Abominación:
Cuando los guardias llegaron a la posada encontraron un escenario para el que no estaban preparados en absoluto. Ya antes de atravesar la puerta se podía percibir el hedor que salía de dentro. Otro se quitó el casco entre espasmos y arcadas. El capitán, que tenía más estómago, se acercó a una de las bestias que yacían sin vida en el local.
-Esto no lo han hecho armas. A estos perros demoníacos los han despedazado. Desmembrado de forma salvaje. No hay cortes. Solo desgarro puro.-
El interior de la taberna parecía un campo de batalla en el que se hubieran enfrentado miles de soldados. Todo el mobiliario estaba destrozado. Los desgraciados que allí se encontraban cuando entraron las bestias de averno habían muerto, desmembrados por las fauces y las garras de los perros demoniacos. Pero algo había dado merecido a esas mismas bestias. Algo de una naturaleza tan terrible como estos.
Todos los presentes se sobresaltaron al oír un rugido grave y ahogado proveniente del techo. Miraron hacia arriba y vieron una sombra que se descolgaba de las vigas y caía a pocos metros de ellos. Se trataba de una aberración espeluznante. Una criatura mitad humana, mitad animal salvaje. Media mas de dos metros de alto, con mechones de pelo repartidos de forma irregular por todo el cuerpo. Las zarpas y la boca: cubiertas de sangre. Sus ojos: negros como la noche sin luna.
-Oh dios mío, eso es…es…- murmuró uno de los soldados.
-Dios me ha enviado, pero ahora no está aquí para protegerte- farfulló la bestia en latín, pronunciando las palabras con notable dificultad. Los gritos que salieron de la taberna aquella noche fueron escuchados en toda la comarca.
Rol de combate:
Desde que los poderes sobrenaturales empezaron a manifestarse, las Abominaciones han sido uno de los elementos más desequilibrantes de los campos de batalla.
Capaces de adaptar su cuerpo a diferentes situaciones, resultan extremadamente versátiles, pudiendo asumir funciones tanto ofensivas como defensivas. Por regla general no utilizan más armas que las naturales, las cuales consiguen transformando sus cuerpos, pero en algunos casos especiales sí se les ha visto combatiendo con objetos de gran tamaño.
Rol social:
Cuando aparecieron las primeras Abominaciones, la gente pensaba que se trataba de monstruos sin intelecto, aberraciones deformes y demonios que había que exterminar, y así lo hicieron. Hordas enteras salieron en su captura. Sin embargo, la Iglesia y la alta curia vieron una oportunidad donde otros veían enemigos; las Abominaciones eran seres humanos normales que ni siquiera sabían qué estaba ocurriendo con sus cuerpos.
Habilidades primarias:
PV: 5+ CON por nivel
PL: 5+ POD por nivel
PM: 5+ POD por nivel
Habilidades Secundarias:
Empiezas con dos puntos de habilidad secundaria genérica en la categoría que quieras y con 2 puntos en una habilidad secundaria especifica dentro de la categoría elegida previamente. Las abominaciones son gente normal que han obtenido un poder maldito de un día para otro, no tienen por qué tener necesariamente conocimientos concretos. Podrías haber sido carnicero o bibliotecario hasta hace poco, por ejemplo.
Cazador de sombras
Nunca sienten la daga. Nunca escuchan el disparo. Si lo hicieran, no estaría haciendo bien mi trabajo. Me he tirado décadas persiguiendo tanto a humanos como a demonios, y me enorgullezco de mi trabajo. No es glamuroso, ni posee el estilo que muchos querríamos otorgarle, pero si lo haces bien, es rápido y se cobra lo suficiente como para mantener el estómago lleno de comida y la cabeza entretenida con tus vicios.
A veces pienso en las sombras que me rodean, y me doy cuenta de que jamás volveré a ser alguien normal. Incluso aunque así lo quisiera. He visto tantas cosas, he causado tanta muerte…¿Cómo podría encontrar el amor? ¿Existiría siquiera suficiente piedad en Dios como para redimir a alguien como yo?
Afortunadamente, tengo poco tiempo para ofuscar mi mente con tales pensamientos. El trabajo exige dedicación. Es un arte. Es mi arte.
Rol de combate:
Los Cazadores de Sombras son los que llevan más tiempo combatiendo contra demonios. Se mueven a velocidades asombrosas y atacan desde la oscuridad para acabar con sus enemigos, a ser posible por la espalda. Sin embargo, sus habilidades y poderes hacen de ellos unos oponentes formidables también en un combate justo, gracias al uso de ciertas artimañas. Son versátiles tanto con armas de fuego como con estoques, dagas y armas ligeras similares, pero como mejor combate un Cazador de Sombras es planificando de antemano una estrategia adecuada para el tipo de enemigo al que se enfrenta. Es por eso que el estudio de las criaturas sobrenaturales, así como folclóricas, es parte importante de su entrenamiento.
