Partida Rol por web

4. Secret Wars (Turnos Domingo)

Reglamento M&M (Nuevo)

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14/08/2022, 01:27
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Zona reglamento Mutants & Masterminds 3ed (Video esquema)

 

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14/08/2022, 01:28
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¿Qué es Mutants & Masterminds?

Se trata de un sistema de rol d20, esto quiere decir que para resolver cualquier acción se lanza 1d20, se suman los modificadores de la ficha del personaje (atributos, habilidades, ventajas), se aplican modificadores de circunstancia (positivos o negativos) si el director así lo determina. El resultado ha de superar la dificultad decidida por el director de juego, si se supera la acción tiene éxito.

 

Los atributos (abilities)

La ficha de los personajes de M&M tiene atributos comprendidos entre -5 (verdaderamente terrible) y 20 (seres cosmicos y divinos). El valor 0 es el estándar humano. 7 es el valor máximo de un humano en condiciones normales. A partir de 8 el rango se considera sobrehumano (a pesar de esto no es extraño encontrar justificieros con Fighting mayor que 8, que correspondería a una capacidad de lucha sobrehumana).

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–5 Completemente inepto o inexistente
–4 Débil; bebé
–3 Niño pequeño
–2 Niño, persona mayor, herido
–1 Por debajo la media; Adolescente
0 Adulto
1 Por encima de la media
2 Muy por encima la media
3 Dotado
4 Muy dotado
5 El mejor del país
6 Uno de los mejores del mundo,
7 De lo mejor en la historia; máximo humano
8 Superhumano débil
10 Superhumano medio
13 Alto superhumano
15 Muy alto superhumano
20 Cosmico

A diferencia de otros sistemas d20, al hacer una tirada se suma directamente el valor del atributo. Por ejemplo si el personaje tiene fuerza 5 y tiene que realizar un salto, tira 1d20 + 5 (+ el valor en la habilidad "atléticas" si tuviera) +- modificadores de circunstancia.

Los atributos son los siguientes:

STRENGHT- fuerza: fuerza, daño sin armas, salto, capacidad de carga...
STAMINA- constitucion: aguante, resistencia al daño, resistencia a venenos, enfermedades, etc.
AGILITY- agilidad: agilidad corporal, esquiva, iniciativa.
DEXTERITY- destreza: coordinación mano-ojo, valor base para atacar a distancia.
FIGHTING - Lucha: valor base para el ataque y defensa cuerpo a cuerpo.
INTELLECT- inteligencia: raciocinio, para resolver problemas mentales.
AWARENESS- Conciencia: sentido común, intuición, voluntad, percepción, empatía.
PRESENCE- presencia: fuerza de la personalidad, carisma.

Cada rango de un atributo cuesta 2 puntos. Ello sube 1 nivel la habilidad asociada. Por ejemplo Fuerza subiría atletismo. Así mismo reducir en un  rango un atributo da dos puntos de poder.

 

Las ventajas (advantages)

Ventajas equivalen a las dotes en otros sistemas d20. Cada 1 una por regla general cuesta 1 punto. La lista está más abajo.

 

Habilidades (skills)

Las habilidades en M&M son sólo unas pocas. Las habilidades se suman a los atributos al realizarse una tirada.

"Acrobacias" Acrobatics + Agility (equilibrio, maniobras, levantarse del suelo, minimizar daño de caídas...)
"Athletismo" Athletics + Strength (trepar, saltar, correr, nadar...)
"Mele" Close Combat + Figthing (elegir tipo concreto de combate, por ejemplo:espadas)
"Engaño" Deception + Presence (farolear, disfrazarse, llevar a una trampa, enviar mensajes con dobles sentido, engañar)
"Conocimiento" Expertise + Intelligence (elegir una habilidad académica, ejemplos: finanzas, tecnología, magia..; conocimientos sobre algo.)
" Averiguar intenciones" Insight + Awareness (detectar ilusiones, detectar influencia, evaluar honorabilidad, desentrañar mensajes, resistir influencia)
"Intimidacion" Intimidation + Presence (coeccionar, desmoralizar, intimidar minions)
"Investigacion" Investigation + Intelligence (buscar, encontrar evidencias, analizar evidencias, obtener información, vigilar)
"Percepcion" Perception + Awareness (escuchar, ver...)
"Persuadir" Persuasion + Presence (persuadir, etiqueta, socializar...)
"Combate a distancia" Ranged Combat + Dexterity (elegir un tipo, ejemplos: arcos, pistolas, fuego, rayo...)
"Juego de manos" Sleight of Hand + Dexterity (ocultar, contorsionarse, escapar, trucos de manos, robar...)
"Sigilo" Stealth + Agility (esconderse, perseguir...)
"Tecnología" Technology + Intelligence (operar máquinas, construir, reparar, demoliciones, inventar, seguridad...)
"Medicina" Treatment + Intelligence (diagnosticar, cuidad, revivir, estabilizar, tratar venenos y enfermedades...)
"Conducir" Vehicles + Dexterity (conducir vehículos)

En este caso cada punto de poder nos da 2 rangos que podemos distribuir como queramos (podemos gastar uno y tener dos habilidades al nivel 1). Ciertas habilidades no se pueden usar si no estan entrenadas (tienes al menos 1 rango en ellas):acrobacias, conocimiento, investigación, juego de manos, tecnología, medicina y conducir.

 

Poderes

Los poderes son muy variados ya que representan tanto armaduras, como habilidades especiales, armas u otro objetos. Si teneis experiencia sabreis buscar los poderes que quereis, a los que no tengan experiencia los ayudaré yo

Coste del poder = ((coste de efectos + extras - debilidades) x rango) + modificadores

Power level (PL)

El power level es un límite a los valores que pueden tener los personajes. Power level 15, por ejemplo, sería el de Superman o el Dr Extraño. Power level 18 ya sería propio de un personaje cósmico. Para esta partida tendreis un PL 5, bajos en el estandar de superheroes pero con un gran margen de mejora. Eso os deja con 75 puntos para distribuir entre poderes, atributos, habilidades y ventajas.

El power level limita muchos de los valores, e impide que un personaje se especialice en una sola cosa. Para PL5:

La suma de ataque y daño no puede superar PLx2 (10). 

La suma de defensa activa y defensa pasiva no puede superar el PLx2 (10).

Atributo + habilidad (+ ventajas que sumen puntos) no puede superar PL + 10 (15).

 

NO>IMPORTANTE: Al rellenar la ficha os recomiendo el programa Hero´s Lab, os ayudará bastante tanto si sois nuevos como si teneis experiencia con el sistema. La versión de prueba no te deja guardar la ficha pero pasais los datos a vuestra fic

Las ventajas o dotes se clasifican en cuatro categorías, que son las siguientes:

-Combate: Son útiles para las peleas y muchas veces explican como se ejecutan algunas maniobras.
-Fortuna: Requieren uso de Puntos de heroísmo. Suelen permitir la modificacion del desarrollo de la partida en momentos puntuales.
-Habilidades: Ofrecen bonus o modificaciones de habilidades.
-Generales: Proporcionan bonus o habilidades especiales no cubiertas por las otras categorías.



