Año 2503 del cómputo imperial.
Mes de Ulric.
La guerra se extiende por Kislev amenazando las fronteras del Imperio. Hombres bestia, arengados y respaldados por sacerdotes del caos asolan la región oeste. Talabecland se defiende como puede mientras los bastiones fronterizos arden. Miles de refugiados huyen del conflicto hacia Ostenmark buscando el Reik, la vía fluvial de escape mas inmediata. Pero el invierno llega y los transportes rio abajo escasean tanto como lugar en ellos.
A menos que un golpe de suerte os conceda alguna otra posibilidad.
Ésta no es exactamente una partida, si no un grupo, donde directores y jugadores podrán conversar a través de chat, publicitar sus propias partidas, recurrir a jugadores para partidas que lo necesiten, etc.
Estas son tierras donde la gran marea de un imperio está retrocediendo, dejando atrás a sus antiguas provincias. Éstas gentes tienen que valerse por sí mismas, pero el viejo Imperio aún intenta mantener su antiguo control sobre ellas. A diferencia de los Reinos Separados (the Sundered Kingdoms) del este, las provincias fronterizas no están sumidas en el caos, al menos no todavía.
Es una verdad eterna que los vacíos que deja el lento retroceso de una sociedad decadente y su civilización están destinados inevitablemente a ser llenados; ya sea por jóvenes y vigorosas nuevas civilizaciones que surgen para ofrecer nuevas esperanzas y aspiraciones, o por una autodestructiva vorágine de guerra, saqueo, peste y barbarie. Y esos tiempos son los límites de la historia, donde las hazañas de los héroes pueden cambiar el rumbo del destino de muchos e incluso el curso de reinos enteros. Son tiempos de lucha y de miedo, tiempos de desesperación y esperanzas descabelladas, tiempos en los que se hacen leyendas. Y esos tiempos han llegado.
Las grandes obras perviven.
Pero rara vez su historia es la que se refleja en los escritos.
Esta es la historia de cómo la ambición de un hombre marcaría por siempre el destino de los reinos.
De la larga sombra que se arrastra por el curso de la historia.
Invierno del Año 2503, Cómputo Imperial.
Ciudad de Hargendorf. Nordland.
“Las calles de la helada ciudad, desoladas cual campo de batalla, se prestaban silenciosas y taciturnas como el humor general de las gentes del lugar. Hace dos meses que el asedio de Hargendorf terminó, que el Conde Elector en persona dispuso a un noble pomposo y estirado para dirigir la reconstrucción de la ciudad y el mismo tiempo que los norses supervivientes se dirigieron al sur, huyendo de las tropas imperiales.
La nieve cubre buena parte de las calles, ahora desoladas, acumulándose sobre los fríos restos calcinados y derruidos de lo que antes eran humildes casas, gloriosos templos y magníficas estatuas.
El Enano de Roble, la única posada abierta de la ciudad, es el punto de congregación de foráneos y extranjeros. Los bienes y servicios son escasos, no hay vino o cerveza, la comida se limita a sopa de pescado y el alojamiento consiste en el frío suelo de madera del mismo comedor, pues solo se puede usar madera para cocinar debido a las restricciones por la reconstrucción de la ciudad. Pero es en ese lugar donde se congrega la mayoría de la gente para cotillear o intercambiar servicios comentándose los trabajos de reconstrucción, la restauración de barcos para el comercio de bienes básicos y los rumores locales que te mantienen ocupado en una ciudad que agoniza.
Los Siete Reinos de Poniente se alzan poderosos bajo el mando de sus aclamados soberanos. Sin embargo, la codicia, la desconfianza y la necesidad amenazan la relativa paz que se ha alcanzado tras un relativo equilibrio de fuerzas.
¿Cuánto tiempo durará la paz? ¿Quién reclamará la supremacía sobre sus vecinos? ¿Alguno de los reyes podrá coronarse como el más grande monarca de la historia de Poniente?
