Han pasado veinticuatro años desde que Harry Potter derrotara a Lord Voldemort en la Batalla de Hogwarts. El mundo mágico ha cambiado desde entonces. Hermione Granger es la actual Ministra de Magia de Reino Unido, mientras que Harry Potter es el Jefe del Departamento de Seguridad Mágica. El mundo mágico ha vivido dos décadas de relativa paz durante el que una nueva generación ha crecido sin conocer el horror de los magos tenebrosos. Durante esos años, muchos han sido los estudiantes que han pasado por el Colegio de Magia y Hechicería de Hogwarts y muchas las historias que se han vivido entre sus muros.
Sin embargo, Hogwarts jamás ha sido un lugar seguro y, en medio de un período de esperanza, una nueva amenaza surge para acabar con una paz que los incautos consideraron duradera...
Nueva Orleans, la ciudad de la media luna. Donde la alegría desenfrenada del Mardi Gras convive con la corrupción política y fuertes desigualdades económicas. Pero estos contrastes no solo afectan al mundo de la vigilia. Esta urbe es un crisol de culturas que atrae a lo más variopinto del inframundo norteamericano. Y todo inframundo requiere control para evitar un desastre.
El Consejo de las Sombras opera en el inframundo de los Estados Unidos, de costa a costa. Un país que aúna mitologías y folclore de múltiples pueblos necesita una organización lo suficientemente fuerte como para mantener a raya a todas las criaturas y dioses que campan a sus anchas. Nueva Orleans no es una excepción. El Centinela asociado a la ciudad busca nuevos reclutas para mantener el frágil equilibrio entre ambos mundos.
Aventura de Álvaro J. Aragonés, adaptada y modificada a un nuevo contexto.
Género: Fantasía urbana.
Inspirado en las novelas de Neil Gaiman (Neverwhere, American Gods…) y la saga de Parabellum (El dios asesinado en el servicio de caballeros, Los muertos no pagan IVA…) por Sergio S. Morán.
Todo el mundo ha oído hablar de los caballeros de Atenea y de las proezas que eran capaces de realizar. ¡Sus puñetazos podían rasgar el aire! ¡Su patadas rompían la tierra! ¡Son los guardianes del universo! ¡Los Caballeros del Zodiaco!
¿Buscas una partida de Hogwarts donde realmente se respire el ambiente del Colegio de Magia y Hechicería? ¿Las clases, la copa de las casas, el campeonato de Quidditch, las notas, las aventuras, los misterios, los secretos... ? ¿Una partida que no termine abandonándose, sino que te permita graduarte de los siete cursos, y convertirte en un auténtico mago? ¡Apúntate! ¡La carta indicándote que tienes plaza está a punto de llegarte!
En principio se dará prioridad a los antiguos jugadores de la partida "Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería"
"Era el anochecer cuando escalamos el risco, dimos la vuelta a la moderna mezquita de Mohammed Alí y, desde el parapeto, miramos hacia abajo para ver la ciudad. ¡El Cairo!, mística ciudad dorada, de cúpulas esculpidas!"
Después de puesta la vida
tantas vezes por su ley
al tablero;
después de tan bien servida
la corona de su Rey
verdadero;
después de tanta hazaña
a que non puede bastar
cuenta cierta,
en la su villa de Ocaña
vino [a Muerte a llamar
a su puerta
(Copla XXXIII)
Después de 57 años en hipersueño, los supervivientes de la Nostromo son rescatados por la compañía Weyland-Wutani. En este tiempo, el planetoide LV-426, lugar donde encontraron los huevos la primera vez, ha sido colonizado por un grupo de científicos. Cierto día se pierde comunicación con la colonia y una compañía de marines espaciales es enviada allí a investigar qué ocurre. Esta vez... es la guerra.
Doce años después de la muerte del Emperador, las fuerzas del Lado Oscuro intentan hacerse otra vez con la Galaxia. Pero ésta vez Luke y sus Caballeros Jedi están ahí para detenerlos. ¿Que bando escogerás?.