COMBATE

  1. Accurate Attack: Cuando realizas un ataque puedes poner un penalizador de hasta -5 al daño o efecto que realices, a cambio de un +5 a la tirada ataque. No puedes bajar por debajo de 0, ni superar el doble de tú bono de ataque. Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno.
  2. All-out attack: Cuando haces un "all-out-attack" puedes tomar hasta un -5 como penalizador en tus defensas activas (Dogde y Parry) y añadir el mismo número (hasta +5) como bonus de ataque.
  3. Chokehold: Si atrapas exitosamente  a un oponente y lo retienes, puedes hacerle una llave, causando que se debilite tanto como continues reteniendolo.
  4. Close Attack: Tienes +1 a tus tiradas de ataque melé por rango con esta ventaja. Tu poder de ataque sigue estando limitado por el nivel de poder. Esta ventaja resulta interesante para personajes con un nivel medio de combate cuerpo a cuerpo (armado o desarmado).Defensive Attack (ataque defensivo): Cuando te decides por un ataque defensivo, puedes tomar hasta un -5 de penalizacion en tu bonus de ataque y tomar el mismo (hasta +5) para tus defensas activas (Dodge y Parry).
  5. Defensive attack: puedes elegir tomar hasta un -5 de penalizacion en tu bonus de ataque y tomar el mismo (hasta +5) para tus defensas activas (Dodge y Parry).
  6. Defensive Roll : Puedes evitar el daño a través de la agilidad y el rodar con un ataque. Recibes un bono a tu dureza (toughness) igual a su rango en esta ventaja, pero se considera una defensa activa similar a Dodge y Parry, por lo que se pierde este bono cada vez que están vulnerables o indefensos. Su Dureza total, sumando esta ventaja, está aún limitada por el nivel de potencia. Esta ventaja es común en los héroes que carecen de sea velocidad o resistencia sobrehumana, confiando en su agilidad y el entrenamiento para evitar daño.
  7. Evasion: Añades +2 a Dodge para esquivar efectos de área. Si tienes 2 rangos en esta ventaja, se suma +5 .
  8. Fast Grab: Cuando golpeas con un ataque a puño limpio, puedes inmediatamente hacer una tirada para agarrar al oponente como accion estandar. Tu ataque desarmado hace daño normal y cuenta como la tirada inicial de ataque para agarrar a tu oponente. No eres vulnerable mientras agarras.
  9. Favored Environment: El medio te favorece para moverte y luchar. Antes del combate puedes añadir +2 de bonus a la tirada y escoger entre ataque o defensa. Debes seleccionar un medio, por ejemplo: Agua, bosque, nieve, espacio, etc.
  10. Grabbing Finesse: Puedes usar tu bonus de Destreza, en vez del de fuerza para producir agarres. No eres invulnerable mientras la realizas. Es un buena ventaja para aquellos luchadores desarmados que se enfocan mas en la velocidad que la fuerza.
  11. Improved Aim: Tienes un ojo de halcón cuando se trata de combate a distancia. Puedes apuntar como accion estandar, y ganas el doble de bonus en circunstancias normales: +10 para mele y +5 para ataques cercanos al objetivo.
  12. Improved Critical: Cada rango, hasta un maximo de cuatro, permite bajar en un punto la tirada para asestar crítico. El maximo es 16-20.
  13. Improved Defense: Cuando realizas una acción defensiva, ganas +2 en bonus para tus defensas activas.
  14. Improved Disarm: No tienes penalizacion cuando intentas desarmar al oponente y ellos pierden la oportunidad de desarmarte a ti.
  15. Improved Grab: Puedes agarrar con una mano, dejando la otra libre para ejecutar alguna acción. No eres vulnerable mientras agarras.
  16. Improved Hold: Es bien dificil escapar de tus agarres. Tus oponentes sufren una penalizacion de -5 en las tiradas de escape.
  17. Improved Initiative: Tienes un bonus de iniciativa de +4 por rango en sus tiradas.
  18. Improved Smash: No itienes penalizacion en las tiradas para golpear un objeto retenido por otro personaje.
  19. Improved Trip: No recibes penalizacion en tu tirada de ataque para derribar a un oponente y ellos no tienen la oportunidad de hacertelo. Cuando hagas la tirada de ataque, haz una tirada enfrentada de tu atletismo o acrobacia contras las de tu oponente. Tu escoges con la que se debe defender tu oponente, en vez de el. Es una buena ventaja para luchadores desarmados.
  20. Improvised Weapon: Cuando empuñas un arma mele improvisada como un trozo de madera, usa tu "Close Combat": Usamos el bonus para las tiradas de ataque desarmado, mas que confiar en tu bonus general de "Close Combat". Rangos adicionales de esta ventaja te dan +1 al daño con armas improvisadas. El maximo daño a realizar viene limitado por el Power Level.
  21. Move by action: Cuando tomes una accion estandar y una accion de movimiento, puedes moverte tanto como antes como despues de la accion estandar, siempre y cuando la distancia total recorrida no sea superior a tu velocidad de movimiento.
  22. Power Attack: Cuando haces un ataque puedes elegir tomar una penalizacion de -5 en tu bonificacion de ataque y añadir el mismo numero (hasta +5) a la CD del tiro de efecto de tu ataque.
  23. Precise Attack: Cuando realizas un ataque (mele o a distancia, escoger uno) puedes ignorar las penalizaciones por cobertura u ocultacion, aunque la cobertura total todavia le impide hacer ataques. Cada rango adicional te permite escoger una opcion, con rango 4, todos tus ataques ignoran las penalizaciones por cobertura u ocultacion.
  24. Prone Fighting: No subres penalizacion por tus ataques al estar tumbado, y tus oponentes adyacentes no ganan el usual bonus por ataque cercano contra ti.
  25. Quick Draw: Puedes desenfundar un arma como movimiento gratuito en vez de como una accion estandar.
  26. Ranged Attack: Ganas un +1 de bonus en las tiradas de ataque a distancia. Tu bonus total sigue limitado por el Power Level
  27. Redirect:Si llevas a cabo un ardid con exito contra un oponente, puedes redirigir un ataque fallido de ese oponente contra ti hacia otro objetivo como una reaccion. EL nuevo objetico debe estar adyacente a ti y dentro del alcance del ataque. El atacante realiza un nuevo ataque contra el otro objetivo con los mismos modificadores.
  28. Set-up: Puedes transferir los beneficios de un combate exitoso como una habilidad interactiva a tus compañeros. Por ejemplo: si has esquivado y pones a tu objetivo vulnerable contra uno o mas ataques aliados, en lugar del tuyo. Cada rango de la ventaja te permite transferir el benificio a un aliado. La habilidad requiere de su tirada como una accion normal, asi como los aliados afectados ser capaces de interactuar contigo (o almenos ver el "set-up").
  29. Takedown:Si has dejado incapacitado a un esbirro con un ataque, ganas inmediatamente otro como accion gratuita contra otro que este en rango y adyacente al anterior- El ataque extra tiene el mismo bonus que el anterior tirado. Puedes ir usando esta ventaja hasta que falles o no hayan mas esbirros en tu rango de ataque. Un segundo rango te permite atacar a esbirros no adyacentes, moverte entre ataques si es necesario. No puedes moverte mas de tu velocidad total en un turno, independientemente de los ataques que hagas.
  30. Throwing Mastery: Obtienes +1 en los bonus de ataque con armas que se lancen. Puedes lanzar objetos infovensivos como cartas, boligrafos, etc con un daño igual al rango de esta ventaja mas el mayor entre tu fuerza o la ventaja de ataque a distancia. El daño esta limitado por el Power Level
  31. Uncanny Dodge: Estas especialmente acostumbrado al peligro. Conservas el bonus de esquiva cuando eres sorprendido o estas desprevenido. Todavía sigues vulnerable a los efectos que limitan tu movilidad.
  32. Weapond Bind: Realizas un intento de desarme gratuito tras un bloqueo cuerpo a cuerpo con exito. El rival puede intentar tambien desarmarte.
  33. Weapon Break: Realiza un intento de golpear arma gratuito tras un bloqueo cuerpo a cuerpo con exito como reaccion. Esta requiere un tirada de ataque e inflinge el daño normal hacia el arma.