También son expertos en el uso de trampas para incapacitar o aturdir a sus presas. Están entrenados para entrar en sitios donde otros no pueden, superando obstáculos y cerraduras, así como peligros más allá de la comprensión humana.
Rol social:
La reputación de los Cazadores de Sombras es elevada, pues se sabe que sus poderes y habilidades han salvado incontables poblaciones de lo que habría sido una destrucción segura. Un cazador de Sombras experto puede llegar a cobrar fortunas por sus servicios, por lo que contar con el favor de estos es una ventaja que nadie querría dejar de tener. Han llegado incluso a tener posiciones elevadas en la nobleza, pues algunos han logrado adquirir títulos nobiliarios a través de sus servicios y recompensas.
Si bien no es habitual que tengan presencia fija en el ámbito militar, muchas organizaciones como la Iglesia hacen uso de sus servicios a diario, y no solamente para acabar con bestias. Puntualmente han llegado a asesinar a otros seres humanos, aunque no es una práctica común ni de la que se hable en público.
Habilidades Primarias:
PV: 4+ CON por nivel
PL: 5+ POD por nivel
PM: 3+ POD por nivel
Habilidades secundarias:
Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria Genérica en Destreza y con 2 puntos en una Habilidad Secundaria Especifica dedicada al rastreo de enemigos a elegir por el jugador.
Doctor de la peste:
La casa se alza silenciosa sobre la colina, cadáveres desde el patio hasta la buhardilla. Una tenue neblina de trazas de color verdoso y anaranjado vagan perezosas al ser arrastradas por la leve brisa de la madrugada. Ni una sola gota de sangre derramada. Ni un solo corte en los cuerpos que yacen inmóviles. A sible vista parecen solo una masa de aldeanos que, enfurecidos o asustados, emprendieron marcha contra el habitante de esa morada.
El doctor de la Peste, que allí tenia base, hace caso omiso de la mirada recriminatoria que le lanza el Cazador de Sombras.
-No estamos aquí para hacer uso de nuestras habilidades contra los que no nos comprenden- le dice
-No has entendido en absoluto lo que ha pasado- le responde el Doctor de la Peste –Esta gente fue enviada por un adorador de demonios que opera en esta región. Yo solo me he encargado de enviarle un mensaje a él y a sus señores tenebrosos.-
-Un despliegue demasiado pintoresco. Supongo que el mensaje lo merece. ¿Qué es lo que pretendes decirle a ese mercenario del Diablo?
-Que la peste llama a su puerta. Y ya sabes a quien envían cuando eso ocurre.
Su histriónica sonrisa no puede apreciarse tras la máscara que siempre lleva puesta. Pero no le importa. Esa es la mejor parte: cuando sus víctimas ni tan siquiera intuyen su expresión de gozo mientras caen entre sollozos y vómitos.
Rol de combate:
Los Doctores de la Peste suelen favorecer el combate a distancia antes que cuerpo a cuerpo para poder hacer uso de sus creaciones químicas mientras se mantienen alejados del peligro. Gracias a sus conocimientos, son capaces de alterar el flujo de la batalla también mediante la curación o el apoyo a sus aliados. Pese a que su rol pueda parecer más de segunda fila, no hay que subestimar al buen Doctor.
Muchos ejércitos los mantienen en escuadrones pequeños para tareas de curación, pero también de demolición de estructuras enemigas, pues suelen tener conocimientos avanzados de ingeniería y ciencias.
Rol social:
A diferencia de nuestro concepto de doctor, los Doctores de la Peste no trabajan tanto en hospitales o gabinetes cerrados, sino que salen a recorrer el mundo una vez han terminado su proceso formativo para poder aplicar de primera mano los conocimientos adquiridos. Buscan localidades atacadas por plagas y enfermedades extrañas para combatirlas, aunque, evidentemente, suelen cobrar por ello. Precisamente por esto suelen ser bien recibidos en todas partes, excepto quizás en las comunidades más alejadas y supersticiosas, donde llegan incluso a creer que son ellos mismos los que traen las enfermedades para luego cobrar por curarlas.
Habilidades Primarias:
PV: 3+ CON por nivel
PL: 5+ POD por nivel
PM: 4+ POD por nivel
Habilidades Secundarias:
Empiezas con 2 puntos de habilidades Secundarias Generica en inteligencia y con 2 puntos en una habilidad Secundaria Específica dedicada a las ciencias, a elegir por el jugador. Algunas posibilidades podrían ser Ingeniería o Química.
