En el Londres de 1890 la oscuridad domina sobre la luz y se dice que hay monstruos en cada esquina. Helen Holmwood sabe, por experiencia propia, que los monstruos existen, y no solo se refiere a hombres capaces de hacer cualquier cosa, sino a seres humanos que presentan alguna clase de condición que les hace vagar por el mundo causando muerte y destrucción a su paso. Ella misma también lo es y por eso se dedica a buscar y recoger a jóvenes antes de que sea demasiado tarde, ayudarlas a aceptar lo que son y darles una oportunidad, lejos de los prejuicios y el miedo de los demás, llevándoles a un lugar fundado por ella y otra mujer a quien encontró en su camino, en donde puedan aprender a convivir con su naturaleza: la Escuela para Jóvenes Especiales de Miss Holmwood.
Leiath, Onfale y Thimaz lograron huir del Conde Strahd a través de un portal dimensional. Una vez más se encontraban en un lugar desconocido. Los lugareños lo llamaban Forlorn, pero pronto aquel lugar se ganaría el apodo de Desespero, pues toda esperanza allí es inútil.
La Universidad del Este de Texas (ETU) oculta muchos misterios. Es la puerta de entrada a un mundo enorme que está oculto a la mayoría. Y además hay monstruos. ¿Podrá la joven Kate navegar en un mundo de criaturas sobrenaturales, proyectos científicos demenciales y atractivos universitarios y salir con su mente intacta?
Sera una partida en un supuesto futuro, unos 18 años luego de la guerra con los otros. Siguendo mas a los libros pero agregando ideas mias.
La partida sera en el norte y se vera los cambios de este. Con los jugadores decidiendo como los afrontan.
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Última hora
Billy, uno de sus nuestros últimos egresados del instituto, de 18 años, pelo rubio y ojos azules, ha desaparecido. Las autoridades están convencidas de que, al igual que su amigo William, se ha marchado a la ciudad para buscar una nueva vida. De todos modos nos dejan una fotografía suya, por si hay alguien que pueda reconocerle.
Les ponemos ahora las declaraciones de su madre, Emma Watson, la cual está destrozada.
Dicen que se marchó a la ciudad. Mi pequeño. Estoy ultimando las cosas para ir allí y buscarle, no dejaré de levantar hasta el último ladrillo de la ciudad si es necesario para encontrarle. Es demasiado bueno.
--Voz en off: que joven parece para ser madre de un chico de 18.--
Ejem... Les seguiremos informando sobre las novedades del caso. Ahora les pasamos con la ruleta de la fortuna.
Partida ambientada en 1980, en Silverlake, un lago ficticio en California. La apacible vida de algunos de sus ciudadanos se va a ver alterada ante la aparición de sucesos sobrenaturales que cambiarán sus vidas para siempre.
Los personajes tienen que estar ligados al instituto comunitario de los diferentes pueblos de Silverlake (ya sean estudiantes, profesores, tutores, limpiadores...). Sin embargo, los jugadores tendrán libertad total de acción por el pueblo siempre que no estén realizando sus labores en el instituto, se trata de un sandbox.
Estamos en la actualidad, donde el mundo sigue dentro de su pequeño caos de guerras, conflictos políticos etc. Aunque el mundo desconoce un conflicto aún mucho mayor que está a punto de peligrar su existencia. Hace casi mil años que se estableció un tratado con vampiros y licántropos para mantener la paz en su mundo, y a base de un gran esfuerzo se ha mantenido así, aunque algunos miembros de sus respectivas razas aún se encuentren en desacuerdo. Para mantener esa paz se estableció que los humanos no tenían que conocer su existencia y que cualquiera que intentara desvelar ese secreto sería sentenciado a morir.
Ahora en una pequeña ciudad de Alaska ocurre que alguien está llamando demasiado la atención y por primera vez en mucho tiempo vampiros, licántropos y humanos investigan el mismo suceso para evitar que la verdad se llegue a conocer.
Aventura introductoria al mundo y sistema de Yggdrasill. Se pretende presentar a los jugadores las mecánicas de juego y comenzar a esbozar el mundo de Yggdrasil, ambientado en una Escandinavia ficticia, ubicada entre los siglos IV y VI d.c., fuertemente inspirada en los mitos y sagas nórdicas y dónde los jugadores se verán envueltos en intrigas políticas y luchas contra seres sobrenaturales y deberán demostrar que son merecedores del destino que las runas les tienen reservado. ¿Conseguirán que su nombre sea recordado por siempre en las sagas?
Ante el desconcierto de los lugareños, las Brumas han llegado a la frontera. Oscuras y terribles criaturas acechan desde la niebla. Las gentes deben empezar a aprender por las malas lo que les va a pasar a ellos y a sus descendientes. Tienen que aprender que ya no volverá a haber esperanza.