 

FORTUNA

  1. Beginners Luck: Gastando un punto de héroe, ganas 5 rangos en una habilidad de tu eleccion la cual tenga 4 o menos, incluyendo habilidades que no tengan alguno. El efecto temporal durará toda la escena y te bendice con sus bonus normales.
  2. Inspire: Inspiras compenetracion y confianza en sí mismos a tus aliados. Una vez por escena, y gastando una accion estandar junto a un punto de heroismo, tus aliados serán capaces de interactuar contigo ganando un +1 de bonus por rango de tu habilidad "Inspire" en todas las tiradas hasta el proximo turno, con un maximo de +5. Tu no ganas nada, sino solo tus aliados. La inspiracion ignora los limites del power level, asi como otros usos de los puntos de heroismo. El usarlo muchas veces no se acumula, sino solo se aplica el bonus mas alto.
  3. Leadership: Tu presencia da coraje a tus aliados. Como accion estandar, puedes gastar un punto de heroismo y eliminar de un aliado el cual puedas interactuar una de las siguientes condiciones: Atontado, cansado o noqueado.
  4. Luck: Una vez por turno, puedes escoger tirar otra vez el dado, asi como gastar un punto de heroismo, añadiendo 10 al a tirada si esta es 10 o menos. Puedes realizar esto un numero de veces por escena igual al rango de Suerte, con un maximo que es la mitad del Power Level redondeado hacia abajo. Tus rangos de suerte se reinician a cada inicio de una escena. El master puede concretar un numero de rangos diferente para la partida.
  5. Seize Initiative: Puedes gastar un punto de heroismo para ir primero en la iniciativa. Debes declarar esto al inicio de un combate, en vez de hacer la tirada correspondiente. Si son varios los que usan la ventaja, ellos haran tiradas correspondientes para colocar un orden, y luego iran los que no la posean.
  6. Ultimate Effort: Puedes gastar un punto de heroismo para tratar la tirada como 20. No es un 20 natural, pero se trata como ello a todos efectos. Así se suma a los modificadores. Debes escoger a que tirada particular se aplica la ventaja cuando se elabora la ficha. Se pueden crear varios de ellos. El master debe aprobarlos (cuestan 1 punto). Esta ventaja no puede ser usada una vez se ha realizado la tirada para saber si se ha tenido exito.

 

