Hace 2 años, 4 meses y 18 días del Incidente. El mundo tal cual se conocía hace tiempo que dejó de existir. Pequeños grupos de supervivientes tratan de salir adelante en una realidad en la que los no-muertos dominan el planeta.
No se sabe como comenzó todo, ni se sabe como se propagó con tanta rapidez, solo se sabe que está aquí...
No existen las comunicaciones, excepto algunas precarias con instrumental obsoleto en el mundo que conocíamos. Algunas bases militares continúan operativas con cierta coordinación entre ellas.
Han pasado veinticuatro años desde que Harry Potter derrotara a Lord Voldemort en la Batalla de Hogwarts. El mundo mágico ha cambiado desde entonces. Hermione Granger es la actual Ministra de Magia de Reino Unido, mientras que Harry Potter es el Jefe del Departamento de Seguridad Mágica. El mundo mágico ha vivido dos décadas de relativa paz durante el que una nueva generación ha crecido sin conocer el horror de los magos tenebrosos. Durante esos años, muchos han sido los estudiantes que han pasado por el Colegio de Magia y Hechicería de Hogwarts y muchas las historias que se han vivido entre sus muros.
Sin embargo, Hogwarts jamás ha sido un lugar seguro y, en medio de un período de esperanza, una nueva amenaza surge para acabar con una paz que los incautos consideraron duradera...
Han pasado quince años desde que la Casa Targaryen fuera destronada durante la Rebelión de Robert. Han sido años de paz y tranquilidad en los Siete Reinos, gobernados por el rey Robert Baratheon y su Mano, Jon Arryn.
En medio de este contexto, una casa del Norte y una casa de las Tierras de Occidente, amigas desde antes de la Rebelión, se disponen a estrechar sus lazos mediante un matrimonio entre sus hijos para estrechar lazos. Pero, ¿podrán ambas familias mantenerse unidas ante el cercano estallido de un nuevo conflicto o terminará demostrándose que los cimientos de su amistad no son tan sólidos?
Ésta no es exactamente una partida, si no un grupo, donde directores y jugadores podrán conversar a través de chat, publicitar sus propias partidas, recurrir a jugadores para partidas que lo necesiten, etc.
Un Hitler cada vez más desesperado ante el imparable avance de sus enemigos, lanzó un órdago a la grande a sus adversarios occidentales con la ilusa esperanza de obligarles a firmar una paz acordada que le permitiera centrarse con exclusividad en la lucha contra los soviéticos en el Este.
Para llevar a cabo esta postrera embestida, el Führer concibió un plan a contrarreloj: como en los días gloriosos de la Blitzkrieg, se lanzaría a la veloz caballería en vanguardia con el fin de atravesar el Mosa y capturar el vital puerto de Amberes por el que se abastecía el enemigo. Dicha maniobra separaría a las fuerzas aliadas en dos –divide et impera-, formando sobre el mapa una protuberancia en la línea del frente hacia el Oeste, de ahí que también se conozca a la batalla como la del Bulge. Es probable que para la mayoría la idea de Hitler fuese demasiado ambiciosa y arriesgada (si no un completo disparate), pero con todo y con eso -órdenes son órdenes-, se desplegaron los restos del Grupo B del Ejército, unos 250.000 soldados más un millar largo de bocas de fuego al asalto final.
Valiéndose de la velocidad de los carros, contando con el factor sorpresa -nadie en su sano juicio hubiese pensado que a estas alturas de la película se iba a intentar algo semejante- y aprovechando una climatología adversa que imposibilitara operar a las muy superiores fuerzas aéreas aliadas, los nazis dieron comienzo a la operación Wacht am Rhein el 16 de diciembre de 1944...
El Sr. Mason es un adinerado empresario de 64 años. En su cumpleaños número 65, decide hacer una reunión en su mansión. Para ello convoca familiares y amigos y los invita a quedarse durante el fin de semana. La estadía transcurre con normalidad, sin embargo, todo se trastorna con la llegada de un invitado indeseable: la muerte. Cualquiera de los personajes involucrados podría ser el asesino. Todos son sospechosos. ¿Podrás limpiar tu nombre desenmascarando al verdadero asesino?