¡Bienvenidos sodales!
Animaos a participar en el Noviembre Hermético. Un evento que ocupará el mes de Noviembre de 2018 y en el que esperamos poder dar rienda suelta a la creatividad y debate alrededor de la Magia Hermética y la Europa Mítica de Ars Mágica.
Sobrevino una gran ventisca cuando el grupo se movía por aquellos peñascos, la visibilidad era mínima pero no podían detenerse allí por lo que avanzaron a ciegas. No fue una decisión acertada y un desprendimiento de rocas les arrastró por los despeñaderos sumiéndoles en la oscuridad de aquella sombría jornada.
El homínido se despertó apartando de sí las piedras y cubriéndose de los inclementes rayos del sol. Frente a sí había un valle y tras él el escarpado barranco por el que habían caído. Tenía hambre y estaba solo. No podía sentirse más abandonado a la muerte, pero la curiosidad le puso en pie y el instinto de supervivencia puso sus extremidades en movimiento y su mirada al frente.
Bienvenidos...
APTA PARA MAYORES DE 18 AÑOS.
PORTADA HECHA POR PROTOTAIP.
Partida de fantasía medieval sobria de ambientación propia. No se aceptan más jugadores por ahora, pero existe la posibilidad de que en un futuro haya nuevas incorporaciones.
MÁS INFO: http://belayarol.blogspot.com.
La Última Posada se levanta en la orilla izquierda del río Fontegrís, justo al lado del Gran Camino del Este. El Último Puente, llamado así porque es el puente más meridional que cruza el Mitheithel, así como la estructura más oriental en el Gran Camino del Este, queda a la vista de la posada. El tráfico a lo largo del camino es restringido pero regular. Hay abundantes huéspedes e la posada, y puede parecer que algunos de ellos se interesan demasiado en saber algo más acerca de los rumores sobre tesoros, que corren con la cerveza en la sala de reunión Ahora, en el 1640 de la Tercera Edad, la región abrupta, rocosa y densamente boscosa del desaparecido reino de Rhudaur, conocida como El Bosque de los Trolls, es una zona peligrosa para los viajeros. Los trolls de las colinas vagando hacia el sur desde las Landas de Etten (cerca de Angmar) se han reunido en gran número y se pasean libremente por los bosques de noche. De día descansan en sus guaridas subterráneas, repelando los huesos de sus víctimas. Abundan los rumores de desapariciones. Ahora, llegan testimonios frecuentes de extraños y aterradores sucesos que ocurren en un castillo, abandonado hace mucho tiempo, que se encuentra a medio camino entre la Última Posada y la vieja ciudad montañesa de Cameth Brin a los oídos atentos de aquellos aventureros, intrigantes o buscadores de fortuna que sean lo bastante estúpidos o impetuosos como para escuchar, cavilar y hacer planes.
"En el trigésimo primer milenio, el Emperador de la Humanidad emprende la reconquista de la galaxia. La civilización humana se extendió por las estrellas en el pasado distante pero la Larga Noche cayó y las distantes colonias perdieron el contacto unas con otras. En tamaña gesta, el Emperador cuenta con la ayuda de su mayor creación, los Primarcas, criaturas semi-divinas con increíbles poderes. Cada primarca comanda una legión de Adeptus Astartes, guerreros super humanos creados a partir de su semilla genética. Amparado por tales ejércitos, nada puede impedir que el Emperador del Hombre recupere los innumerables mundos que por derecho le pertenecen.
Sin embargo, incluso el más brillante de los primarcas tiene un espíritu humano con debilidades. Y hasta las más altas estrellas pueden caer."
?RECLUTAMIENTO: https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...
¿Y si de repente eres la última persona en el mundo?
¿Y si el problema es que no estás solo?