Empiezas también con 2 puntos en una Habilidad Secundaria Específica dedicada a la sanación, a elegir por el jugador. Algunas posibilidades podrían ser Primeros Auxilios o Medicina.
Exaltado:
Tajo, corte, estocada. Posición defensiva. Repetir. Tajo, corte, estocada. Posición defensiva. Repetir. Tajo, corte, estocada. Posición defensiva. Repetir.
-Así pasé más de 8 horas diarias durante toda mi infancia. La mujer más dura de todo mi pueblo, la hija del jarl, la descendiente de una larga estirpe de guerreros. Y no lo hice por rabia, odio o venganza. Simplemente era lo que se esperaba de mí, y no iba a decepcionar a mi familia.
-Nacimos para la guerra, o eso dicen aquellos que estudian el pasado y ven el futuro. Yo no sé si es cierto, pero sí sé que, tras dos décadas rebanando cabezas de demonios y humanos por igual, esto es algo más que una guerra. Es algo personal.
-Al principio me asustaba empaparme de sangre y llenarme de vísceras. Acostumbrada al frio del norte, el calor de ese líquido rojizo me causaba sensaciones que no conocía hasta entonces. Ahora disfruto de cada momento. Me guardo recuerdos de cada víctima que cae bajo mi mandoble, como si de alguna forma así su fuerza pasase a formar parte de mí. Aunque no la necesito. Me basta con estos bíceps.
Rol de combate:
Los Exaltados son expertos combatientes de primera línea, los más hábiles manejando armas pesadas, capaces de acabar con varios enemigos de un solo golpe. El hecho de que un Exaltado esté vivo ya dice mucho sobre él, pues solo los más aptos pueden pelear de forma tan temeraria y seguir con vida. Algo en su sangre les hace ansiar el combate, aunque ello no significa que carezcan de raciocinio. Simplemente suelen preferir arreglar sus problemas con los puños. En la batalla usan su furia a su favor, y con ella aniquilan todo lo que se les ponga por delante.
Rol Social:
A diferencia de lo que pueda parecer, los Exaltados no son salvajes sin cerebro. Gozan de cierta reputación fuera del campo de batalla.
Se les reconoce fácilmente por las cicatrices que cubren sus cuerpos, y cuando deciden dejar la vida de mercenarios suelen ser contratados como seguridad privada o incluso instructores militares. En algunas ocasiones pueden llegar a ocupar rangos altos en la sociedad, pero no es habitual. Sus tendencias a ignorar el peligro los hacen una apuesta demasiado arriesgada.
Cualquier aristócrata sabe que un Exaltado Veterano bajo su mando vale por una decena de guardaespaldas. Aun así, por regla general suelen sentirse más cómodos buscándose la vida, pues pueden conseguir lo que quieran intimidando a personas correctas. Y cuando una persona llena de cicatrices te amenaza, note lo sueles pensar dos veces.
La Iglesia suele verlos como un recurso valioso, e incluso ha llegado a canonizar a alguno, pero prefieren mantenerlos en el campo de batalla antes que intentar reclutarlos para la vida monacal
Habilidades Primarias:
PV: 5+ CON por nivel
PL: 4+ POD por nivel
PM: 3+ POD por nivel
Habilidades Secundarias:
Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria Generica en Fuerza y con 2 puntos en una Habilidad Secundaria Especifica dedicada o bien a la intimidación o bien al atletismo, a elegir por el jugador
Ocultista:
La noche cayó como una lápida negra, encerrando a demonios y humanos bajo un mismo manto de oscuridad. El campo de batalla era una masacre constante, donde las pisadas de los guerreros chapoteaban en charcos de vísceras, huesos y sangre sin cuajar. Era el día a día en la frontera entre Hispania y las tierras desoladas de Murcia.
Al acabar el combate, apenas unos pocos demonios quedaban con vida. Atadas con pesadas cadenas de hierro y plata, más por superstición que por efectividad, las criaturas infernales fueron arrastradas tras las murallas humanas.
El Ocultista se acercó a uno de los demonios, y le puso una mano en la frente. Una luz negruzca empezó a manar de este último, como si sus órganos internos estuviesen envueltos en una oscuridad brillante, por imposible que parezca.
-Estos no me van a servir- dijo el Ocultista. Llevaba suficiente tiempo estudiando a estos seres diabólicos como para saber cuándo podía extraer algo útil de ellos. Desenvainó una daga de su cinturón. Con un tajo suave abrió las entrañas de la criatura, que emitió un grito aterrador. Introdujo la mano en las vísceras, extrayendo un órgano extraño, similar a un riñón humano pero mucho más retorcido. Se lo llevó a la boca y lo mordió.