Los reptilianos están infiltrados entre nosotros, eso es algo que sabe bien todo el que sea mínimamente paranoico. Tratan de conquistar el mundo desde la sombra... pero no contaban con el espíritu destructivo de la raza humana (capaz de masacrarse unos a otros sin ningún escrúpulo) ni con los cultistas de Horrores Cósmicos de más allá de las estrellas que no están dispuestos a que otros entes espaciales diferentes a su adorado Horror se apoderen del planeta
Dezidme: La hermosura,
la gentil frescura y la tez
de la cara,
la color e la blancura
cuando viene la vejez,
¿ Cuál se pára ?
Las mañanas e ligereza
e la fuerça corporal
de juventud,
todo se torna graveza,
cuando llega el arrabal
de senectud.
(Copla IX)
¿Qué se hizieron las damas,
sus rocados e vestidos
sus olores?
¿Qué se hizieron las llamas
de los fuegos encendidos
d' amadores?
¿Qué se hizo aquel trovar,
las músicas acordadas
que tañian?
¿Qué se hizo aquel dançar,
aquellas ropas chapadas
que tralan?
(Copla XXVII)
I. La Orden Hermética del Crepúsculo de Plata
En donde los investigadores se hacen miembros de una logia nueva y muy exclusiva, descubriendo allí horribles secretos. Una nueva organización fraternal(masónica) llamada "orden hermética del crepúsculo de plata" se ha instalado en Boston, captando como miembros a gran parte de la crema de la sociedad bostoniana, entre la cual se encuentran varios respetables líderes de la comunidad.
La orden ha comprado un elegante edificio antiguo a las afueras de la capital(para acoger más cómodamente a su creciente número de socios), el cual goza ya de una excelente reputación como foro donde discutir sobre filosofía, política y otros asuntos importantes en una agradable atmósfera de de hermandad.
La orden se reserva el derecho de admisión, y sólo acepta caballeros de posición como miembros, existiendo aparte una rama femenina que se dedica a la realización de obras de caridad.
Ved de cuán poco valor
son las cosas tras que andamos
y corremos,
que, en este mundo traidor,
aún primero que muramos
las perdemos.
Dellas deshaze la edad,
deltas casos desastrados
que acaer;en,
dellas, por su calidad,
en los más altos estados
desfallescen
(Copla VIII)
Santiago de Compostela. Pedro Crespo, un conocido periodista local, es asesinado brutalmente en su casa. Dos detectives investigan la muerte del periodista que, al parecer, trabajaba en un artículo desmontando conspiraciones famosas.
II. Mirando Hacia el Futuro
Los Investigadores viajan a Nueva York y allí descubren que una organización de empresarios ha inventado una forma única de aprovecharse del futuro en el presente.
Sin, la nueva Red Skull, ha hecho un asombroso descubrimiento que cambiará todo. Las consecuencias de las acciones de Sin dividirán a padres e hijos, pondrán a amigos en contra y presagiaran el ascenso del miedo personificado.
Héroe y Villano, Dios y mortal serán destruidos por igual por un mal más antiguo que el mismísimo tiempo... y ni ellos, ni el Universo Marvel, volverán a ser los mismos.
“El único medio de vencer en una guerra es evitarla.”
George Marshall
Los estados e riqueza,
que nos dexan a deshora
¿quién lo duda?,
non les pidamos firmeza,
pues que son d'una señora;
que se muda,
que bienes son de Fortuna
que revuelven con su rueda
presurosa,
la cual non puede ser una
ni estar estable ni queda
en una cosa.
(Copla XI)
Una guerra por la supervivencia deja a Norteamérica dividida en 13 distritos controlados por el Capitolio, un lugar donde es posible tener todo lo que uno quiera solo con chasquear los dedos. Pero llegaron los Días Oscuros, cuando los distritos lucharon por la supervivencia y por salir de la decadencia. El Capitolio, gracias a sus avanzadas tecnologías, consigue la sumisión de doce distritos y la aniquilación del decimotercero; y para que todo el mundo recuerde que los Días Oscuros no se deben repetir trae consigo "Los Juegos del Hambre", una sangrienta competencia en la que un chico y una chica de cada distrito deben luchar a muerte, sin normas: el que pierde muere, el que gana tendrá la fama de todo Panem y todas las riquezas inimaginables.