El foro donde hemos tratado esto es:
http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/27019
El invierno está a punto de llegar a su fin, y pronto los pasos de montaña hacia el norte quedarán despejados. Cientos de mercenarios se agolpan en sus entradas, a la espera de poder cruzar hacia los Pequeños Reinos, donde señores de la guerra auto-proclamados reyes, cada año libran multitud de guerras en las que los más decididos consiguen hacer auténticas fortunas, liderar su propia banda de guerreros, o, con suerte y astucia, hasta mejorar su estatus, quizás con una pequeña corona sobre su cabeza.
Pero esto es solo lo que se ve a primera vista, pues los Pequeños Reinos también es una tierra antigua y salvaje, una tierra indómita en su mayor parte, que oculta numerosos secretos listos para ser descubiertos por valientes aventureros... con recompensas a la altura de los riesgos que entrañan...
¿Te atreves a averiguar cual será tu destino? ¿O estás dispuesto a forjarlo por tu propia mano?
Partida de corte narrativo/gestión de recursos, en la que los jugadores llevarán a diversos cabeza de familia que componen la tribu.
Las relaciones con el resto de miembros de la familia, los proyectos que desarrollen, y las alianzas que formen les darán recursos que podrán aprovechar durante su vida o bien, se repartirán entre sus herederos. Los jugadores pasarían a interpretar uno de sus descendientes en caso de muerte del personaje (con las relaciones que quedaron definidas en su tiempo como pnj, ajo y agua).
Marte. Año 2439. Hace cuatrocientos años desde que el ser humano fundó su primera colonia sobre la superficie de Marte. Ahora, el Planeta Rojo se ha convertido en el hogar de millones de personas y en una de las principales vías de sustento de la Tierra gracias al descubrimiento de un combustible llamado doul, que se ha convertido en el sustituto del petróleo. Dos corporaciones a las que les une una rivalidad desde hace décadas se enfrentarán para lograr hacerse con el control del planeta y de sus recursos.
¡Salve Sodales!
Un año más los practicantes de las Artes se reunen para celebrar esta excelsa reunión de las más preclaras mentes de la Europa Mítica.
Animaos a participar proponiendo, debatiendo y opinando sobre las más variadas contribuciones relacionadas con el mundo del mejor juego de rol sobre magia jamás creado.
A los pies de las inclementes montañas conocidas como Los Titanes se reúne un campamento de esperanzados buscavidas.
La mayoría de la gente del campamento siente una mezcla de tristeza, alivio y esperanza. Les aflige tener que abandonar el lugar donde sus familias vivieron durante generaciones y donde sus ancestros yacen enterrados; es un paisaje y una civilización a la que se sienten atados. Pero también les consuela haber escapado por fin de los desiertos de ceniza al sur y estar en la región de la montaña, donde aún queda algo de vida.
Su esperanza puede verse en la ligera curvatura de sus labios: confían en que el mundo al norte de los Titanes sea tan próspero y acogedor como todos dicen.
«El Elíseo está casi completamente desprovisto de Antiguos, como si una plaga hubiera barrido la ciudad, y nosotros los Ancillae gobernamos ahora Lisboa como aspirantes a Príncipe. Nadie sabe adónde han ido, pero sabemos que es mejor no preguntar.» – AFONSO ZARCO
-El verano de vuestra vida se ha convertido en sangriento invierno. Con estas noches de tinieblas... y todas las nubes que se encapotaban sobre vuestra visión de la realidad están sepultadas en el hondo seno del océano. Ahora, vuestras frentes están ceñidas por guirnaldas victoriosas a la muerte, vuestras melladas almas, colgadas como trofeos, vuestras ajetreadas llamadas al alba se han cambiado en alegres reuniones nocturnas, vuestras temibles músicas de rutina en danzas deliciosas.
...no os confundáis...