-¿Qué miráis? ¡Todos a sus puestos!- dijo tras tragar ese primer trozo de casquería infernal. Nadie iba a decirle nada, pues estaban acostumbrados a esos actos sacrílegos. Sabían que le ayudaban a recuperar el vigor después de utilizar sus poderes y hechizos, pero, aun así, era una visión impactante. Al fin y al cabo, ese riñón no estaba ni siquiera cocinado.
Rol de combate:
La mejor forma de aprovechar los talentos innatos de un Ocultista es haciendo uso de sus siniestros poderes desde una distancia segura. No suelen ser expertos combatientes ni guerreros, pero sus capacidades únicas pueden causar la destrucción con tanta facilidad como una catástrofe natural. Además, sus conocimientos ocultos los hacen especialmente útiles a la hora de enfrentarse a las abominables criaturas del abismo, pues pueden conocer sus debilidades mejor que nadie.
Rol Social:
Al principio los Ocultistas vivían en la sombra o en el exilio, pues la iglesia los atacaba de forma constante, argumentando que eran la causa de la llegada de los monstruos que ahora pueblan el mundo. Sin embargo, tras perder muchos soldados capturando unos pocos, y comprobar que sus muertes no influían en absoluto en el comportamiento de los demonios, la persecución fue bajando paulatinamente hasta el punto de no ser perseguidos públicamente.
A día de hoy los Ocultistas suelen mantener sus poderes en secreto, pues la gente sigue siendo supersticiosa, y la propia iglesia los mira con mala cara incluso cuando hacen usos de sus servicios.
El papado no niega el poder de sus habilidades, pero estas siguen pareciendo impías y demoníacas, pese a que en la práctica las utilicen para combatir las aberraciones infernales. Algunas raras ocasiones también se los ve en puestos claves militares en zonas especialmente afectadas por ataques de criaturas demoniacas, aunque funcionan de forma paralela y alejados de la cadena de mando, como una unidad externa que nadie acaba de entender y a la que hay que dejar trabajar sin mantener mucho contacto con ella.
Cuando un miembro de una familia noble ha sido sorprendido investigando estas artes ocultas, se le ha separado o exiliado de esta, e incluso se le ha entregado a la iglesia para que expurgue sus pecados. Lo cual, al final, suele significar el tener que trabajar para ellos a bajo coste.
Habilidades Primarias:
PV: 2+ CON por nivel
PL: 5+ POD por nivel
PM: 5+ POD por nivel
Habilidades Secundarias:
Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria Genérica en Inteligencia y con 2 puntos en una Habilidad Secundaria Específica dedicada o bien al ocultismo o bien a algún conocimiento, a elegir por el jugador. Recomendamos ocultismo como específica de inteligencia pero podrían servir Historia, Geografía, Ingeniería, Aristocracia o similares.
Señor de las Bestias:
¿Creían que iba a estar encerrada en esa jaula todo el día? Vaya panda de ilusos. Nadie puede encadenarme si yo no lo deseo. Cuando se quisieron dar cuenta de lo que pasaba, ya era demasiado tarde. A los pocos instantes de salir de mi prisión, ya estaban todos muertos.
Los contrabandistas de la Mano Invisible tampoco se merecían un final mejor. Esos bastardos están siempre intentando aprovecharse de mi o de mis congéneres. Probablemente esperaban venderme como un monstruo de feria, algo que enseñar a los ricos y nobles para su entretenimiento. ¿Es ese el destino que nos espera a todos los que somos diferentes? Desde luego, hoy no.
Aquí viene mi dueña. Pelirroja, altiva y con puntería mortal. La acaricio con mis garras y le doy un lametón en la cara como muestra de afecto. Sonríe. Hoy es un buen día
Rol de combate:
El vínculo especial que hay entre un Señor de las Bestias y su animal les permite crear una conexión mental, por lo que no es necesario ni siquiera levantar la voz para transmitir sus órdenes o intenciones. En combate, la bestia atacará y atosigará a su presa mientras el maestro utilizará ataques a distancia para rematarla. Esta pareja es excelente a la hora de rastrear y perseguir a sus presas, y se encuentran más cómodos utilizando su ventaja numérica contra un enemigo solitario que en un combate abierto.
Rol Social:
La reputación de los Señores de las Bestias suele ser bastante elevada en casi todos los ámbitos de la sociedad.
Los pueblos los usan para acabar con animales salvajes que les atosigan, los ejércitos siempre tienen alguno trabajando para ellos en trabajos de exploración y batidas, y la iglesia los ha utilizado tanto para acabar con aberraciones como para conseguir la cabeza de alguno de sus enemigos políticos.
