Nombre | Raza | Clase | Nivel |
---|---|---|---|
Varinius | Humano | Bribón | 1 |
Trasfondo | Talentos |
---|---|
Un pícaro que comete actos de robo logísticamente improbables, luego se hace pasar por un investigador privado y se ofrece a "resolver" sus propios delitos. Las pruebas que reúnen apuntan de manera convincente a algún miembro impopular de la clase alta de la ciudad, cuyas protestas de inocencia generalmente caen en oídos sordos. | Adaptable: De alguna forma tienes facilidad para adaptarte a cualquier ambiente y entorno. Ganas un modificador adicional de +1 a tu rasgo de Instintos. |
Trampas: Tienes un +2 a las tiradas de Manipulación para montar o desmontar una trampa (si estás montando una, la tirada de salvación de la víctima tendrá que superar la dificultad de la trampa más la INT del asesino). | |
Emboscar: Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio basadas en moverse en silencio y en ocultarse en las sombras. Añade 1d6 al daño cuando ataques a un blanco desprevenido. | |
Dedos Ágiles: Tienes ventaja en las pruebas de Manipulación que requieran precisión (por ejemplo abrir cerraduras o sustraer las posesiones de otra persona). |
Habilidades | Atributos | Rasgos | |||
---|---|---|---|---|---|
Alerta | 1 | Fuerza | 9 (+0) | PV | 6 |
Comunicación | 0 | Destreza | 15 (+1) | Mov | 12 |
Manipulación | 1 | Constitución | 12 (+0) | Def | 13 |
Erudición | 0 | Sabiduría | 10 (+0) | Atq | 0/1 |
Subterfugio | 1 | Inteligencia | 8 (+0) | Ins | 1 |
Supervivencia | 1 | Carisma | 12 (+0) | Pod | --- |
Armas | Equipo | Botin |
---|---|---|
Ballesta Ligera (+1): 1d4+2 daño | Armadura de Cuero: (+2 Def) | 41 mo |
(x3) Dagas: 1d4 daño | Carcaj | 40 mo |
20 Flechas | Mochila | |
Hoz: 1d4+1 daño | Herramientas de Ladrón | |
(x2) Raciones de Viaje | ||
(x2) Vendas para Heridas | ||
Yesca y pedernal |
Reparte estos puntos en los Atributos que desees: 13, 12, 12, 10, 9, 8.
Todos dan +0 al Atributo.
Motivo: Tirada de Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [4, 1, 3]
Motivo: Tirada de Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [4, 6, 2]
Motivo: Tirada de Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [5, 2, 1]
Motivo: Tirada de Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [1, 5, 3]
Motivo: Tirada de Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [2, 5, 6]
Motivo: Tirada de Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [1, 5, 6]
Motivo: Tirada de Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [6, 1, 1]
Motivo: Tirada de Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [4, 2, 4]
Habilidades: Reparte 4 puntos entre las 6 habilidades disponibles. Cada habilidad solo puede recibir un punto como máximo.
Regalo: El Conde os entrega un regalo a cada uno (Accesorio, Arma, Armadura), que os da un "+1" en algo. (Ej: Hacha +1 Daño, Bastón con +1 Poder, Escudo con +1 Defensa, Espada con +1 Atq, Ligero con +1 Carisma...)
ESCOGE UNA RAZA
Humano: Ganas los talentos "Adaptable" e "Ímpetu Emprendedor". Tu movimiento (Mov) es de 12.
Enano: Ganas los talentos "Afín a la Piedra" e "Infravisión". Tu movimiento (Mov) es de 9.
Mediano: Ganas los talentos "Escurridizo" y "Certero". Tu movimiento (Mov) es de 9.
Elfo: Ganas los talentos "Vista Aguda" e "Infravisión". Tu movimiento (Mov) es de 12.
Semielfo: Gana los talentos "Vista Aguda" e "Ímpetu emprendedor". Tu movimiento (Mov) es de 12.
Gnomo: Gana los talentos "Infravisión" y "Don de Lenguas". Tu movimiento (Mov) es de 9.
TALENTOS DE CADA RAZA
- (Humano) Adaptable: De alguna forma tienes facilidad para adaptarte a cualquier ambiente y entorno. Ganas un modificador adicional de +1 a tu rasgo de Instintos.
- (Humano) (Semielfo) Ímpetu Emprendedor: Vives la vida con intensidad. Ganas un trasfondo adicional.
- (Enano) Afín a la Piedra: Tienes ventaja en cualquier prueba de Erudición relacionada con el trabajo sobre piedra. También puedes hacer una prueba de Alerta para detectar trampas hechas sobre roca.