III. El Aquelarre de Cannich
Un ciudadano de Denver(Colorado) contrata a los investigadores para que viajen hasta las Tierras Altas de Escocia, a gastos pagados. Su tío ha desaparecido misteriosamente tras enviar tres intrigantes cartas...
Esos reyes poderosos
que vemos por escripturas
yapassadas
con casos tristes, llorosos,
fueron sus buenas venturas
transtornadas;
assí, que no ay cosa fuerte
que a papas y emperadores
e perlados, assí los trata la muerte
como a los pobres pastores
de ganados.
(Copla XIV)
No es una partida, es un lugar para quedar y charlar sobre el juego online.
IV. El Cañón del Diablo
Un importante productor cinematográfico contrata a los investigadores para explorar el escenario de su última producción, un desastre épico que ha costado 500.000$. Algo que acecha en aquel lugar ha matado a su famoso director. ¿Qué ha podido ocurrir?
“Trabaja en algo, para que el Diablo te tenga siempre ocupado”
(San Jerónimo)
El 26 de Abril de 1986 Rusia se vio sacudida por dos catástrofes. La primera fue conocida por todos como la catástrofe de Chernobyl, pero la segunda... la segunda sólo es conocida por un hombre, Penrod Steindel, y se suponía que había muerto hace años.
Duel4it es un juego android totalmente gratuito estilo piedra papel y tijera, pero más complejo y de temática Steampunk. Tienes diferentes armas, armaduras y cargadores para desbloquear con "honor" y "orbes" (las monedas del juego) que consigues ganando duelos, como premios diarios o bien ayudándonos a seguir adelante con este y otros proyectos con el peso de tu participación.
Puedes jugar con amigos o con gente aleatoria, y participar en el ranking. Además también puedes ir desbloqueando logros y ganando títulos honoríficos dentro de la Sociedad de Duelos.
Se aproximan actualizaciones en las que se permitirá conectar con las redes sociales, mejoras del propio sistema, la creación de guilds, etc...
Esto es un torneo para este adictivo juego, para apuntarte ponte en contacto conmigo. Enlace del juego: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.duel.game
Playtest para una campaña que estoy preparando para su publicación. Grupo cerrado.
Estamos en el mejor de los mundos, estamos en el peor de los mundos. Es un tiempo en que la tecnología avanza exponencialmente: se ha colonizado gran parte del sistema solar, la nanotecnología permite crear cualquier tipo de material a nivel molecular, la Inteligencia Artificial forma parte del día a día, la genética y la medicina parecen capaces de erradicar la enfermedad de la faz de la tierra, se ha aumentado la inteligencia de otras especies del mundo animal simplemente por ver adonde se podía llegar... incluso se ha logrado burlar a la muerte con la invención de la pila cortical, un implante con capacidad para guardar la personalidad y recuerdos de una persona para luego poder cargar esta en otro cerebro. La humanidad nunca ha estado más cerca de la divinidad, la humanidad nunca ha estado más cerca de la extinción. En un planeta moribundo y saqueado de todos sus recursos, el planeta tierra, las peores pesadillas de los ecologistas se habían convertido en realidad. El clima se había vuelto impredecible e incontrolable, obligando a vivir a la humanidad bajo ciudades cupuladas. Los viejos conflictos no habán desaparecido, solo habían incorporado tecnologías cada vez más destructivas: epidemias creadas mediante bioenginiería, nanotecnología descontrolada y maquinas asesinas (tanto mecánicas como biológicas) se usaban para acabar con el enemigo. Llegó un momento en que en todo el mundo las tensiones étnicas, sociales, políticas y religiosas estaban llevando a una autodestructiva guerra final que iba a aniquilar a toda la humanidad. Sin embargo dichos conflictos no parecían responder solo al defecto humano de matarse los unos a los otros, tenían unos arquitectos conscientes. Así es como la humanidad supo de los TITANes. Los