Rara vez un Señor de las Bestias está parado, pues sus servicios suelen ser requeridos de forma muy abierta, sin necesidad de ocultarse. A menos, claro está, que persigan a una presa humana.
Habilidades Primarias
PV: 4+ CON por nivel
PL: 4+ POD por nivel
PM: 4+ POD por nivel
Habilidades Secundarias:
Empiezas con dos puntos de Habilidad Secundaria Genérica en Destreza y con 2 puntos de Habilidad Secundaria Específica dedicada o bien hacia la naturaleza o bien hacia los animales a elegir por el jugador. Por ejemplo Trato con Animales podría ser una secundaria específica de Carisma o Destreza, y herboristería podría ser una secundaria específica de Inteligencia.
Soldado de la Fe:
Una armadura bañada en sangre y barro refleja los últimos rayos del sol. La mujer que la viste se seca el sudor de la frente con el guantelete metálico. A sus pies yace uno de sus compañeros, con una herida mortal en el torso. Había intentado reanimarle, pero sus poderes divinos todavía no podían traer de vuelta a los muertos.
Detrás de ella, los cuerpos de tres perros del inferno arden en una hoguera. Las aberraciones han muerto, pero su misión no ha terminado.
Un cuerpo sin vida rompe la puerta del despacho de un pequeño burgués. La Soldado de la Fe entra en la habitación, el odio reflejado en el brillo de sus ojos. El mercader sabe el final que le espera por haberla traicionado. Se arrodilla y le implora piedad, y la soldado le rebana la cabeza con un único tajo.
-Piedad es una muerte rápida, mercader- murmura con contundencia mientras la sangre se desliza por su hoja.
Rol de combate:
Los Soldados de la Fe son guerreros especializados en combate cuerpo a cuerpo. Suelen sentirse más cómodos con espada y escudo, siguiendo la tradición de las cruzadas; sin embargo, su entrenamiento les permite manejar cualquier tipo de arma marcial con la que sean competentes. Suelen estar acostumbrados a llevar armadura pesada, lo que hace de ellos rivales muy duros de derrotar. Su posición natural en combate es la primera línea y normalmente anteponen el honor a la victoria.
Rol social:
Lo primero que hay que entender sobre los Soldados de la Fe es que, al igual que el resto de Dones y Maldiciones, no representan a un colectivo unido, pese a que el nombre pueda evocarlo. Pueden pelear para un señor feudal, estar dentro de un ejército reglamentario, ser mercenarios, guardias, trabajar para la Iglesia o simplemente vagar por la vida buscando contratos
Son combatientes que defienden sus valores por encima de todo lo demás. Para ellos, la palabra de Dios (no necesariamente el católico) es sagrada, y todo aquel que osa rechazarla se merece el castigo divino. No importa que sea en una taberna, durante una cruzada contra los infieles o peleando contra demonios del inframundo, su voluntad es llevar su fe hasta el extremo.
Pese a lo que pueda parecer, cada Soldado de la Fe puede tener una visión distinta de la palabra divina. Aunque todos estén de acuerdo en los conceptos básicos, cada uno ha leído e interpretado las escrituras sagradas de forma personal. La palabra del Papa (o de su líder religioso supremo se encuentra por encima de todas las creencias personales. Para ellos, la palabra del Papa es la palabra de Dios.
Aunque al explotar la magia en el mundo los primeros Soldados de la Fe asesinaran, entre otros, tanto Ocultistas como Abominaciones, ahora suelen tener menos problemas con ellos, considerándolos una fuerza más que utilizar en la lucha contra el mal.
Habilidades Primarias
PV: 6+ CON por nivel
PL: 3+ POD por nivel
PM: 3 POD por nivel
Habilidades Secundarias:
Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria Genérica en Fuerza y con 2 puntos en una Habilidad Secundaria Específica dedicada o bien a la religión o bien a algo relacionado con la fuerza, a elegir por el jugador. Recomendamos Religión Católica como específica de Inteligencia y posibilidades como Atletismo, Nadar, Proezas de Fuerza o similares como específicas de Fuerza)
Técnico:
Mientras los demás jugaban con espadas, tú destripabas mecanismos. Cuando los otros iban a beber, tú te ibas al taller a diseñar nuevos planos. Y al llegar el momento de elegir una profesión, tú ya tenías la tuya. Mecánico, ingeniero, operario, especialista…te han llamado de todo, pero tu talento es innegable: puedes dar vida a aquello que antes solo era metal y cuerdas, usando únicamente tu ingenio y tu propio poder como fuente de energía. Y ahora esos demonios van a enterarse de que la tecnología es más fuerte que el músculo.