Vosotros, que no estáis formados para bromas juguetonas, ni hechos para cortejar a un amoroso espejo. Vosotros que estáis toscamente acuñados y carecéis de la majestad del amor para pavonearos ante una lasciva ninfa contoneante, vosotros, privados de la vida y la creatividad, despojados con trampas de la buena presencia por la naturaleza alevosa de otros vampiros. Deformes, inacabados, hambrientos... enviados antes de tiempo a este mundo que alimenta, escasamente hechos a medias y aún eso... tan tullidos y desfigurados que los perros os ladran cuando os paráis ante ellos. Vosotros, entonces, en estas noches oscuras, inocentes e iniciados, para entreteneros estos días bien hallados, estáis destinados a mendigar los ociosos placeres de la vida, a resultar unos canallas dispuestos a tender conspiraciones, libelos y sueños. Dispuestos a sobrevivir.-
Fragmento adaptado de la obra Ricardo III de Shakespeare
Aventura corta de Ars Magica, al ser un juego complejo prefiero a jugadores con algo de experiencia sobre todo en el sistema de magia.
Aventura de Ars Mágica 5ed. ambientada en el Tribunal del Rhin.
Diseñada para jugadores y jugadores noveles que quieran conocer el sistema de juego y su ambientación.
Los Masaki son los señores del pequeño pueblo de Nanzhu y vasallos de tu señor, el Daimyo Useigi. Su actual cabeza de familia, el Hatamoto Masahiro, ha sido siempre un amigo íntimo del Daimyo. Pero hace unos días han llegado las preocupantes noticias de que está gravemente enfermo. Formas parte de una delegación diplomática que representa a tu señor para darle los mejores deseos de recuperación al Hatamoto... pero esa recuperación parece improbable.
Hombres Lobo de Castronegro en el Corazón del imperio del Viejo Mundo. Los poderes ruinosos han tomado sutiles avatares que se congregan alrededor de la corte de Altdorf, los personajes, nobles y vasallos más sospechosos han sido encerrados en la fortaleza y no saldrán de ella hasta haber purgado la impía mácula del Caos. ¡Por Sigmar! ¡Fe, Acero y Pólvora!
Desmantelar al Caos no es una cosa sencilla. No es algo que puedas hacer de una vez para siempre. La marca de la corrupción volverá a crecer, volverá a hallar la manera de anteponerse entre los designios de los hombres y llevar a los reinos a la locura, la obsesión, el engaño y la muerte.
Sin embargo, el Caos no nace siendo desastroso o irreparable. Empieza como la pequeña semilla de una idea, o como un diminuto cardenal que con el tiempo cambió a una forma más curiosa. El Caos empieza en los pequeños detalles y, a partir de ahí, crece descontroladamente en nuestro precioso y sagrado Imperio.
Por esta razón, valientes almas audaces y puras se dedican a luchar contra los más peligrosos y enloquecedores enemigos de la humanidad. Con martillos de plata pura y fervor divino purgan los males que buscan asolar la tierra en grandes campos de batalla delante de la estela de valerosos ejércitos que se alzan juntos contra la siempre presente amenaza del Caos.
Tu no eres uno de ellos.
Tu eres un aspirante a Cazador de Brujas. Especializado y con voluntad de acero. Que se dedica a investigar, desmantelar y detener dichos cánceres que se amenazan con extenderse a lo largo y ancho de la nación mucho antes de su nacimiento. Sin descanso alguno, no dejas piedra sin levantar, campesino sin interrogar o población sin quemar hasta encontrar aquellas diminutas manchas de corrupción y evitar que se conviertan en una amenaza mayor. Tu sacrificio mantiene al Imperio, siempre vigilante, a salvo de la condenación a la que lo desea llevar el enemigo interior. Pero, ¿Qué más estas dispuesto a entregar por la salvación, cuando ya lo hayas sacrificado todo?
Diez años después de la Cruzada Negra de Barkan el Destructor, los que sobrevivieron a la campaña se reagrupan en las inmediaciones del Ojo del Terror. El tiempo de lamer las heridas ha pasado y ha llegado la hora de reunir una vez más a las huestes de los Perdidos y los Condenados para elegir a un nuevo señor del caos...