Estados Unidos de América, un país de segunda dispuesto a todo para recuperar su perdido papel de potencia en el mundo, creó a los T.I.T.A.N (Total Information Tactical Awareness Network) en un ambicioso proyecto secreto para volver a tener un arma capaz de doblegar al resto de nacionaes. Los TITAN eran Inteligencias Artificiales Seminales, capaces de automejorarse mediante bucles recursivos hasta el infinito. Con una inteligencia casi divina, tenían la capacidad de subvertir o manipular cualquier red de comunicaciones u otra IA a la que encontraran. En algún momento los americanos perdieron el control de sus creaciones, convirtiéndose en los causantes de La Caída, un evento de extinción que aniquilaría al 90% de la humanidad. Cuando el ser humano se dió cuenta de que la Singularidad había llegado y estaba borrándole del planeta ya fue tarde. Los TITANes ya iban por delante, decapitaron a todos los gobiernos de la tierra, dejando a los ejércitos sin lideres y a la gente sin guía. Monstruosidades imposibles para la ciencia humana, pero para unas superinteligencias, surgieron de todas partes. Desesperada la humanidad lanzó todo lo que tenía sobre los TITANes: cabezas nucleares, bombas de antimateria, misiles con nanomaquinas devoradoras. Cosa que solo logró convertir el planeta en casi totalmente inhabitable para la raza humana. Siglos de civilización borrados de un plumazo, una raza entera derrotada por su propia creación. Vosotros puede que seáis los únicos supervivientes. Enterrados bajo tierra y a merced de una superIA demente.
En el apogeo de la Alemania Nazi se crea la sociedad Ahnenerbe, cuya misión es encontrar evidencias de la supremacía ancestral de la raza aria.
Un nuevo enemigo acaba de reclutar a los más grandes y poderosos metahumanos, superhéroes, villanos, antihéroes, magos, brujas, y demás personas con poderes en general, para que participen en el juego más mortal y apasionante que acaba de inventar.
Los participantes han sido enviados y teletransportados hasta un lugar perdido en el espacio interestelar. Sobre ellos hay una cúpula de cristal que mantiene el oxígeno que necesitan para sobrevivir durante todo el juego. Bajo sus pies hay una plataforma enorme, con baldosas de cuadros blancos y negros.
Nadie sabe qué hacen allí, ni quién les ha enviado, de hecho muchos no sé conocen ni siquiera entre sí. Pero lo único que saben es que están rodeados de estrellas, asteroides y demás astros que hay en el universo. Es imposible que salgan con vida de aquel sitio si no participan en el juego para el que han sido enviados.
De pronto sienten una vibración, y en la cúpula se proyecta una imagen como si fuera una pantalla de cine:
- Bienvenidos, mis queridos invitados. Os dice. Mi nombre es Zodiaco y vais a jugar a mi juego. La primera regla que debéis conocer es que el que gana, avanza, el que pierde, muere...
El silencio en aquel corredor se vio roto, primero por la lluvia. Una lluvia fina, constante, que duraría días hasta que los alumnos volvieran a ver de nuevo los rayos del sol.
Las gotas golpeaban los cristales plomados con insistencia, como si, poco a poco, lograran cumplir su cometido: penetrar en el castillo.
De nuevo, aquel silencio que aún perduraba en el corredor, se vio perturbado por el sonido de unos pasos firmes, apresurados, casi asustadizos, aunque su dueño llegara a negarlo. Él nunca tenía miedo. Y si lo tenía, había ensayado mil y una veces lo que era fingir no tenerlo.
Aquel hombre se ajustó la capa mojada, y se quitó el sombrero, dejando a su paso pequeñas gotas, como una estela de cristal. No se dio cuenta de ello, y siguió caminando, para, tras dar unos cuantos pasos más, volver a ponerse el sombrero. Debía llegar pronto. Era primordial. Se preguntó si los demás estarían ya reunidos. Si era así, estarían a la espera de las nuevas que traía. Si no, bueno, sería de las pocas veces que llegaría puntual a un sitio.