Rol de Combate:
En una época de tecnología tan innovadora y cambiante como esta, los Técnicos sobresalen precisamente en traer las innovaciones al campo de batalla. Por regla general, estos expertos en ingeniería suelen preferir el combate a distancia, desde donde pueden utilizar sus creaciones para hostigar a los enemigos. Estas combinan tanto habilidades ofensivas como defensivas y de apoyo, pero sin duda las más interesantes tienen también un uso importante fuera de la guerra. Sin embargo, la naturaleza de los poderes del Técnico lo alejan de las vías de la magia, como contrapartida a la ciencia que manejan.
Rol Social:
Uno de los focos más importantes de casi todos los países de Evropa es precisamente el desarrollo tecnológico. Los líderes y dirigentes de los países norteños creen realmente que si existe alguna posibilidad de ganar la guerra contra los demonios, esta pasa por una carrera armamentística que otorgue a los humanos una ventaja contra las huestes infernales. Además, una vez los demonios ya no existan habrá que retomar las antiguas rivalidades entre humanos, y si el resto de países consiguen nuevas armas y equipamiento, será necesario invertir para poder hacerles frente. Por ello, las universidades se prodigan en educar a más y más ingenieros, mecánicos, electricistas… y los más cotizados son los conocidos como Técnicos.
Un Técnico es algo más que un humano con conocimientos de ingeniería: es una persona capaz de transmitir vida y poder a sus creaciones. Allá donde alguien puede construir un robot de cuerda, un Técnico utiliza sus extrañas habilidades para crear su propia versión, que se mantiene activa hasta límites innaturales y puede ser dirigida con pura fuerza de voluntad. ¿Cómo iba ningún país a desaprovechar a alguien con estas cualidades?
Muchos Técnicos han montado sus propias empresas, creando y vendiendo productos de forma privada, a veces de forma legal, a veces de forma ilegal, pero muchos han hecho fortunas. Otros prefieren trabajar en pequeños talleres locales, ayudando a la comunidad y pasando desapercibidos en la medida de lo posible.
Existen algunos que utilizan sus poderes sin conocimiento científico alguno, únicamente inculcando vida a sus creaciones de madera y trapos por pura diversión, pues el poder, como pasa con todos los dones y maldiciones, emana de uno mismo.
Cualquier persona, pobre o rica, si demuestra tener las cualidades de un Técnico, tiene la vida resuelta. Desde la Inquisición hasta los Hijos de Orfeo, no existe organización que no esté dispuesta a contratar a alguien con cualidades tan necesarias en el mundo del mañana. Sin embargo, muchos prefieren mantenerse alejados de instituciones clericales, pues son conscientes del desprecio que ha mantenido la Iglesia por la tecnología y la ciencia durante siglos. A menos que estas instituciones paguen exageradamente bien, claro.
Habilidades primarias:
PV: 5 + CON por nivel
PL: 4 + POD por nivel
PM: 3 + POD por nivel
Habilidades secundarias:
Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria Genérica en Inteligencia y con 2 puntos en una Habilidad Secundaria Específica dedicada a la mecánica o la ingeniería.
Ungido:
La bruja tuvo que dejarse caer sobre la piedra del pavimento que hasta hacia un momento decoraba la plaza del pueblo. Le temblaban las piernas, le costaba respirar. A su alrededor todo estaba calcinado. Había un edificio en ruinas y los adoquines habían saltado todos de su lugar. Ningún carro circularía por allí en una temporada. Sonrió ligeramente entre resoplidos.
-Lo he logrado…ese bastardo casi se me lleva, pero lo he logrado-
Del espeso humo que se arremolinaba apareció una silueta. La luz se hizo intensa a su alrededor y la bruja pudo ver que el Ungido salía de entre las llamas, rodeado de una esfera invisible cuyo borde se percibía por el aura de luz divina que desprendía. El humo y las llamas no podían entrar, de modo que el favorito del Señor permanecía completamente a salvo. La plaza era un verdadero infierno de llamas, pero él estaba impoluto. La bruja trató de arrastrarse y alejarse, pero una fuerza sobrenatural se lo impedía
-Abandona esta vida de pecado y arrepiéntete mientras puedas- Recitaba el ungido al tiempo que alzaba una mano en la que sostenía un crucifijo de madera que brillaba con la fuerza del sol –Si no expías tus pecados ahora, después será demasiado tarde. Arderás en el inferno por toda la eternidad.-
El pánico se apoderó de la bruja, que seguía sin poder moverse. El Ungido la alcanzó, puso el crucifijo sobre su cabeza y ella empezó a sufrir espasmos. Sus ojos se llenaron de lágrimas e imploró perdón con un hilo de voz que la sorprendió cuando salió de sus labios. Con la mano que tenía libre, el milagroso siervo de Dios sacó una daga y atravesó el corazón de la mujer.