Partida privada.
Época actual los jugadores son unos grandes arqueólogos (Tipo Indiana Jones) que se verán envueltos en una serie de peligros en los que trendrán que hacer frente a zombies, criaturas mitológicas, adeptos de religiones oscuras, sacerdotes malignos y cosas similares. La magia podrá o no ser abundante, dependiendo de lo que los personajes hagan y las decisiones que tomen. No decidiré todo por ellos y los procuraré mantener vivos (aunque no siempre se puede).
Por milenios la raza humana ha sido regida por leyes ocultas, normas que están más allá del entendimiento, de la religión y de la ciencia. Los ciclos cósmicos han traído nuevamente un reto que decidirá si el mundo recibirá o no un avatar guía. Pero para ello las energías del mal deben enfrentarse con las de la luz lo que determinará si la raza humana tiene esperanza o continuará en el circulo vicioso que por milenios la acerca a la destrucción.
PARTIDA FINALIZADA CON EXITO.
El mundo se ha ido a la mierda, pero bueno, aun sobrevives. ¿Quieres ser uno de los miembros de este pequeño grupo de supervivientes?
"Hoy se cumplen cinquante anneés de esta sainte croisade. De esta démence que tantas vidas de compagnons se ha cobrado. Y como si se tratase de un miracle, Heironeous nos envía refuerzos... Que el Invencible se apiade de sus almas".
-Lady Arquette
Vosotros, unos jóvenes de 16 años, en plena pubertad, conocéis de oída la tenebrosa historia de la monja y el funesto caso de la hija que "adoptó". La gente cuenta esa leyenda, que ocurrió en una casa situada en la zona rural del pequeño pueblo en el que vivís. También sabéis que dicen que hay extranjeros que han entrado a esa casa, y no han vuelto a salir. De todas formas la gente habla mucho. Es una casa de hace unos 70 años, en condiciones no muy buenas pero que quedó abandonada, no sabéis el por qué, y conserva aún algunas cosas de la época, como muebles.
La leyenda cuenta que en la casa ocurren sucesos paranormales desde hace unos 70 años, fecha que coincide con la muerte de Lenna, una joven de 17 años que sin saber el por qué se tiró desde el segundo piso al patio interior. Vivía con una monja que la tomó en adopción porque sus padres no pudieron mantenerla. Tras el suceso, la monja desapareció de la casa.
Os intriga la historia de esa niña, el saber si fue verdad o no, y la mejor forma de descubrir qué ocurrió sabéis que es entrando ahí y "jugando" a encontrar las pistas necesarias. Pero el morbo puede ser un arma de doble filo...
Hace años unos valientes aventureros eliminaron a los habitantes del Templo del mal elemental. Ahora, las fuerzas oscuras susurran de nuevo en el que una vez fue un templo desierto. Unas fuerzas mucho más traicioneras y peligrosas de lo que una persona cuerda podría imaginar.
El mal se alza de nuevo para amenazar la villa de Hommlet.
Kassen, Décimo noveno día de Neth del año 4625 AR
Lo que debía haber sido una peregrinación y una prueba de madurez para la Pitonisa del Débil Alétheia, la exploradora elfa Hostawen y el joven aspirante a la guardia de Kassen Sigmund acabó convirtiéndose en una lucha a vida o muerte en la Cripta de la Llama Eterna. Guiados en todo momento por el veterano y alcohólico soldado retirado Rhylen Carsson, los cuatro consiguieron restablecer la paz en la morada donde descansaba el fundador de la villa de Kassen. Sin embargo, aunque aquello parecía ser el final de un mal sueño, acabó convirtiénsose en el principio de una pesadilla.
Los Héroes de la Cripta de la Llama Eterna, junto con nuevos compañeros de viaje, deberán esforzarse al máximo para llegar al fondo del misterio que envuelve la desaparición de dos preciadas joyas que nunca debieron abandonar a sus respectivos dueños.
El camino de la Humanidad nos hace débiles, mon fils.
No nos permite explorar el mundo desde el punto de vista correcto.
Ya no eres como ellos, nunca lo serás.
Alimenta a tu Bestia, desátala, y acalla a tu parte más humana.
Solo así hallarás el camino al conocimiento verdadero.
Este es un réquiem por todos aquellos pioneros y exploradores que, cuando las Brumas se alzaron, se internaron en ellas para trazar las rutas comerciales que, no exentas de peligro, traerían la prosperidad a las tierras de Ravenloft. Estas rutas comerciales serían conocidas como los Senderos Brumosos, y conectaban algunos dominios fronterizos.