- (Enano) (Elfo) (Gnomo) Infravisión: Ves en la oscuridad hasta 20 metros. La visión se basa en el calor desprendido por los objetos.
- (Mediano) Escurridizo: Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio relacionadas con moverse en silencio.
- (Mediano) Certero: Tienes un bono adicional de +1 en todos los ataques de proyectiles.
- (Elfo) (Semielfo) Vista Aguda: Tienes ventaja en las pruebas de Alerta basadas en la vista.
- (Gnomo) Don de Lenguas: Pueden leer textos de lenguas que desconocen.
RECORDATORIO: Armas y armaduras ligeras (Cuero) sin escudo.
Compra tu Equipo: Empiezas con 110 monedas de oro (mo).
ARMAS Y ARMADURAS
ARMAS DE PROYECTILES
Arco: 20 mo - 1d6 de daño y 2 Disparos por Asalto con un Alcance de 60m.Ballesta Ligera: 15 mo - 1d4+1 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 70m.
Daga: 2 mo - 1d4 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 4m.
Honda: 5 mo - 1d4 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 20m.
Lanza: 3 mo - 1d6 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 8m.
* Atacar a más distancia del Alcance implica desventaja. No se puede disparar a más del doble del alcance indicado en la tabla.
ARMAS CUERPO A CUERPO
Hacha de Batalla: 10 mo - 1d8 de dañoPorra: 1 mo - 1d4 de daño
Daga: 2 mo - 1d4 de daño
Martillo de Guerra: 8 mo - 1d4+1 de daño
Maza Pesada: 12 mo - 1d6 de dañoLanza: 3 mo - 1d6 de daño
Bastón (Dos manos): 2 mo - 1d6 de daño
Espada Larga 20 mo - 1d8 de dañoEspada Corta: 10 mo - 1d6 de daño
Espada a Dos Manos: 35 mo - 1d10 de daño
ARMADURAS
Cuero: 10 mo - +2 Defensa
Anillos: 35 mo - +3 Defensa
Mallas: 75 mo - +4 Defensa
*Placas: 100 mo - +6 Defensa
Escudo: 15 mo - +1 Defensa
*Esta armadura solo permite un movimiento base de 6 metros como máximo y el personaje aplica las penalizaciones de estar sobrecargado.
EQUIPO DIVERSO
Aceite para quemar (Frasco): 3 mo
Agua Sagrada (Frasco): 25 mo
Antorcha (1 Hora): 1 mo
Cantimplora (2 Litros): 1 mo
Carcaj: 5 mo
10 Flechas: 2 mo
Cuerda Común (15 Metros): 3 mo
Espejo, pequeño de acero: 20 mo
Estacas (4) y Maza de Madera: 4 mo
Farol con capuchón (4 Horas): 8 mo
Farol de ojo de Buey (4 Horas): 1 2mo
Garfio de Escalada: 2 mo
Herramientas de Ladrón: 25 mo
Instrumento Musical: 5 mo
Libro de Conjuros (50 Hojas): 25 mo
Mochila (10 Kg): 5 mo
Palanca: 2 mo
Pértiga de madera (3 Metros): 1 mo
Piquetas de Hierro (10): 5 mo
Raciones comunes (1 Día): 1 mo
Raciones de viaje (1 Día): 1 mo
Saco (10 Kg): 2 mo
Saco de Dormir: 1 mo
Símbolo Religioso (Plata): 25 mo
Vendas para Heridas (x1): 5 mo
Yesca y pedernal: 1 mo
Posada Modesta: 2 mo
Posada Corriente: 5 mo
Posada Lujosa: 10 mo
Comida Corriente: 1 mo
Botella de vino: 2 mo
Jarra de Cerveza: 1 mo
*Varias cosas de tamaño pequeño cuentan como un mismo bulto para calcular la carga.
Un personaje puede cargar tantos bultos como puntuación de Fuerza tenga. Si sobrepasas ese límite pasarás a estar sobrecargado y tirarás con desventaja cuando ataques o realices pruebas relacionadas con el movimiento.
Motivo: Tirada de Oro
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [4, 4, 3]
Puntos de Vida (pv): A nivel 1 anota el número máximo del Dado de Aguante de tu Clase (4 para d4, 6 para d6 y 8 para d8) más tu modificador por CON.
Defensa (def): La base es 10. Cuanto más alto mejor. Suma tu modificador por DES y los bonos por la armadura y escudo que lleves.
Ataque (atq): Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu nivel y Clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador de FUE (también al daño que hagas). Para proyectiles suma el de DES.
Instintos (ins): Es un modificador que se aplica a las tiradas para resistir o evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu Clase.