Partida ambientada en el universo de Batman, basado en los cómics y continuación de la partida Batman: Arkham Chaos.
La época, los violentos años 20.
El lugar, uno de tantos bares clandestinos de Chicago.
El motivo: Estás a punto de convertirte en sospechoso de asesinato, al igual que todos los demás que participan en este juego. Sólo puedes demostrar tu inocencia probando la culpabilidad de otro y no puedes confiar en nadie.
El Escenario es la Mansión Watersdown, en el salón. Son las 7:00 p.m. del sábado 12 de enero de 1936 y los invitados de Sir Roger Watersdown se han reunido para un cocktail. Se espera al anfitrión en cualquier momento. Se oyen pasos en el hall. El mayordomo abre la puerta y anuncia: «El Inspector Smythe de Scotland Yard».
En esta partida inspirada en la serie "Black Sails" encarnaréis a un pequeño grupo de personalidades, preferentemente piratas aunque estaría abierto a algún concepto distinto que encajase en la premisa de que, por unas circunstancias u otras, hayan terminado en Nassau y busquen enrolarse en alguna tripulación que pretenda dirigirse en busca del Urca de Lima, del cual se estima que hay más de 5 millones de monedas de oro y plata.
Año 1925, Manhattan, NY. Inmersos en los felices o locos años veinte, el modelo de vida americano ha sido exportado a todo el mundo, y muchos son los inmigrantes quiere vivir el sueño americano, en especial los europeos, que han llegado y llegan en oleadas para tratar de establecerse en busca de nuevas oportunidades. El consumismo impera y cualquiera puede optar a un buen crédito y a la venta a plazos, por lo que muchos viven por encima de sus posibilidades. Los espectáculos de masas (cine, deportes, cabarets, teatro), el interés por la alta costura, las nuevas corrientes musicales (jazz, charleston, blues) se han convertido en objetos de consumo y alimentan a toda una industria que hasta entonces no ha sido significativa (Hollywood, discográficas, moda, etc.) La ley seca o de Volstead lleva cinco años firmemente establecida, fomentando con ello la creación de bandas organizadas que ejercen el control de un floreciente contrabando y mercado negro, favoreciendo indirectamente el fenómeno de las mafias y el gansterismo.
El mundo mágico inevitablemente ha sido influenciado, y aunque la Ley Rappaport sigue vigente en EEUU, prohibiendo cualquier relación, incluso amistad o matrimonio, entre magos y no-majs, no pocos son los magos y brujas que viven y se relacionan habitualmente con no-majs, incluso llegando a establecerse como altos cargos, funcionarios, mafiosos o contrabandistas, siempre a escondidas del MACUSA, y en algunos casos, violando intencionadamente el Estatuto de Secreto.
## Desafío de la partida mensual: Octubre ##
Debemos de jugar una partida, sabiendo que en menos de un mes, debemos de completarla.
Fecha inicio: 01/10/2018
Fecha final: 31/10/2018
Si hay algo que ha apasionado a distintas generaciones, ha sido siempre la cultura egipcia que ha encerrado misterios, belleza y terror allá en cada jeroglífico inscrito en piedra.
Algunas personas decidieron que aquella cultura era hermosa, un regalo para todos los sentidos y que no había mejor homenaje personal que vivir en primera persona aquella civilización.
Otras en cambio, conocían desde su nacimiento todas las virtudes de su historia y creyeron que lo mejor que podían hacer, era enseñarle con sus propios ojos a aquellos que desconocían el tesoro que significaba Egipto.
Y finalmente, están aquellas personas que se sienten embaucadas por sus secretos, leyendas y tesoros que creen que aguardan en su interior, en tumbas y pirámides que esperan a la persona elegida para hacerse con todo su esplendor.
¿Qué camino has elegido tu?
Saga Karam.