HABILIDADES

  1. Agile Feint: Puedes usar tu bonus de acrobacias o tu velocidad en lugar de "Deception" para esquivar un engaño en combate. Tu oponente se enfrentará con Acrobacias o "Insight".
  2. Animal Empathy: Puedes usar habilidades con ellos normalmente, sin necesidad de hablar un idioma que entiendan. Puedes comunicarte con ellos con gestos y lenguage corporal asi como aprender de ellos a través de su comportamiento. Por defecto se tiene penalizacion de -10 para interactuar con ellos, dado su falta de lenguage e intelecto.
  3. Artificier: Puedes usar tus conocimientos de Magia para crear objetos magicos de forma temporal.
  4. Attractive: Eres muy atractivo. Esto te proporciona un bonus de +2 en tiradas de "Deception" y "Persuasion" para engañar, seducir, o cambiar la actitud de alguien el cual te encuentra seductor@. Con un segundo rango eres super atrayente, rompiendo moldes por donde vas. Esto te un bonus de +5. Este bonus no cuenta como un bonus regular dentro de los limites del "Power Level", pero tampoco se aplica en situaciones donde un personaje no se sienta atraído hacia ti (a juicio del master). 
  5. Connected: Conoces gente que te puede ayudar de tanto en tanto. Pueden ser consejos, informacion, ayuda legal, o cuestion de acceso a recursos. Puedes realizar una llamada para pedir el favor con una tirada de "Persuasion". El master denota la dificultad en base a lo que se requiera. Un simple favor tiene DC 10, subiendo hasta DC 25 cuanto mas complicado sea el favor. Puedes gastar un punto de heroísmo para asegurarte el favor, si el master lo permite. Tambien lo puede vetar si lo que se pide involucra demasiado la historia y hay riesgo de spoilers. Igualmente el favor requiere de minutos para ejecutarse.
  6. Contacts): Tienes una extensa rama de contactos bien informados donde puedes realizar una tirada de investigacion para recopilar informacion en un minuto, asumiendo que tengas un medio para ponerte en contacto con ellos. Pruebas posterios por la recopilacion de informacion en el mismo tema se necesita del tiempo normal.
  7. Daze: Puedes realizar una tirada de Engañar o Intimidar como accion estandar para que tu oponente dude en combate, y se desmoralice. Haz una tirada enfrentada como accion estandar contra la resistencia de tu enemigo (misma habilidad, Insight o Voluntad, cual sea la mayor de ellas). Si ganas, tu oponente es desmoralizado (solo puede hacer una accion estandar) hasta el final del turno. Mofarse con Engaño o Intimidacion son ventajas diferentes. Adquierela dos veces para poder usas las habilidades.
  8. Fascinate: Una de tus habilidades interactivas es tan efectiva que eres capaz con ella de mantener la atencion de alguien en ti. Escoge entre engaño, Convencer o Intimidar cuando adquieras esta habilidad. Se puede usar con la habilidad conocimiento con elementos como musica, pintura, cante, etc. a opinion del master. Estas sujeto a la normativa de las habilidades interactivas, el combate u otros peligros inminentes que hacen inefectiva esta ventaja. Usa una accion estandar y haz una tirada enfrentada contra "Insight" o la voluntad de tu oponente. Si ganas, el objetivo quedará fascinado. Puedes mantener este efecto con un accion estandar cada turno, obligando a tu objetivo a una nueva tirada enfrentada. Puedes usarla en grupos, pero debe afectar a todos de la misma manera. Se puede coger mas de una vez, aplicandose a diferentes habilidades.
  9. Favored Foe: Tienes un tipo de enemigo que has estudiado o eres especialmente efectivo contra ellos. Puede ser un tipo de criatura, profesion, o cualquier categoría que el master apruebe. Categorías generales como humanos o villanos no son permitidas. Ganas +2 de bonus en intimidar, engaño, Vision,  y Percepcion contra tu enemigo favorito. No esta limitado por el Power Level.
  10. Hide in plain Sight: Puedes esconderte sin necesidad de una tirada de Engaño o Intimidacion, o cualquier metodo de distraccion, sin penalizarte la tirada de Sigilo. Literalmente estas ahi en un momento, y luego ya no estas. Debes tener de alguna cobertura u ocultacion en tu rango de movimiento en orden de esconderte.
  11. Improvised Tools: Puedes ignorar la penalizacion por usar habilidades sin las herramientas apropiadas, dado que puedes improvisar con cualquier cosa que tengas a mano. Si estas obligadp a trabajar sin herramientas, tan solo sufres -2 de penalizacion.
  12. Inventor: Puedes usar la habilidad Tecnología para crear inventos.
  13. Jack off all trades: Puedes usar cualquier habilidad que no sea entrenada, incluso habilidades o aspectos que normalmente no se pueden usar sin entreno, aunque debes poseer las herramientas apropiadas si esas habilidades lo requieren.
  14. Languages: Puedes hablar y entender lenguajes adicionales. Con un rango aprendes un segundo lenguaje. Cada rango añadido dobla los aprendidos. Se da por asumido que los lenguajes conocidos son hablados y escritos correctamente.
  15. Ritualist: Puedes usar el conocimiento de Magia para crear y conjurar rituales magicos. Esta ventaja es una secundaria para superhumanos que sean magos, y quizas para que aquellos sean amateres en algun aspecto y aprendan la magia.
  16. Skill Mastery: Esta ventaja no te lo permite hacer tiradas rutinarias con habilidades que normalmente no te lo permiten. Usa esta ventaja multiples veces para diferentes habildades.
  17. Startle: Usa Intimidacion en vez de Engaño para fintar en combate. Los objetivos deben resistirlo con Vision, Intimadacion o Voluntad.
  18. Taunt: Puedes desmoralizar a tu oponente con engaño en vez de Intimidacion, rebajando su confianza en vez amenaza. El objetivo usa Engaño, Vision o Voluntad para defenderse.
  19. Tracking: Usa la habilidad de Percepcion para rastrear objetivos, así como el efecto de Rastrear del poder Sentidos.
  20. Well-informed: Estas realmente bien informado. Cuando te encuentras con alguien, un grupo o una organización por primera vez, puedes realizar una tirada de investigacion o persuasion para ver si has escuchado algo sobre ello. Usa las reglas de la habilidad Investigacion para determinar el nivel de informacion que obtienes. Solo puedes realizar una tirada sobre un objetivo la primera vez que te encuentras con él, aunque el máster puede aceptar otra tirada si ha pasado suficientemente tiempo.

 