Empezó a llover. Desde el camino tan solo se veía una estructura destartalada en lo alto de la colina. Con recelo, se acercaron. Como en una historia de fantasmas, un letrero lucía en contraste con un inmejorable estado: "Posada de Como y Lomo, se reserva derecho de admisión". ¿Veían aquel lugar tal y como estaba en su época de máximo explendor, transportados por fuerzas espirituales más allá de su comprensión?
No: el cartel añadía las palabras "Gran Inauguración". Estaban en un negocio de reciente apertura. Aún así no se habían molestado en restaurar el edificio de estado ruinoso, lo que no inspiraba mucha confianza...
Los horrores del mundo hacen enloquecer a las personas, y lo único que puede hacer la sociedad es encerrar a los locos. Nacen así los Sanitarium, edificaciones para supuestamente atender a la gente con problemas mentales, pero cuyo fin último es confinar a los testigos que pueden poner en duda la versión oficial de la realidad. Así se logra evitar que ideas peligrosas se extiendan y contagien.
El Sunny Tear Sanitarium es uno de esos complejos. Allí se encierra a las personas dementes que afirman que la magia existe, a locos quijotescos que se han enfrentado a gigantes, a trastornados que describen encuentros con seres mitológicos de imposible existencia... En definitiva, es dónde se encierra a los cuerdos que cuentan historias demasiado extraordinarias para que la gente pueda creérselas.
—¿Qué ha sido del Lord? Su carruaje ya no viene a Karina, a atender los asuntos de la capital.
—Es cierto... Se pasa los días encerrados en su castillo. ¿Creéis que ha podido empezar a estudiar artes oscuras?
—¡Ni hablar! No es eso. Está volviendo a ocurrir... Es como en la Guerra de los Cuchillos de Plata: los nobles mandando asesinos para matarse entre ellos. El Lord ha muerto, y Gabrielle Aderre encargó su asesinato.
—Todas esas hipótesis son solo habladurías, simples rumores. Yo trabajo en el castillo de Loupet, sé lo que está pasando de verdad. Malocchio Aderre, en realidad, guarda cama presa de una enfermedad desconocida. Invitadme a una cerveza y os contaré más...
Las Nieblas de Ravenloft vuelven a cernirse atrapando a los incautos, pero cuando consigas dase cuenta de que ha pasado será demasiado tarde. El aire cálido del desierto azota vuestras caras y el sol, siempre en lo alto, achicharra cualquier signo de vida. Las nieblas se han retirado dejando solo arena hasta donde alcanza la vista.
A unos diez quilómetros, elevándose como un espejismo, se ve el cauce de un rio y las palmeras que crecen a su alrededor. También se ven ruinas de antiguos templos, columnas de piedras de decenas de metros, estatuas inmensas semienterradas, signos de una gran civilización enterrada por el paso de los siglos. Cobijadas bajo la sobra de las glorias pasadas se agrupan pequeñas casas de adobe y paja, pintadas con cal blanca para ahuyentar el calor. Casas sencillas pertenecientes a gente sencilla que cuentan historias sobre las glorias pasadas.
No todo es tranquilidad en este apacible oasis en mitad del brumoso desierto de maldad que es Ravenloft. En una antigua tumba oculta por la arena del desierto, en lo más profundo de sus criptas unas manos cubiertas de vendas comienzan a abrir un sarcófago de piedra. El antiguo mal ha despertado y toda forma de vida está en peligro. ¿Qué es este mal? ¿Quién o qué lo ha despertado? ¿Qué busca?
En la Ciudad de las Mil Puertas se está propagando el rumor: varias desapariciones se han producido en las últimas veinticuatro horas. Lo que no es de dominio público es que los secuestros se están produciendo también en otras dimensiones... y que uno de los secuestrados eres tú.
Se encienden las luces. Despiertas. Y de pronto todo se complica.
Año 499. En Barovia, tristes rumores corren sobre el castillo de los Von Zarovich y la matanza de los Kartov. ¿La existencia del vampiro Strahd es real? Y si lo es, ¿cómo enfrentarse a ello? Voluntarios no faltan, pero entre todos ellos, Sasha Petrovich es el que tiene mayor determinación.
Acompañado de unos fieros aventureros, tratarán de entrar en el castillo para eliminar de una vez por todas al terrible tirano.
Los aventureros llegan a Nidoverde cuando una terrible bestia está atacando el lugar. Pero lo que parecía un saqueo se complica al descubrir que tras todo ello está el Culto de Dragón y que cosas mucho más horribles están por ocurrir.
Sera una partida en un supuesto futuro, unos 18 años luego de la guerra con los otros. Siguendo mas a los libros pero agregando ideas mias.