Sobre la colina del amanecer, se yergue la última escuela de magia como un faro de luz que se extiende por el reino de Ry, haciendo de este reino prospero y poderoso, sin embargo, la maldición del bosque no ha sido abolida. Han pasado siglos pero el mal desatado hace años en la guerra, en aquel campo de batalla en donde se derramó la sangre de dos hermanos que maldijeron la tierra y el templo de los druidas. El nigromante del bosque maldito se vuelve cada noche más y más poderoso, esperando que comience la sempiterna noche y con eso consumir cualquier rastro de luz que pueda existir en el reino de Ry. Queda tan solo un año para que se cumpla la profecía, y la barrera levantada por los magos antiguos cederá ante el poder infinito de la muerte.
Es así que el rey ordenó recurría a la último de los recursos, traer al mundo de Karam a jóvenes del mundo de los humanos, bendecidos con el donde la magia, para prepararlos como los guardianes de Ry y así, de una vez por todas, detener al Nigromante y la maldición del bosque. Es la esperanza que le queda a su reino para evitar ser consumido por las sombras.
Distintos jóvenes, cada uno de ellos especial pero sin notarlo, sentirá el llamado en sus sueños y luego, serán teletransportados al reino de Ry, pero de ahí, ellos deberán decidir cual será su destino.
El mundo se fue a tomar por el puto culo hace ya muchos años. La verdad es que vosotros os interesa una mierda cómo llegasteis a esa situación en la que el agua sabe a tierra, el aire huele a metal y contaminación y lo único que da tregua al incesante sol es la lluvia ácida que os obliga a refugiaros.
Sin embargo los problemas no están sólo en los otros asentamientos, el hambre y la sed... A veces lo peor se cuece en tu propia casa.Y si queréis sobrevivir en este mundo de mierda, deberéis usar todo lo que esté a vuestro alcance, y un poco más.
La partida se desarrolla en un mundo ficticio, pero para que nos entendamos un poco en el tiempo, costumbres y demás, se podría asemejar bastante a la de los vikingos.
La partida está pensada para 5 jugadores, aunque se puede aumentar hasta los 8, dependiendo de la acogida que tenga. El objetivo principal será la de una partida narrativa, donde las relaciones de los personajes sean vitales para el devenir de la historia.
Se hará una ficha muy simple en el que se repartirán una serie de atributos entre 4 habilidades (lucha o fuerza, agilidad o destreza, rastreo y sanación). No obstante, las tiradas serán puntuales.
Por lo comentado anteriormente, busco jugadores a los que les guste meterse de lleno en un personaje y narrar, escribir buenos post (nada de dos líneas o dos frases) y que sean activos. Es cierto que el ritmo es medio, pero al final tratamos de contar una historia, por lo que se agradecería que los jugadores posteen cada 3 días.
En esta partida, existe la posibilidad de morir, es bastante complicado, pero existe la posibilidad. Todo dependerá de las decisiones que toméis y tener un poco de suerte con los dados, las veces que sean necesarios. En cuanto al tema de los dados, será muy simple, por lo que si algún novato quiere entrar, será más que bienvenido, siempre que cumpla con los tiempos de posteo.
Partida de superhéroes que se desarrolla en la ciudad de Nueva York, época actual
[John W. Campbell]
Aquello hedía. Con un hedor extraño, el hedor de una mezcla de olores que sólo conocen las cabañas sumergidas en los hielos de un campamento antártico, y en el que se advierten el olor a sudor humano y el denso dejo a aceite de pescado de la esperma de foca derretida. Un dejo a linimento combatía el rancio hedor a pieles impregnadas de sudor y de nieve. El acre olor a grasa de cocinar quemada y el olor animal y no desagradable de los perros, diluidos por el tiempo, se cernían en el aire.
Los olores a aceite de máquina que subsistían contrastaban claramente con el de los arneses y cueros. Pero, en cierto modo, entre todo aquel hedor a seres humanos y a sus compañeros -los perros, las máquinas y la cocina- se percibía otra tonalidad. Era algo raro, asfixiante, el dejo apenas perceptible de un olor extraño entre los olores de la industria y de la vida: Y era un olor a vida. Pero provenía del objeto que yacía atado con cuerdas y lona embreada sobre la mesa, goteando lenta y metódicamente sobre los pesados tablones, húmedo y delgado bajo el resplandor sin pantalla de la luz eléctrica.