GENERALES

  1. Assesment: eres capaz de determinar rápidamente las capacidades de combate de un oponente. Elige a un objetivo al que puedas percibir detenidamente y el Máster realizará por ti una tirada de Perspicacia (Insight) en secreto como una acción gratuita, opuesta a una tirada de Engaño (Deception) del contrincante. Si la superas, el Máster te dirá los bonos de ataque y defensa de tu objetivo en relación a los tuyos (mayor, menor o igual). Con cada grado adicional de éxito, conoces con exactitud uno de los bonos del objetivo.Si pierdes la tirada, no conoces nada. Con más de un grado de fallo, el Máster puede mentirte o exagerar las capacidades del objetivo.
  2. Benefit: tienes algún tipo de beneficio. La naturaleza exacta de dicha ventaja la decidís en conjunto tú y el Máster. La regla de oro es que no debería exceder a los beneficios obtenidos por otra ventaja o poder de coste 1. Por otra parte, sí debería ser lo bastante significante como para costar 1 punto de poder. Un ejemplo sería Inmunidad Diplomática. Una licencia para practicar medicina, por otra parte, corresponde a la habilidad de Pericia (Expertise) acorde, y no es un Beneficio. Los Beneficios pueden venir en rangos para obtener mejores ventajas de un mismo beneficio. El Máster tiene la última palabra sobre si algo se considera un Beneficio o no según la ambientación. Recuerda que algunas cualidades pueden ser un beneficio en algunos entornos, pero no en otros, dependiendo de si tendrán o no un impacto a lo largo de la partida.
  3. Diehard: cuando tu condición pasa a ser la de moribundo, automáticamente te estabilizas en la siguiente ronda sin necesidad de una tirada de Aguante (Stamina), aunque si recibes más daño -como un golpe de gracia- puedes morir igualmente.
  4. Eidetic Memory: posees una memoria perfecta para todo lo que has vivido. Tienes un +5 por circunstancia a las tiradas para recordar cosas o resistir tiradas contra efectos que alteren la memoria o borren recuerdos. También puedes realizar tiradas de Pericia (Expertise) para contestar preguntas o proporcionar información como si tuvieses entrenamiento en el campo, por lo que puedes responder preguntas de dificultad alta o de conocimientos ocultos sobre un campo en el que no has gastado ningún punto de habilidad, debido a la cantidad de información que has ido captando a lo largo de tu vida.
  5. Equipment: obtienes 5 puntos por cada rango en esta ventaja para gastar en equipo. Muchos héroes dependen casi exclusivamente de Equipo en conjunto a sus habilidades y ventajas.
  6. Extraordinary Effort: cuando uses esfuerzo adicional (Extra effort), puedes ganar dos de los beneficios listados, incluso apilando sus efectos si son del mismo tipo. Por otra parte, también se duplica el coste del esfuerzo, quedando exhausto al turno siguiente de usar Esfuerzo extraordinario. Si al usarlo ya te encontrabas fatigado, en lugar de exhausto quedas incapacitado. Si ya te encuentras exhausto, no puedes hacer uso del Esfuerzo extraordinario. Gastando 1 punto heroico al inicio del siguiente turno tras usar Esfuerzo extraordinario, quedas solamente fatigado, como tras el uso de un Esfuerzo extra (extra effort) normal.
  7. Fearless: eres inmune a los efectos de miedo de todos los tipos, esencialmente lo mismo que un poder de Inmunidad: Miedo.
  8. Great Endurance: tienes un bono de +5 a las tiradas para evitar la fatiga, aguantar el aliento, evitar daños por hambre o sed, evitar daños por entornos cálidos o fríos y para resistir el ahogo y la asfixia.
  9. Instant Up: puedes pasar de tumbado a erguido como una acción gratuita sin necesidad de tiradas en Acrobacias.
  10. Interpose: una vez por ronda, cuando un aliado dentro de tu rango de movimiento normal es golpeado por un ataque, puedes decidir a colocarte entre el atacante y tu aliado como una reacción, convirtiéndote en el objetivo del ataque. El ataque te golpea a ti en lugar de a tu aliado y tu sufres los efectos con normalidad. No puedes usar esta ventaja contra ataques de área o ataques a distancia de percepción (perception range attacks), solo contra aquellos que requieren una tirada de ataque.
  11. Minion: tienes un seguidor o esbirro. Dicho esbirro es un personaje independiente con un total de puntos de poder igual a (rango de ventaja x 15). Los esbirros están sujetos a las normas normales de límites de poder y no pueden tener esbirros ellos mismos. Tus esbirros (si son capaces de pensamiento independiente) tienen automáticamente una actitud favorable hacia ti. Están sujetos a las reglas normales de esbirros (minions).Los esbirros no ganan puntos de poder. En su lugar, debes gastar puntos en esta ventaja para mejorarlos. Los esbirros tampoco tienen puntos heroicos. Cualquier esbirro perdido es reemplazado entre aventuras por otro esbirro de características similares a discreción del Máster.
  12. Second Chance: elige un peligro específico, como caer, ser tumbado, accionar trampas, control mental (u otro poder bastante específico como Daño con el descriptor de fuego) o una habilidad particular con consecuencias por fallarla. Si fallas la tirada contra dicho peligro, puedes volver a intentar la tirada y quedarte con la mejor.Solamente obtienes un segundo intento por cada tirada en concreto, y el Máster decide si el peligro o habilidad es apropiado para esta ventaja. Puedes elegir esta ventaja varias veces, cada una para un peligro distinto.
  13. Sidekick: tienes a otro personaje sirviendo como compañero y apoyo. Crea a tu socio como un personaje independiente con (rango de ventaja x 5) puntos de poder y sujeto a los límites normales de poder. El total de puntos de poder de tu socio debe ser inferior al tuyo. El socio es un PNJ, pero automáticamente leal y servicial a ti. Los Másters generalmente deberían darte el control del socio, aunque siguen siendo PNJ y la última decisión sobre sus acciones la tiene el Máster. Los socios no ganan puntos de poder. En su lugar, debes gastar puntos en esta ventaja para mejorarlos. Los socios tampoco tienen puntos heroicos, aunque puedes gastar tus propios puntos para él, con los beneficios normales.Los socios no son esbirros, sino personajes completos, por lo que no están sujetos a las reglas de esbirros.
  14. Teamwork: eres efectivo ayudando a tus compañeros. Cuando ayudes en una tirada conjunta, añades un +5 de bono de circunstancia. Este bono también se aplica a la acción de Ayuda (Aid) y a los ataques en grupo (team attacks).
  15. Trance: a través de control corporal y de la respiración, puedes deslizarte en un profundo trance. Te toma un minuto de meditación ininterrumpida y una tirada de Consciencia (Awareness) a CD 15. Mientras estés en trance, agregas tu bono de Conciencia (Awareness) a tu puntuación de Aguante (Stamina) para determinar el tiempo que puedes aguantar el aliento, y usar la mayor de tus defensas entre Fortaleza (Fortitude) y Voluntad (Will) para resistir pruebas contra asfixia. El veneno y los efectos de enfermedades quedan suspendidos durante la duración del trance. Se requiere una tirada de Percepción (Perception) con una CD igual a tu tirada de Conciencia (Awareness) para determinar si sigues vivo, a causa de tu ralentización corporal. Sigues siendo consciente de tu entorno mientras te encuentras en trance y puedes salir de él en cualquier momento a voluntad. No puedes emprender acciones mientras estás en trance, pero el Máster puede permitirte comunicación mental mientras estás en él.

INICIATIVA

D20+ Agilidad. La ventaja "iniciativa mejorada" da +4 por cada punto. La ventaja "seize iniciative" permite ser el primero del turno gastando 1 hero point.

El que más saque, actúa primero.

RANGO DE ATAQUES A DISTANCIA

Los ataques a distancia tienen un rango relativamente bajo, pero se puede aumentar con extras. Hasta 10 metros se ataca sin penalización. Entre 11 y 20 metros con  -2 y hasta 30 con -5. A partir de 30 metros ya es fallo automático. 

ATAQUE Y DEFENSA

Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:

1d20+Bonificador de ataque  VS. 10+ Parry.
Si se iguala o supera se ha impactado.

Tirada de ataque a distancia:
1d20+Bonificador de ataque VS. 10+ Dodge.
Si se iguala o supera se ha impactado.

Si la tirada es un 20 natural siempre impacta, además puede llegar a ser crítico.
Si la tirada es un 1 natural siempre falla, dependiendo de la situación y la maldad del master puede haber pifia.

CRITICO

Si el ataque es un 20 siempre se impacta independientemente de la dificultad. Si además la suma del modificador de ataque consigue impactar en el objetivo (es decir no sólo impactas porque es un 20, sino porque le darías por la suma), el ataque es crítico. El atacante puede elegir  una de estas opciones.

Aumentar el efecto:  La dificultad para resistir el ataque aumenta en 5. Si el ataque es contra un minion/secuaz, este recibe automáticamente el máximo efecto del ataque.
Añadir un efecto al ataque: El atacante añade un efecto de rango 0 al ataque. El efecto tiene que ser algo que se pueda justificar con el ataque, una aflicción, una debilidad o un deslumbramiento.
Efecto Alternativo:  El crítico resulta en un efecto alternativo del ataque, como el uso de un Esfuerzo Extra o un Power Stunt. Excepto que el atacante no se queda fatigado.

TIRADAS DE SALVACIÓN

Si eres alcanzado por un ataque se realiza una tirada de Dureza (toughness) frente al CD de salvación de Dureza. Los críticos añaden +5 al bonificador del daño de ataque.

Tirada salvación: D20+ toughness

CD: 15+ bonificador daño de ataque (Damage, algunas armas y habilidades melee suman Strength a este bonificador).

 


ACCIONES DURANTE TU TURNO

Un turno dura 6 segundos (valor de tiempo 0). Durante el turno se puede hacer 1 acción estándar, 1 acción de movimiento, "infinitas" acciones libres e "infinitas" reacciones. La acción estándar se puede convertir a voluntad en acción de movimiento, esto significa normalmente que corres. La acción de movimiento se hace antes o después de la estándar pero no dividirla (una ventaja te permite hacerlo).