-La infinita misericordia del señor te concederá pase al más allá, no sin antes pagar por tus pecados en el purgatorio. Ve con Dios, hija mía. Algún día me reuniré contigo en el Reino de los Cielos.-
Rol de combate:
Los Ungidos han sido bendecidos con poderes divinos destinados a sanar a los heridos y paliar las necesidades de aquellos que no tienen nada.
Sin embargo, sus dones también poseen el poder ofensivo de un Dios que con una mano cura y con la otra castiga. No suelen tener entrenamiento marcial ni experiencia con armaduras, por lo que prefieren mantener las distancias y hacer uso de sus poderes y magia tanto para evitar dolor hacia sus compañeros como para eliminar a sus enemigos.
Rol social:
Poseer los poderes de los Ungidos no siempre es una bendición. En muchos casos, puede que la persona no tenga ningún interés en la religión ni en ayudar a los demás. Sin embargo, probablemente sean las personas más necesitadas en Evropa. Cualquier ciudadano considera a los Ungidos como milagros andantes, y son muy requeridos tanto en ejércitos como en instituciones civiles.
La Iglesia inicialmente los tachaba de falsos profetas, pero cuando vieron cómo la población los aceptaba como enviados de Dios, decidieron aprovechar su fama para reclutar todos los posibles. Tan estrecha es la relación entre Ungidos e Iglesia que incluso cuando alguno trabaja por su propia cuenta, lo más probable es que la gente considere que es un enviado del Papa.
Los Ungidos viven en todos los estratos sociales. Algunos han aprovechado sus poderes para amasar fortunas, otros más devotos viven en un voto de pobreza mientras recorren el mundo ayudando a los necesitados, y otros mantienen sus poderes en secreto para evitar atención no deseada.
Pese a lo que pueda parecer, ser Ungido es una maldición para alguien que no esté interesado en la religión o para gente que quiera llevar una vida normal. Si no es la Iglesia será otra organización, pero simplemente los rumores de que haya un Ungido en alguna parte del mundo suelen conllevar atención indeseada.
Habilidades primarias:
PV: 3 + CON por nivel
PL: 6 + POD por nivel
PM: 3 + POD por nivel
Habilidades secundarias:
Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria Genérica en la categoría que quieras y con 2 puntos en una Habilidad Secundaria Específica dentro de la categoría elegida previamente. Los Ungidos son gente normal que han obtenido poder divino de un día para otro, no tienen por qué tener necesariamente conocimiento religioso o intelectual. Podrías haber sido carnicero o bibliotecario hasta hace poco, por ejemplo.
Encadenado:
Rol de combate:
Los Encadenados son afortunados (o desgraciados, según cómo se vea) que han conseguido romper las cadenas que los ataban al infierno. Debido a sus poderes, muchas organizaciones los encuentran útiles para llevar a cabo sus fines. Sin embargo, todo el mundo está de acuerdo con que su mayor potencial se ve explotado cuando trabaja en equipo. Aquellos enfocados en proporcionar apoyo suelen especializarse en armaduras y escudos, mientras que los que tienen un enfoque más directo suelen emplear armas pesadas. Debido a su adaptabilidad, sin embargo, no están sujetos a emplear las mismas tácticas y dos Encadenados pueden tener estilos de lucha totalmente diferentes.
Rol social:
Considerablemente menores en número que aquellos con otros Dones/Maldiciones, suelen ser poco conocidos salvo por líderes de organizaciones o reclutadores. Sus servicios son considerados indispensables en algunas de las ramas más ocultas de la Inquisición. Otras organizaciones los emplean para obtener información o capturar con vida objetivos problemáticos. Aunque no suelen pasar mucho tiempo en un solo lugar, aquellos que lo hacen normalmente optan por una vida de aislamiento. Los que no, son a menudo señalados por su extraña sombra (que proyectan las invisibles cadenas) y los curiosos reflejos de sus muñecas y en varias ocasiones perseguidos y apaleados. Aquellos que logran un trabajo para una organización acaban teniendo un salario generoso, debido a la rareza de su maldición y su utilidad, pero si no, suelen ser excluidos y apartados.
Habilidades primarias:
PV: 4 + CON por nivel
PL: 4 + POD por nivel
PM: 4 + POD por nivel
Habilidades secundarias:
Empiezas con 1 punto de Habilidad Secundaria
Genérica en Fuerza y 1 punto de Habilidad
Secundaria Genérica en Inteligencia.