Partida de testeo pre-kickstarter de un sistema nuevo basando en una variante del Hombres Lobo de Castronegro con reglas modificadas (voto secreto, eventos aleatorios y revelado parcial de muertes)
Para más información, ver sondeo en https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...
El dilema del tranvía es un experimento mental en ética, ideado por Philippa Foot y analizado extensamente por Judith Jarvis Thomson y, más recientemente, Peter Unger. Problemas similares han sido tradicionalmente tratados en derecho penal y, algunas veces, regulados en los códigos penales, también en derecho civil. Un ejemplo clásico de esos problemas es conocido como la tabla de Carnéades, elaborado por Carnéades para atacar la inconsistencia de las teorías morales estoicas.
Los Científicos de todo el mundo celebran juntos el día Anual de la Ciencia, en esta ocasión se ha celebrado la invención de la máquina del tiempo y por tanto de los viajes temporales, por lo que pudieron invitar a tantos científicos del pasado como estos estuvieran disponibles para venir a celebrar el día de la Ciencia y conocer a otros Científicos, bien los que refutaron sus ideas y teorías, como quienes las usaron y expandieron, como quienes las confirmaron.
¿Qué celebridades de la ciencia aparecerán tras el portal?. Eso está por ver.
Un ratón espera pacientemente a que sus hermanos mayores traigan la comida a la madriguera, sin embargo ha pasado demasiado tiempo y aún no se sabe nada al respecto.
¿Qué hará el protagonista?
En 1985, un grupo de jóvenes que vivían en los Muelles de Goon (Astoria), encontraron el galeón pirata de Willy "el tuerto" y con él un tesoro de incalculable valor. Ahora, más de treinta años después, regresan junto a sus hijos para visitar una exposición que se celebrará sobre Willy... con sus hijos, y sin saberlo, serán ellos quien corran una nueva aventura.
Un tren, que transporta un gran botín y que va custodiado por el Capitán Wanders y sus soldados, sale de Vernal mañana al amanecer. Esta noche, en el Saloon Rochester, un borracho te ha dado una parte de la clave que abre la caja fuerte. Sabes que otros forajidos tienen los números que te faltan, ¿vas a dejar pasar esta oportunidad?
Ha pasado una semana desde que en todos los medios de comunicación comenzaron a hablar sobre una epidemia que convertía a las personas en monstruos hambrientos de carne humana. El gobierno ha desaparecido, la Guardia Nacional ha caído, la policía se ha visto sobrepasada, las televisiones ya no dan señal, y los muertos vivientes campan a sus anchas por las calles de las ciudades.
Un grupo de personas resisten en el interior de un pequeño refugio. ¿Lograrán sobrevivir o perecerán ante las adversidades?
El sonido de los tambores resuena en tu cabeza.
¡BUM, BUM, BUM!
El estruendo se siente cada vez más fuerte a medida que tus pasos se acercan a la fuente.
¡BUM, BUM, BUM!
¿Es, acaso, una simple caja de madera la causante de tal estremecimiento en tus entrañas?
¡BUM, BUM, BUM!
El ruido te llama y reclama, te invita e incita a tocar sus paredes. Sabes que no debes pero en cuanto tus yemas entran en contacto con el frío roble. El silencio acaricia tus oídos.
Eres consciente de que ya no hay vuelta atrás, tu destino es presa de los antojos de Jumanji.
Con tanto reclutamiento por parte de los bots, he estado mirando la idea de hacer un contra-reclutamiento rápido y tonto. Aquí va la idea:
2013. Los Alpes. La Estación.
La Estación, un enclave científico con más de veinte años a sus espaldas. El profesor Egger, experto en biodiversidad y evolución, está desolado, la ministra de Medio Ambiente de Austria tiene una visita planeada, será la última para todos. Cerrará la Estación, echará a sus investigadores y destinará los fondos a otros proyectos con mejores resultados.