Las acciones estándar suelen ser ataques, o levantar algo, o cualquier cosa significativa.

Las acciones libres suelen ser cosas que apenas ocupan tiempo, como soltar un objeto, tirarse al suelo...

Las reacciones suelen ser poderes de defensa.

Si un personaje tiene supervelocidad (quickness) sigue estando limitado a 1 acción estándar significativa (como atacar), pero podría efectuar varias acciones estándar menos significativas (apartar a varias personas de la zona, por ejemplo).

 

ACCIONES NORMALES

-Aid/Ayudar (acción estandar)

Si estás en posición de atacar a un oponente, puedes elegir ayudar a un aliado que esté enganchado en melee con ese oponente, gastando una acción estándar. Realizas un ataque contra dificultad 10. Si lo consigues no golpearías al oponente, pero darías a ese aliado un bono de circunstancia de +2 al ataque o de +2 a la defensa, hasta el final del próximo turno de ese aliado. Si se supera la dificultad por 3 grados o más (es decir por 15 o más), el bono es de +5. Estos bonos pueden superar los limites marcados por el nivel de la partida.

-Aim/Apuntar (acción estandar)

Gastando una acción estándar para apuntar y atacar, consigues un bono a golpear para el próximo ataque. Si es un ataque cercano (Ej: cuerpo a cuerpo) o un ataque a distancia a corto alcance, ganas un bono de +5 al ataque. Si es un ataque a distancia a medio o largo alcance, ganas un bono de +2.

-Attack/Ataque (acción estandar)

¿Hace falta explicarlo?

-Charge/Carga (acción de movimiento)

Puedes hacer una acción de movimiento (en cualquier tipo de movimiento que seas capaz) y atacar al final de la misma. Tiene que ser un movimiento en línea recta y el ataque se realiza con un penalizador de -2.
Puedes combinar una carga con una acción de movimiento, permitiéndote moverte hasta el doble de tú velocidad (tú rango de velocidad como acción de movimiento, y luego otra vez tú rango de velocidad con la carga).

-Command/Ordenar (Acción de movimiento)

Dar ordenes a un personaje bajo tú control  (un secuaz/minion o alguien subyugado) requiere una acción de movimiento. Si quieres dar diferentes ordenes a diferentes personas, cada orden requiere una acción de movimiento.

-Crawl/Arrastrarse (acción de movimiento)

Mientras estés en el suelo sólo puedes moverte arrastrándote. Puedes arrastrarte a tú velocidad de caminar a -1 rango (o a la mitad de tú velocidad normal). 

-Defend/Defender (acción estándar)

En lugar de atacar te puedes centrar en la defensa. Realizas un chequeo opuesto de la defensa apropiada en ese momento (Dodge/Esquiva contra ataques a distancia, y Parry/Parada contra ataques cuerpo a cuerpo), contra cada ataque que hagan contra ti hasta el principio de tú siguiente asalto.  Añades 10 a cualquier resultado que sea igual o menor que 10.

-Delay/Retrasar (sin acción)

Cuando retrasas, eliges hacer tú turno más tarde en el orden de iniciativas. No puedes retrasar tú turno si ya has realizado alguna acción, o eres incapaz de realizar acciones.

En cualquier momento después de cualquier otro personaje podrás actuar normalmente. Tú iniciativa se cambia a ese momento para las siguientes rondas. Si no actúas antes de que te vuelva a tocar en tú próximo turno, este se acaba y pierdes la acción de retrasar.

-Disarm/Desarmar (acción estándar)

Puedes intentar golpear a un objeto (como un arma o un aparato) que un oponente sostenga. Realiza una tirada de ataque con un penalizador de -2, -5 si lo intentas con un ataque a distancia. Si el ataque impacta, realiza una tirada enfrentada entre el daño de tú ataque contra la fuerza del oponente que sostiene el objeto. Si ganas, el ponente suelta el objeto y este cae al suelo. Si el intento de desarme ha sido con un ataque cuerpo a cuerpo desarmado,  puedes agarrar el objeto como acción gratuita.

Si el intento de desarme ha sido con un arma de melee y pierdes el chequeo enfrentado, el defensor puede hacer un intento de desarme inmediatamente contra ti como reacción; Se realiza un nuevo chequeo enfrentado de daño contra Fuerza. 

-Drop an Item/Soltar un Objeto (Acción gratuita).

Soltar cualquier objeto (o persona) que estés agarrando es una acción gratuita. Siempre y cuando no se esté intentando dar o golpear a algo o alguien, lo cual sería un ataque.

-Drop Prone/Tirarse al suelo (Acción gratuita)

Tirarse al suelo es una acción gratuita. No obstante levantarse requiere una acción de movimiento.

-Escape/Escapar (Acción de movimiento)
Puedes intentar escapar de un agarre como acción de movimiento. Realizas una tirada de Acrobacias frene a Fuerza del oponente. Si se gana, te sueltas del agarre y te puedes alejar de tú oponente a una velocidad igual a tú movimiento terrestre -1. Si fallas sigues agarrado.

-Grab/Agarre (Acción estándar)

Para intentar agarrar a un objetivo, debes realizar una tirada de ataque normal. Si impactas, el objetivo hace una tirada de resistencia contra tú Fuerza (o el rango de agarrar del efecto que uses), usando su Fuerza o Dodge/Esquiva. Si ganas por un grado (es decir 5 o menos), el objetivo está Restrained/Contenido (es decir inmóvil y vulnerable. Ver los efectos en los estados más arriba). Si ganas por dos a más grados (es decir por 6 o más) el objetivo está Bound (indefenso, inmóvil e impaired/afectado). Puedes tratar de mejorar un agarre existente en tú siguiente turno. Cualquier resultado exitoso es acumulativo (es decir, si en el primer turno sacas un éxito y en el siguiente otro éxito, cuenta como dos). Pero si pierdes el objetivo escapa.

Uno está Hindered/Obstaculizado  y vulnerable mientras mantiene un agarre. Puedes mantener un agarre exitoso como acción gratuita cada turno, pero no puedes realizar otras acciones que requieran el uso del miembro o efecto que estés usando para el agarre. Como mantener un agarre es gratuito, uno puede usar su acción estándar para hacer el daño de su Fuerza al objetivo. Siempre en los turnos siguientes de haber hecho el agarre.
Se puede arrastrar al objetivo de un agarre. Para ello se realiza una tirada enfrentada de Fuerza, si ganas mueves al objetivo contigo. Si gana el objetivo no te puedes mover a menos que lo sueltes.
Se puede finalizar un agarre como acción gratuita, pero si no puedes realizar una acción gratuita para mantener el agarre, el objetivo se libera automáticamente.

Un objetivo agarrado se puede liberar con una acción de movimiento (ver escapar).

-Move/Movimiento. (Acción de movimiento!)

