evitar con Ins (Car).
Sonido Estridente (Pod1) Siempre acierta. Causa 1D8 daño. (A quien quieras)
Inspiración Ferviente (Pod1) +2 Ataque y daño durante 6 asaltos. (A quien quieras)
Reparte estos puntos en los Atributos que desees: 11, 11, 11, 10, 9, 9.
Todos dan +0 al Atributo.
Motivo: Tiradas de Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [6, 2, 3]
Motivo: Tiradas de Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [4, 5, 2]
Motivo: Tiradas de Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [2, 4, 3]
Motivo: Tiradas de Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 7 [3, 2, 2]
Motivo: Tiradas de Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [3, 1, 5]
Motivo: Tiradas de Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [1, 5, 5]
Motivo: Tiradas de Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [5, 1, 3]
Motivo: Tiradas de Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [5, 1, 2]
Habilidades: Reparte 4 puntos entre las 6 habilidades disponibles. Cada habilidad solo puede recibir un punto como máximo.
Regalo: El Conde os entrega un regalo a cada uno (Accesorio, Arma, Armadura), que os da un "+1" en algo. (Ej: Hacha +1 Daño, Bastón con +1 Poder, Escudo con +1 Defensa, Espada con +1 Atq, Ligero con +1 Carisma...)
ESCOGE UNA RAZA
Humano: Ganas los talentos "Adaptable" e "Ímpetu Emprendedor". Tu movimiento (Mov) es de 12.
Enano: Ganas los talentos "Afín a la Piedra" e "Infravisión". Tu movimiento (Mov) es de 9.
Mediano: Ganas los talentos "Escurridizo" y "Certero". Tu movimiento (Mov) es de 9.
Elfo: Ganas los talentos "Vista Aguda" e "Infravisión". Tu movimiento (Mov) es de 12.
Semielfo: Gana los talentos "Vista Aguda" e "Ímpetu emprendedor". Tu movimiento (Mov) es de 12.
Gnomo: Gana los talentos "Infravisión" y "Don de Lenguas". Tu movimiento (Mov) es de 9.
TALENTOS DE CADA RAZA
- (Humano) Adaptable: De alguna forma tienes facilidad para adaptarte a cualquier ambiente y entorno. Ganas un modificador adicional de +1 a tu rasgo de Instintos.
- (Humano) (Semielfo) Ímpetu Emprendedor: Vives la vida con intensidad. Ganas un trasfondo adicional.
- (Enano) Afín a la Piedra: Tienes ventaja en cualquier prueba de Erudición relacionada con el trabajo sobre piedra. También puedes hacer una prueba de Alerta para detectar trampas hechas sobre roca.
- (Enano) (Elfo) (Gnomo) Infravisión: Ves en la oscuridad hasta 20 metros. La visión se basa en el calor desprendido por los objetos.
- (Mediano) Escurridizo: Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio relacionadas con moverse en silencio.
- (Mediano) Certero: Tienes un bono adicional de +1 en todos los ataques de proyectiles.
- (Elfo) (Semielfo) Vista Aguda: Tienes ventaja en las pruebas de Alerta basadas en la vista.
- (Gnomo) Don de Lenguas: Pueden leer textos de lenguas que desconocen.
RECORDATORIO: Armas y armaduras ligeras (Cuero) sin escudo.
Compra tu Equipo: Empiezas con 110 monedas de oro (mo).
ARMAS Y ARMADURAS
ARMAS DE PROYECTILES
Arco: 20 mo - 1d6 de daño y 2 Disparos por Asalto con un Alcance de 60m.Ballesta Ligera: 15 mo - 1d4+1 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 70m.
Daga: 2 mo - 1d4 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 4m.
Honda: 5 mo - 1d4 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 20m.
Lanza: 3 mo - 1d6 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 8m.
* Atacar a más distancia del Alcance implica desventaja. No se puede disparar a más del doble del alcance indicado en la tabla.
ARMAS CUERPO A CUERPO
Hacha de Batalla: 10 mo - 1d8 de dañoPorra: 1 mo - 1d4 de daño
Daga: 2 mo - 1d4 de daño
Martillo de Guerra: 8 mo - 1d4+1 de daño
Maza Pesada: 12 mo - 1d6 de dañoLanza: 3 mo - 1d6 de daño
Bastón (Dos manos): 2 mo - 1d6 de daño
Espada Larga 20 mo - 1d8 de dañoEspada Corta: 10 mo - 1d6 de daño
Espada a Dos Manos: 35 mo - 1d10 de daño
ARMADURAS
Cuero: 10 mo - +2 Defensa
Anillos: 35 mo - +3 Defensa
Mallas: 75 mo - +4 Defensa
*Placas: 100 mo - +6 Defensa
Escudo: 15 mo - +1 Defensa
*Esta armadura solo permite un movimiento base de 6 metros como máximo y el personaje aplica las penalizaciones de estar sobrecargado.
EQUIPO DIVERSO
Aceite para quemar (Frasco): 3 mo
Agua Sagrada (Frasco): 25 mo
Antorcha (1 Hora): 1 mo
Cantimplora (2 Litros): 1 mo
Carcaj: 5 mo
10 Flechas: 2 mo
Cuerda Común (15 Metros): 3 mo
Espejo, pequeño de acero: 20 mo
Estacas (4) y Maza de Madera: 4 mo
Farol con capuchón (4 Horas): 8 mo
Farol de ojo de Buey (4 Horas): 1 2mo
Garfio de Escalada: 2 mo
Herramientas de Ladrón: 25 mo
Instrumento Musical: 5 mo
Libro de Conjuros (50 Hojas): 25 mo
Mochila (10 Kg): 5 mo
Palanca: 2 mo
Pértiga de madera (3 Metros): 1 mo
Piquetas de Hierro (10): 5 mo
Raciones comunes (1 Día): 1 mo
Raciones de viaje (1 Día): 1 mo
Saco (10 Kg): 2 mo
Saco de Dormir: 1 mo
Símbolo Religioso (Plata): 25 mo
Vendas para Heridas (x1): 5 mo
Yesca y pedernal: 1 mo
Posada Modesta: 2 mo
Posada Corriente: 5 mo
Posada Lujosa: 10 mo
Comida Corriente: 1 mo
Botella de vino: 2 mo
Jarra de Cerveza: 1 mo
*Varias cosas de tamaño pequeño cuentan como un mismo bulto para calcular la carga.
Un personaje puede cargar tantos bultos como puntuación de Fuerza tenga. Si sobrepasas ese límite pasarás a estar sobrecargado y tirarás con desventaja cuando ataques o realices pruebas relacionadas con el movimiento.
Motivo: Oro
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [6, 4, 1]
Puntos de Vida (pv): A nivel 1 anota el número máximo del Dado de Aguante de tu Clase (4 para d4, 6 para d6 y 8 para d8) más tu modificador por CON.
Defensa (def): La base es 10. Cuanto más alto mejor. Suma tu modificador por DES y los bonos por la armadura y escudo que lleves.
Ataque (atq): Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu nivel y Clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador de FUE (también al daño que hagas). Para proyectiles suma el de DES.
Instintos (ins): Es un modificador que se aplica a las tiradas para resistir o evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu Clase.
>Daga: 2 mo - 1d4 de daño
>Ballesta Ligera: 15 mo - 1d4+1 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 70m.
>Cuero: 10 mo - +2 Defensa
>Objetos:
Instrumento Musical: 5 mo
Saco de Dormir: 1 mo
Mochila (10 Kg): 5 mo
Posada Corriente: 5 mo
1 mo