Por suerte para Egger, a dos días de la visita de la ministra uno de sus hombres ha encontrado algo que podría detener el cierre de la Estación y el paro de sus investigaciones. El calor de los últimos años ha logrado derretir un antiguo glaciar dando paso a los investigadores a una zona nueva, virgen. En ella han descubierto un glaciar que también se está derritiendo. Es rojo. A sus pies se está formando un río de sangre.
Sabiendo que esa puede ser su última oportunidad de mantener viva la Estación, el profesor Egger ha enviado a todos los expertos de los que dispone al bautizado como Glaciar Sangriento, esperando que recaben los suficientes datos para dar en los morros a la minisitra. Si encontrasen una especie nueva, un resto arqueológico, cualquier cosa, podrían asegurarse su trabajo por unos pocos años más. Pero, como de costumbre, el glaciar, y lo que esconde, no entiende de estas menudezes humanas.
Siempre hay algo que mora, algo que duerme.
Partida de HLdCN ("Hombres Lobo de Castronegro" o "El Pueblo Duerme") ambientada en el mundo mágico de J.K Rowling, en la que los jugadores encarnarán a alumnos de séptimo año de la Escuela de Magia y Hechicería de Hogwarts. Los roles han sido adaptados a la temática y se han realizado modificaciones en las habilidades, pero en lo esencial tratará de ser más o menos fiel al juego original.
¿Cómo te enfrentarías al fin del mundo?
Cuando el mundo que conocemos desaparece, cuando la línea que separa el bien del mal se difumina y cuando se toman decisiones de vida o muerte a diario, ¿qué harías por sobrevivir? Un grupo de supervivientes buscará interceptar un cargamento de armas para los militares de FEDRA que va a ser introducido en la ciudad, a la vez que tratarán de hallar respuestas a unos rumores que continuamente se acrecentan cada vez más los últimos días. ¿Han hallado los científicos de "Los Luciérnagas" una posible cura para la enfermedad?
Sunny (Regreso a Castroviejo) y Lori (Festival Wallkill 1978) van a casarse en la mansión familiar de montaña. No es una boda convencional.
La ceremonia unirá los dos grandes linajes a uno y a otro lado del Atlántico. (Castroviejo: El origen y La leyenda de Miller's Hollow)
No es una boda humana.
Porque todos los invitados son Hombres Lobo que durante siglos han ido adquiriendo poder tras ganas sus batallas.
¿Todos? No.
Un grupo de humanos, entrenados por la descendiente de los Morris (Los Pasajeros del Aquitania) y los indios que lucharon contra las bestias han suplantado a los familiares y se disponen a darles el fin de fiesta que se merecen y recuperar los dones de los dioses.
Alguien tiene mucho que decir antes de callar para siempre.
No te pierdas la gran boda donde los roles Lobo-Humano están invertidos para cerrar nuestra saga.
La guerra, la guerra no cambia nunca. Desde los albores de la humanidad, cuando nuestros antepasados descubrieron que podían matar con rocas y huesos, se ha derramado sangre en nombre de Dios, de la justicia, o simplemente de la rabia psicótica.
En el año 2077 después de un milenio de conflictos armados, la naturaleza destructiva del hombre no dio más de sí. El mundo se precipitó hacia un abismo de fuego y radiación nuclear.
Pero pese a lo que muchos predijeron, aquello no supuso el fin del mundo; el apocalipsis no fue más que el prólogo de otro capítulo sangriento en la historia de la humanidad. Porque el hombre logró destruir el mundo pero, la guerra, la guerra no cambia nunca.
Al principio miles de personas lograron salvarse de los horrores del holocausto, al refugiarse en enormes bunkeres subterráneos llamados refugios. Cuando salieron a la superficie lo único con lo que se encontraron fue con el infierno del yermo; excepto los habitantes del Refugio 113. Porque aquel fatídico día en que llovieron llamas del cielo, la enorme puerta de acero del Refugio 113 se cerró y nadie volvió a abrirla.