Chasqueó la lengua ante una última mirada hacia el mal tiempo, y como si éste le contestara, resonó un trueno, allá a lo lejos, en el Bosque Prohibido. Se preguntó si sería cosa de él. No, qué absurdez. No podía. ¿O sí? ¿Realmente lo conocía o creía que lo conocía, o quería creer que lo conocía?
Gruñó el hombre, apoyando su mano en la guarda de la espada, y siguió caminando, rompiendo el silencio ahora de una escalinata de mármol.
Avanzó por un corredor oscuro, más que el anterior, pues si bien antes gozaba de las ventanas acristaladas por las que se filtraba alguna luz, ahora sólo avanzaba por un agujero que bien se le antojaba la barriga de un dragón. Pero no tenía miedo. Qué absurdez, miedo de la oscuridad. Él no.
Miró con agradecimiento las antorchas colgadas de sus respectivas argollas a lo largo de la húmeda pared, y sonrió para sí mismo, dando calidez a su alma. Siguió avanzando, mientras sus ojos se acostumbraban a una intermitente oscuridad.
Se vio tentado de coger una antorcha, y seguir el camino de manera más segura, pues eran tiempos complicados, que podían encoger el corazón del hombre más valeroso, pero no lo hizo.
Cuando llegó a su destino, una puerta sencilla de madera oscura con el hierro casi oxidado, exhaló un suspiro, y miró a su alrededor, temiendo que le siguieran.
Llamó a la puerta de manera queda, y esperó a oír la respuesta. Mas, ésta no llegó.
Con el entrecejo fruncido, sin entender del todo por qué no le abrían, y si se trataría de alguna desfachatez del anfitrión, escuchó pasos al otro lado de la puerta, y ésta se abrió, chirriando un poco, y crujiendo al tiempo.
Lo miraron unos ojos azules, serios, más acerados que iluminados, aunque otrora siempre hubieran tenido un brillo incandescente, que bien podía iluminar una sala entera.
La dueña de aquellos ojos se retiró para dejar paso al caballero, quien, con un ligero toque al ala de su sombrero, saludó a la dama.
Estaban todos allí. Él era el último.
Se quitó la capa, la espada y el puñal, tal y como era el protocolo entre ellos, y dejó el sombrero colgado del pomo de la espada, cuya pluma bailaba ante una brisa casi inexistente.
Tomó asiento con un suspiro, algo lastimero, y miró a los demás con unos ojos cansados.
No sabía qué decir. En realidad, sí lo sabía, pero temía equivocarse diciendo la verdad a todos, y no sólo a quien debía saberlo. ¿Pecaba de prudente? ¿Él? ¿Que era de todo menos precavido?
Volvió a suspirar, como si cada aliento que exhalaba le quitara una preocupación más, y abrió la boca para hablar.
Sin embargo, antes de que pudiera llegar a producir sonido alguno, una voz lo interrumpió. Una voz potente, algo altanera, pero impávida.
—¿Lo habéis visto?
Preguntó sin más preámbulos. Y, es que, paradojas de la vida, lo que no tenían era tiempo para darse los saludos apropiados.
Godric dudó. Abrió la boca de nuevo, y la cerró. Miró a los ojos azules, y su dueña hizo un gesto impaciente con la cabeza. Ahora, fue ella quien instó al león.
—¿Sigue ahí?
Un gemido casi inaudible, como si se hubiera descubierto a un pequeño ratón de campo robar un poco de queso de cabra, provino de la zona más iluminada de la habitación, donde una mujer con el rostro sonrosado, apacible, y con una sonrisa temblorosa en los labios, se agitó ante aquellas preguntas, pero no llegó a apartar la mirada de las llamas esmeraldas.
—La suerte no nos acompaña, ¿eh? ¿Qué será de…?
Pero, hubo una nueva interrupción. Un trueno resonó cerca de los muros del castillo, casi haciendo temblar sus cimientos.