La partida sera en el norte y se vera los cambios de este. Con los jugadores decidiendo como los afrontan.
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Partida de aventuras espaciales: planetas por colonizar, razas alienígenas que descubrir, desafíos, combates, misterio, acción, relaciones humanas, sexo, violencia, etc.
Partida introducción a Savage Worlds + Narrativa. Ambientación la Era Hiboria de Conan.
El aguerrido Barón Erwin von Hart se ha cansado de las idas y vueltas de su hijo. El joven Arnold ya cuenta con 17 primaveras y está en edad casadera: su padre no permitirá que pase otro año sin tomar esposa. El Barón lo enviará a cortejar a la hija de un acaudalado burgués en la aldea de Altenberg. Una alianza así podría salvar a la dinastía Hart, cuya fortuna sufrió un grave revés tras su participación en la Guerra de los Destronados.
Eres un servidor del Barón Erwin. Tu misión es acompañar a Arnold von Hart en su viaje, protegerlo de todo peligro, aconsejarlo y asegurar que el muchacho corteje exitosamente a la doncella en cuestión. Sencillo, ¿verdad? Sería una lástima que Arnold fuera un niño caprichoso, insensato y con la mente puesta en fantasías románticas absurdas que te hará la vida imposible. Claro, sí, una lástima... oh, no, tranquilo, todo saldrá bien.
Lain es un pueblo perdido entre las montañas de un planeta llamado Coltanium. Es un sitio apenas conocido para las ciudades bien desarrolladas que se encuentran a pocos kilómetros de distancia, no cabe decir que es inexistente para otros planetas donde existe la presencia humana.
Los lainianos son personas tradicionales que no tienen demasiada cultura general, pero que son capaces de producir sus propios recursos y compartirlos con los vecinos. El sentimiento de hermandad es profundo, aunque a veces no se soporten los unos a los otros.
Vuestra vida anterior a Game Over no importa.
Habéis sido secuestrados para el entretenimiento del anfitrión del palacio.
Escoged cara, arma y prepararos para escapar de una trampa tras otra en las salas que os rodean.
O rendiros, por que entre vuestros compañeros hay aliados del dueño de todo.
Cuatro investigadores, reclutados en secreto por un servicio de inteligencia, descubren una cueva extraordinaria. En su interior, un imponente manzano desafía toda lógica. ¿Podría ser este el mayor descubrimiento de la humanidad?
Madrid, año 2024.
La profesora Teresa Zimbardo, Doctora en Ciencias del Comportamiento, experta en Sociología con master por la universidad de Berlín en Piscología de la Conducta y que actualmente da clases en Harvard a los alumnos del grado de Criminalistica, ha recalado en su tierra natal para llevar a cabo un estudio pionero en este siglo.
Siguiendo los pasos de su antecesor allá en los 70, Phillip Zimbardo, Teresa ha convencido a las autoridades para que le dejen utilizar las recién remodeladas instalaciones de la cárcel de Carabanchel durante el verano de este año, justo antes de su inauguración formal, para llevar acabo un experimento cuyos resultados pueden cambiar para siempre el modelo reformativo y punitivo del sistema penitenciario occidental.
Para ello ha publicado en prensa, redes sociales, radio y televisión el siguiente anuncio.
Se buscan sujetos interesados en participar en un experimento sobre la conducta humana en entornos restringidos. Dicho estudio, avalado por la Universidad Complutense de Madrid y por las fuerzas y cuerpos de seguridad del estado, estará dirigido por la eminente profesora Teresa Zimbardo, con la finalidad de investigar cómo las personas se adaptan a situaciones desafiantes y analizar las interacciones grupales en un entorno único.
Requisitos:
- Edad: 18-40 años
- Salud física y mental estable
- Sin antecedentes penales ni psiquiátricos.
- Sin enfermedades crónicas
- Sin cargas familiares o con capacidad de descargo de las mismas durante el tiempo que dure el experimento.
- Se valorará positivamente los parados de larga duración y los beneficiarios del Ingreso Mínimo Vital.
- Se realizará una entrevista.
Duración del estudio:
- Mínimo una semana, ampliable.
Compensación:
- 120 euros/día.
- Comidas y alojamiento incluido
Confidencialidad:
- La privacidad de los participantes será respetada en todo momento.
- Los participantes deberán firmar una cláusula de confidencialidad.
Si estás interesado en participar en este estudio emocionante, comunícate con nosotros para obtener más información y programar una entrevista de selección.
Aventura de fantasía oscura y terror en clave grimdark.
Las decisiones nobles son muy, muy difíciles y costosas.
Cada pequeña victoria sabe a maná.
PJs con matices oscuros, más falibles de lo normal, vulnerables a la tentación del poder.