Pues eso, te mueves,lo normal es rango 0 para una persona (30 pies). Si quieres puedes moverte hasta dos veces esa distancia haciendo dos acciones de movimiento.
Puedes realizar una tirada de Atletismo para correr más rápido como acción gratuita. Si se supera una dificultad de 15, aumentas tú velocidad en +1 rango durante una ronda. Esto vale también para gente que pueda tener otros tipos de movimientos, pero que sean innatos de ellos. 

-Ready/Preparar (Acción estándar)

Puedes preparar una acción para hacer en tu turno.

Puedes preparar cualquier acción estándar, de movimiento o gratuita. Para hacerlo explica la situación y circunstancias en la que quieres que suceda. Después, en cualquier momento después de tú turno en que se lleven a cabo esas circunstancias, podrás realizar la acción preparada como reacción. Tú iniciativa pasa al momento en que realizaste la acción.

Si vuelve a llegar tú turno sin que se haya desencadenado tú acción preparada, pierdes el turno.

-Recover/Recuperarse (acción estándar)
Pasas el turno tratando de recuperar el aliento y de descansar un momento. Cuando te recuperas, puedes quitarte el nivel de daño más alto que tengas o recuperarte del estado fatigado. También puedes, en lugar de lo anterior, volver  a hacer una tirada de resistencia para algún efecto perjudicial con el que estés afectado, aparte del que puedas realizar normalmente al final del turno.

Sólo puedes hacer una Recuperación por conflicto,  una vez lo has hecho puedes recuperarte de tus demás heridas o efectos perjudiciales de la manera normal. Descansando con tiempo o que alguien te cure.
Cuando haces la acción de Recuperar, ganas un +2 a todas tus defensas hasta el principio de tú siguiente turno.

-Smash/Aplastar (acción estándar)

Puedes intentar dañar o romper un objeto sujetado por un oponente. Realiza un ataque contra la defensa del oponente con un penalizador de -5. Si impactas haces daño contra el objeto en lugar de contra el oponente.

-Stand/Levantarse (acción de movimiento)

Te puedes levantar desde una posición tumbado usando una acción de movimiento (esta también era difícil ¿eh?). También puede levantarse uno como acción gratuita realizando una prueba de Acrobatics/Acrobacias de dificultad 20. Si la fallas tienes que gastarte la acción de movimiento.

-Trip/Derribar (Acción estándar)

Puedes derribar o lanzar a tú oponente al suelo. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra la defensa de Parry/Parada de tú oponente con un penalizador de -2. Si el ataque impacta, se realiza una prueba enfrentada entre tus Acrobatics/Acrobacias o Athletics/Atléticas y las Acrobatisc/Acrobacias o Athletics/Atléticas del oponente. Si ganas, el oponente se cae al suelo en un área adyacente a ti que elijas. Si fallas, el oponente puede realizar la misma prueba contra ti y tratar de tirarte.

 

 

ACCIONES ESPECIALES

Estas son diferentes maniobras que se pueden utilizar en combate, si os fijáis la mayoría se llaman igual que algunas ventajas. Eso es así porque es la misma maniobra, pero si tienes la Ventaja puedes conseguir mayores bonos. En general se resume que con la habilidad puedes llegar hasta un +-2, y con la ventaja hasta un +-5.

-Accurate Attack/Ataque Preciso

Cuando realizas un ataque puedes poner un penalizador de hasta -2 al daño o efecto que realices, a cambio de un +2 a la tirada ataque. No puedes bajar por debajo de 0, ni superar el doble de tú bono de ataque.
Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno.

-All-Out Attack/Ataque de todo o nada.

Cuando realizas un ataque puedes ir a por todas. Poniéndote un penalizador de hasta -2 a tus defensas activas, a cambio de un añadir el mismo número a tú ataque (hasta +2).  No puedes bajar por debajo de 0, ni superar el doble de tú bono de ataque.

Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno.

-Defensive Attack/Ataque Defensivo

Cuando atacas, puedes ponerte un penalizador de hasta -2 a tú bono de ataque, para poder sumarte un bono de hasta +2 a tus defensas activas. El ataque no pude bajar por debajo de 0, ni sumar más del doble de tus defensas activas.
Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno.
Esta maniobra no se aplica a efectos que no requieran ataque, o no permitan tiradas de resistencia.

-Demoralize/Desmoralizar

Puedes usar intimidación en combate, como una acción estándar, para minar la confianza de un oponente. Realizas un chequeo de Intimidar contra la defensa de Will/Voluntad o la habilidad de Insigth/Averiguar intenciones del oponente, la que sea mejor.

Si ganas el chequeo de intimidar, el oponente queda Impaired/Afectado (-2 a todas las tiradas) hasta el final de tú siguiente turno. Con 4 o más grados de éxito (superar por 20 o más) el objetivo queda Disabled/Discapacitado (-5 a todas las tiradas) hasta el final de tú siguiente turno.

-Feint/Fintar

Puedes usar Deception/Engañar como acción estándar para distraer a un oponente en combate. Realizas un chequeo de Deception/Engañar contra el Deception/Engañar o Insight/Averiguar Intenciones del objetivo, lo que sea mejor. Si ganas, el objetivo queda vulnerable contra tú siguiente ataque, hasta el final de tú siguiente turno.

-Finishing Attack/Ataque Final

Cuando atacas a un oponente Indefenso con un ataque cercano (melee o a quemarropa), puedes elegir hacer el ataque como una acción rutinaria. Es decir, no tirar y llamar al 10 directamente. Esto significa que tú ataque generalmente impacta automáticamente, ya el objetivo no tiene defensa y con la rutina sobrepasas la dificultad base (que suele ser 10).
Si decides realizar la tirada de ataque igualmente, entonces un impacto con éxito es un critico con todo lo que ello conlleva.
Adicionalmente, si tú golpeas con un ataque mortal (o con la intención de matar), y la resistencia del objetivo falla por 3 o más grados. El objetivo muere inmediatamente.

-Power Attack/Ataque Poderoso

Cuando realizas un ataque, puedes ponerte hasta un -2 de penalizador al ataque para ganar hasta un +2 de bono al daño . El ataque no pude bajar por debajo de 0, ni sumar más del doble al daño que realizas. Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno.

Esta maniobra no se aplica a efectos que no requieran ataque, o no permitan tiradas de resistencia.

-Slam Attack/Ataque Golpetazo

Cuando realizas una carga, puedes cargar y chocar contra tú adversario, usando tú volumen e inercia en el ataque. Pero a cambio recibes parte del daño del mismo en el choque. El daño de tú ataque es igual al rango de tú velocidad de tú tipo de movimiento, o tú daño normal +1 de circunstancia (lo que sea más alto).  Si te mueves toda tú capacidad de movimiento antes de atacar (es decir dos veces tú movimiento), aumentas otro +1 de circunstancia el daño. El daño base está limitado por el nivel de poder (es decir tú rango de velocidad o tú daño +1 no pueden superar junto con tú bono de ataque el doble de tú nivel. Pero sí que se pude sumar el +1 por moverte toda tú capacidad de movimiento).