Además, recibes 1 punto a una especialización del grupo de Fuerza dedicado a apresar, inmovilizar o retener físicamente a alguien (fuera de combate) y otro punto a una especialización en el grupo de Inteligencia dedicado a la persuasión o la interrogación.
Mártir:
Requisito:
Todos los Mártires tienen algo en común. En algún momento de su vida sufrieron un trauma psicológico que les dejó secuelas, tal y como se describe en el estado mental “Cortocircuito” (ver pág. 153). Por ello, todos los mártires empiezan con una de las desventajas adquiridas cuando sufrieron dicho estado mental.
Rol de combate:
Cuando hablamos del Mártir, tenemos que tener en cuenta que son personajes con amor por el dolor y la locura, gente que es capaz de dar su propia vida por su fanatismo. La mayor parte de sus habilidades están enfocadas hacia la ofensiva, intentando al mismo tiempo debilitar a sus enemigos, destruyendo sus mentes.
Rol social:
Poseedores de los poderes más incomprendidos en el mundo, que incluso generan temor en algunos, ya que suele creerse que están locos de una forma u otra. Los Mártires acaban convirtiéndose en fanáticos, persiguiendo el mal que los ha roto para siempre, desarrollando poderes impíos y oscuros para llevar a cabo su ingrata venganza.
Precisamente este odio sin fisuras provoca que muchos acaben muriendo debido a que intentan abarcar más de lo que pueden apretar, y se sobrepasan intentando eliminar el mal que les concierne, como si más que venganza buscasen su propia muerte. Lo más grave, o triste, es que la mayoría acaben falleciendo por culpa propia, rompiendo los pocos retazos de cordura que habían mantenido intactos en
su cabeza.
Los Mártires están obsesionados con eliminar el mal que les ha causado su maldición y su daño mental, así que suelen vender sus servicios, y no necesariamente a alto precio, para erradicar los diversos males que pueblan Evropa.
Habilidades primarias:
PV: 5 + CON por nivel
PL: 5 + POD por nivel
PM: 2 + POD por nivel
Habilidades secundarias:
Empiezas con 2 puntos en el grupo general de Inteligencia. Además, recibes 2 puntos extras a una especialización relacionada con la detección de intenciones o el psicoanálisis.
Trovador:
Rol de combate:
A un buen Trovador le gustan mucho las peleas y los combates: sin duda son fuente de inspiración magistral para lucir su arte. Sin embargo, participar en ellas no es tan atractivo como verlas de lejos. Es por ello por lo que, por norma, los trovadores prefieren combatir a distancia, siempre en grupo, apoyándose en sus aliados, reforzando su voluntad con estrofas bien colocadas. Al mismo tiempo, sus dotes para el canto también son capaces de provocar consecuencias a sus enemigos, pues tal es el poder que alguna Entidad les ha concedido.
Suelen ser más diestros con la magia que con las armas, siempre desde una posición más cómoda y estratégica. Al fin y al cabo, para acertar con un hechizo necesitas ver a tu oponente, mientras que el sonido alcanza en todas direcciones.
Rol social:
Utilizar la palabra Trovador para indicar a aquellos bendecidos con el don de transformar sus cánticos en poderosas herramientas no es más que un eufemismo.
No hay demasiado en común entre un coplero hispano o un escaldo vikingo, y, sin embargo, si ambos poseen los poderes del llamado Trovador, sus efectos no van a ser muy diferentes. Cada uno de ellos utilizará instrumentos típicos de su tierra, cantos y tonalidades que no tengan nada que ver, y sin embargo todos tendrán capacidades similares.
Los Trovadores se originan mucho antes de que los demonios invadieran Evropa, y por ello forman parte no solo de la vida social y cultural de todos los países del viejo continente, sino que además gozan de cierta fama y respeto, aunque no en todas las ciudades por igual.
Si las habilidades musicales son lo suficientemente buenas, uno de estos músicos podría encontrar su puesto no solamente en un teatro de gran fama interpretando piezas clásicas, sino también entre la nobleza de aquellos países en los que aún queda cierto nivel aristocrático.
Viajando son capaces de ganarse la vida sin usar más que su voz y un instrumento, y todo pub decente querrá intercambiar comida y bebida a cambio de entretenimiento para los parroquianos.
Los hostales y hoteles, siempre que tengan bar, también podrán ofrecer alojamiento.
Habilidades primarias:
PV: 3 + CON por nivel
PL: 4 + POD por nivel
PM: 5 + POD por nivel
Habilidades secundarias:
Empiezas con 2 puntos en el grupo general de Atención. Además, recibes 2 puntos extras a una especialización relacionada con el canto o la danza.
Cabe decir, que las imagenes de cada Don/maldición son creación de Tabare Santillan, encarnando aquí a Abbas Yahur. Están geniales!