—Lo he visto— respondió, finalmente, el caballero, con la barbilla hacia arriba, algo altanero, un poco más que el anfitrión—. Y sigue ahí.
No quiso decir nada más, aunque no era todo lo que esperaban oír los demás Fundadores. Se echaron miradas nerviosas entre ellos, y, finalmente, una risa casi siseante rompió el silencio.
Salazar miró a su compañero casi con ternura, como una madre mira a su retoño, y por poco sintió lástima por él.
—Y, dime, amigo, ¿sigue girando?
La partida irá sobre un universo alternativo de Harry Potter (NO existe Harry, ni su historia ha pasado, ni pasará, pero se mantendrán muchos elementos). La idea de esta partida es que se desarrollará en los tres colegios de mágicos de Europa (Hogwarts, Beauxbatons y Durmstrang) con sus respectivas comunidades mágicas. Cada emplazamiento tendrá su propia trama, pero las tres compartirán una conjunta.
Los jugadores serán alumnos de 7º año, empezando el nuevo curso. Esto quiere decir, que solo les queda un año en su respectiva escuela y cuando salgan serán brujas y magos de provecho para su comunidad mágica (o incluso para alguna de las otras dos si decide probar suerte en otras tierras).
Eliza Labs, la empresa puntera en desarrollo de IAs, se fusionó dos años atrás con Maze, los mayores expertos en Realidad Virtual Avanzada. El producto que han estado desarrollado es conocido con el nombre de V1ct0r14n4, la simulación completa de una pequeña comunidad rural de la época Victoriana, a la que se pueden acceder mediante un complejo sistema informático que transmite la mente de los visitantes al interior de la computadora. Dos sujetos han sido escogidos para realizar la prueba de inmersión definitiva antes de la presentación mundial mientras los técnicos revisan cada paso que dan en el sistema para asegurarse de que nada pueda salir mal.
Partida basada en un módulo de creación propia de Superhéroes Inc de estilo pulp. La ambientación está basada en la creada para el juego Mutantes en la Sombra mezclada con datos de la ambientación de Superhéroes Inc.
In media res, partidaza de John Tynes. Traducida al castellano por la buena gente de Sectarios.
Phi Rojo, un pequeño grupo de OpEsp. de la Alianza Rebelde, no descansa. El éxito de la su última misión en Tatooine ha deparado más sorpresas de las que pueden imaginar.
MINISTERIO DE MAGIA
Magos de todo el mundo, nos ponemos en contacto con ustedes porque hemos oído rumores sobre una serie de acontecimientos que están sucediendo en la capital de España. Desconocemos si son de origen mágico o muggle, pero es necesaria su investigación y estamos recurriendo a las mayores eminencias para investigarlo.
En caso de que lo que esté sucediendo sea de orden mágico, es necesario que se resuelva cuanto antes, porque El Secreto Mágico, puede quedar desvelado.
Solicitamos su aparición lo antes posible.
Fdo, Roberto Salinas
Jefe de la Oficina del Uso Incorrecto de la Magia
del Ministerio Ibérico de Magia.
Los personajes jugadores serán los primeros estudiantes de la recién inaugurada Facultad de Estudios Esotéricos en la Universidad de Atlaneva, en un pequeño país ficticio, Astérope, una isla del tamaño de Suiza ubicada entre Italia y Libia. Los personajes pueden ser nativos del país o estudiantes extranjeros de programas de intercambio, como Erasmus.
La magia y su mundo serán "auténticos", respetando las distintas tradiciones: cualquier ser del folklore o la mitología puede aparecer en el juego. Al menos en un principio los PJ's apenas podrán percibir alguna cosa extraordinaria, y casi nunca de forma controlada.
Después de 57 años a la deriva por el espacio, Ellen Ripley es rescatada por la Corporación Weyland-Yutani. A pesar de su informe sobre el incidente ocurrido en la Nostromo, los militares no creen que exista una presencia de xenomorfos en el planeta LV-426 donde se encuentra su tripulación... planeta donde se han enviado varias familias de colonos en misión de "terraformación". Después de la desaparición de estas, Ripley decide acompañar a una escuadra de marines en su misión de rescate... y se enfrentará de nuevo a la bestia.