Fue aquí donde naciste, y aquí morirás; porque nadie entrará jamás en el Refugio 113, ni tampoco saldrá.
Sois agentes secretos de una organización gubernamental estadounidense.
Se os ha encomendado una misión confidencial para la que se requiere suma discrección. A bordo de una nave espacial de alta tecnología, tendréis que llevar fuera de la Tierra dos cajas metálicas y depositarlas en Attilan, una antigua ciudad ubicada en la Luna, aparentemente perteneciente una antigua civilización alienígena desaparecida. Como agentes, no os hacéis preguntas ni os cuestionáis órdenes. Vuestra labor es depositar dichas cajas en el interior de un búnker en las ruinas de dicha ciudad, para que quede lejos del alcance de cualquier ser humano. Ni las cajas ni su contenido pueden regresar a la Tierra.
Sin embargo, cuando el equipo se encuentra en medio de su misión, un organismo inteligente y altamente mortífero escapa del interior de las cajas y empieza a acabar con ellos, uno por uno, y lo peor de todo, con la capacidad para suplantarlos. Con la sospecha de que cualquiera de ellos puede haber sido suplantado, los agentes tendrán que descubrir quién es el impostor y eliminarlo antes de que este acabe con todos ellos.
Hace mucho tiempo, en la tranquila y apacible aldea de Musgoseco, durante una tormenta infernal, al filo de la medianoche… escuchas un
fuerte grito. Corres a la plaza del pueblo para investigar y encuentras que tu estimado Narrador, yo mismo, ha sido asesinado... empalado
en la manecilla del Reloj de la Torre de la iglesia, sangre goteando sobre los adoquines del suelo. Esta es la obra de un poder maligno, un
demonio que mata por la noche y toma forma humana durante el día.”
“¡Bienvenidos a Blood on the Clocktower! Soy tu Narrador, mi nombre es EbaN y vas a jugar una partida de Blood in the clocktower”.
En el espacio todos quieren oír tus gritos…hijo de perra.
Patada, te coge por las solapas de la camisa, te saca de la cama.
¿Qué te crees que esto? Esto es el PUTO cuerpo de marines espaciales. Lunáticos, chiflados, psicópatas y enajenados armados hasta los dientes, con las pelotas (y los ovarios, joder) cargados de plutonio. Bebemos napalm cuando no encontramos algo más fuerte, nuestra saliva es cianuro. No hay nada peor que nosotros en toda la puta inmensidad del espacio. Y si lo hay, lo hacemos saltar por los aires. En pedacitos.
Soy Sarge, ya sabes, Sarge el del puño de hierro al que no le gusta que le revienten las pelotas. Estoy a cargo de todos esos mamones y mamonas, una panda de desgraciados sacados del penal reformatorio en el asteroide conocido como Aspen IV. Es el puto culo del universo pero estos chicos y chicas tienen madera ¿Sabes? Somos carne de cañón, nos mandan las misiones que los de operaciones negras rechazan. Hacemos lo que debemos. ¿Por el gobierno? No, que les jodan a esa panda de lameculos. Lo hacemos por nuestros pellejos.
No me hagas perder el tiempo, capullo. Ah, veo ese brillo en tus ojos. No aguantas más la comida de mierdas del asteroide, ni las celdas de dos por dos metros, tampoco esos encuentros en las duchas…si, chico, yo también he estado ahí. Solo que yo lo disfruté. ¿Qué buscas? ¿Una oportunidad? Chico, conmigo solo hay muerte. Pero es mejor que una celda.
Y puede purgar tus pecados. ¿Quieres unirte a nosotros? Pasa al fondo, aún hay sitio para un cabrón más. Tengo palabrotas para todos y un tipo de meado caliente que algunos llaman cerveza.
Alistaste o vete a llorar a una puta esquina. La Compañía te necesita. Más loco que cuerdo. ¿Eres lo que estamos buscando?