La galaxia atraviesa un periodo turbulento, pero también lleno de oportunidades. El Imperio Galáctico se afana por mantener el control en plena guerra civil. Entre tanto, granujas y contrabandistas, exploradores y exiliados., fronterizos de todo tipo se ganan la vida como pueden en los confines de la civilización galáctica. Es una existencia llena de penurias, pero estos renegados gozan de más libertad y posibilidades que cualquier ciudadano de los planetas del Núcleo. Siempre y cuando no cabrees al tipo equivocado...
Que nadie en la Galaxia conozca el origen ni la historia de la Joya de Yavin no impide a ésta ser una de las más grandes y bellas gemas coruscanas de la Galaxia.
Ciudad Nube —la metrópolis flotante dirigida sorprendentemente bien por el Barón Administrador Lando Calrissian— se prepara para recibir a algunas de las más poderosas y adineradas personalidades de la Galaxia, quienes participarán en una subasta a puerta cerrada de la joya en el marco del Gran Premio anual que se celebra en la capital.
Hasta ahora, nadie ha conseguido robar tan codiciada joya, pero una misteriosa pantorana ha contactado con los mejores especialistas para llevar a cabo su plan maestro y lograr semejante hazaña. ¿La recompensa? Suficientes créditos como para comprar un planeta privado en el que retirarse para siempre.
Una noche oscura y fría, varias figuras entunicadas se reunen en una vieja casa, aparentemente abandonada. Son los cultistas de Cthulhunegro, y su deber es traer un Horror Cósmico de más allá de las estrellas a la Tierra... pero varios malvados investigadores se han infiltrado en la secta para impedirlo.
La alineación planetaria necesaria para el ritual tardará unos días en producirse, mientras tanto harán los preparativos del ritual... ¿lograrán los cultistas invocar al Horror Cósmico?
El Doctor Maligno tiene un nuevo plan para dominar el mundo, y esta vez nada puede fallar ¿nada? aprovechando su ausencia un osado grupo de agentes secretos liderados por Austin Powers se ha infiltrado en su base. Ahora se inicia la lucha definitiva por el dominio del mundo
partida de ¿Adoras A Cthulhu? (versión lovercraftiana de Hombres de Lobo de Castronegro)
31 de Octubre de 2010. Una extraña conjunción planetaria hace que los muertos de los anteriores cultos se alcen de sus tumbas para volver a realizar el ritual de invocación que traerá a su querido Horror Cósmico de su exilio más llá de las estrellas y nadie podrá evitarlo. ¿Nadie? Un grupo de fans de Michael Jackson que van disfrazados de zombie a una fiesta de jalogüin han conseguido infiltrarse entre ellos... y les van a dar marcha y baile hasta acabar con todos.
Nueva edición de El culto de Cthulhunegro, donde los internos del S.A.C.O. (Sanatorio para Alienados de Cordura 0 ) deberán descubrir a los malvados psicoanalistas que se han infiltrado entre ellos para volverlos cuerdos y reinsertarlos en la sociedad.
Primera partida de las 6 que componen la campaña la Danza Macabra. Dónde un grupo de intrépidos aventureros acompañarán al buen Carlos de Mayoral en su viaje de peregrinación desde las montañas de Jaca hasta Santiago de Compostela recorriendo todo el Norte de una península Ibérica de mediados del siglo XIV, llena de leyendas, demonios, brujas, pícaros y bandidos.
El psicoloco con doble personalidad que llevaba el hacha se ha hecho con el control del S.A.C.O. (Sanatorio para Alienados de Cordura O ) y le ha dado un hacha a cada interno para que se dedique a jugar al WoW en vivo por los pasillos del psiquiatrico durante la noche.
Lo que el malvado psicoloco no sabe es que entre los internos hay un cientifico loco que juega a ser Dios y pretende recrear el experimento del Dr. Frankenstein y ha dejado abandonada su hacha... hacha que ha recogido un interno que ahora tiene dos.