Tú sufres parte del daño,  debes realizar una tirada de resistencia de  Toughness/Dureza por la mitad del daño que hagas.

-Surprise Attack/Ataque Sorpresa

En ocasiones tus ataques pueden coger por sorpresa a tus oponentes, ya sea porque no sabían que estabas ahí, porque no pueden detectarte, no esperaban un ataque, u otras causas. Cuando eso sucede, tú oponente está vulnerable ante ti (sus defensas están  a la mitad redondeado hacia arriba)

-Team Attack/Ataque en Equipo

Múltiples atacantes pueden combinar su ataque para poder sobrepasar la resistencia de algún enemigo especialmente formidable. Los ataques tiene que tener todos el mismo efecto (tener que realizar todos la misma tirada de resistencia. Es decir no combinar daño normal con daño metal por ejemplo, ya que este ultimo se resiste con Will/Voluntad no con Toughness/Dureza) y no tener una diferencia entre ellos de más de 5.

Los atacantes deben actuar todos en la misma iniciativa, lo que implica normalmente retrasar hasta el más lento de ellos. Cada atacante debe realizar su propio ataque e impactar, pero excepto el ataque principal no les va a contar más de un grado de éxito para su daño (eso implica que tampoco valen críticos), es decir por mucho que saquen, pare ellos es como si le dieran justo (aunque sí sirve para el ataque principal). El ataque principal es el más potente de todos,  en caso de que sea el mismo valor se decide antes de tirar quien es el principal.

Al daño principal se le añade un bono dependiendo del grado de éxito de cada ataque. Un grado de éxito suma un bono de +2 al daño, y tres o más grados de éxitos suman un +5 al daño.


ESFUERZO EXTRA

Puedes esforzarte durante una acción para mejorarl. Puedes aplicar este esfuerzo en:

Bonificación a una prueba: Bonificación de +2 a una sola prueba de característica, habilidad o poder. Esto no incluye tiradas de ataque.
Fuerza de voluntad: Consigue un tiro de salvación adicional e inmediato contra un poder con un efecto Duradero (habilidades que te afectan de forma continua por un sujeto, como el control mental).
Incrementar la Capacidad de Carga: +5 a la Fuerza efectiva para determinar la capacidad de carga de un héroes durante un asalto.
Incrementar el movimiento: La velocidad del héroes para todos los modos de movimiento se dobla durante un asalto.
Incrementar el poder: Incrementa un poder en 2 rangos durante un asalto. Los poderes permanentes no pueden ser mejorados.
Oleada: Consigue una acción estándar o de movimiento adicional, antes o después de tus acciones normales duranteel asalto (a tu elección). Utilizar esta acción extra no cambia tu posición en el orden de iniciativa. Puedes usar una acción estándar procedente del esfuerzo extra para comenzar o completar una acción de asalto completo junto con tus acciones normales para el asalto.
Proeza de poder: Añade de forma temporal una dote de poder a un poder. Esto incluye un poder alternativo.

Fatiga por esfuerzo extra

Al comienzo del asalto inmediatamente posterior al esfuerzo extra, el héroe queda fatigado. Un héroe ya fatigado queda exhausto y uno exhausto queda inconsciente. Si gastas un punto de destino al comienzo del asalto siguiente al uso del esfuerzo extra para eliminar la fatiga, el héroes no sufre ningún efecto adverso.


PUNTOS DE HÉROE

Los puntos de héroe permiten a los jugadores "cambiar" el argumento de la aventura y las reglas del juego hasta cierto punto. Dan a los personajes la capacidad de hacer las cosas increibles y animan a los jugadores a que hagan el tipo de cosas que haría su personaje, con el fin de conseguir más puntos de destino.

Gastar un punto de héroe es una reacción, por lo que no requiere tiempo. Puedes gastar tantos puntos de héroe como tengas, pero solo un punto de héroe en un beneficio dado por asalto. Puedes gastar puntos de héro epara cualquiera de las cosas siguientes:

  1. Mejorar una tirada: Un punto de héroe te permite repetir una tirada de daDo que hagas y quedarte con la mejor de las dos tiradas. Con un resultado de 1 a 10 en la segunda tirada, añade 10 al resultado; un 11 o más permanece tal cual. Debes gastar el punto de héroe nada más ver la tirada y antes de que el master declare la solución de la situación.
  2. Dote heroica: Puedes gastar un punto de héroe para ganar los beneficios de una dote que no tengas durante un asalto. Debes ser capaz de usar la dote, y no puedes ganar los beneficios de una dote de fortuna. Debes contar con los prerrequisitos. Cuando usas el punto de héroe en una dote con rangos, obtienes uno de los rangos.
  3. Esquivar: Puedes gastar un punto de héroe para doblar tu bonificación de esquiva durante un asalto. Esto incluye modificadores cualesquiera a tu bonificación de esquiva por parte de dotes, poderes o acciones de combate. También puedes gastar un punto de héroe cuando se te niegue el bonificador de esquiva para mantenerlo.
  4. Contrarresto instantáneo: Puedes gastar un punto de héroe para intentar contrarrestar un poder utilizado contra ti, como una reacción. Por ejemplo, contrarrestar una llamarada con un muro de agua. Si no se posee nada con lo que se crea se podrá contrarrestar no conviene usar esto.
  5. Cancelar la fatiga: En cualquier momento en el que vayas a sufrir fatiga, puedes gastar un punto de héroe y reducir la cantidad de fatiga en un nivel.
  6. Recuperarse: Puedes gastar un punto de héroe para recuperarte más rápido. Puedes eliminar inmediatamente un estado de aturdido o fatigado. Si has sufrido daño, un punto de héroe te permite una prueba de recuperación inmediata como una acción de asalto completo. Estando incapacitado, puedes gastar un punto de héroe para emprender una acción agotadora durante un asalto sin que tu estado empeore a moribundo. Si gastas un punto de héroe en una prueba de recuperación normal para estados de magullado o herido, una prueba exitosa elimina todos esos estados de una sola vez, no sólo uno de ellos.
  7. Escapar de la muerte: Gastar un punto de héroe estabiliza automáticamente a un personaje moribundo (tú, o alguien a quien estés asistiendo), aunque esto no protege al personaje de un daño posterior.
  8. Inspiración: Herramienta que debe ser usado con cuidado, ya que el master aportará información que ayudará al personaje, aunque el master puede abstenerse de que ese punto sea aplicado. Además, esto permite alterar en cierta medida la situación para hacerla favorable.
  9. Editar Escenas: Se pueden “editar” las escenas que estén ocurriendo en ese momento, o cambiar algunos detalles. Por ejemplo, estáis peleando contra un villano tipo planta. Y a alguien se le ocurre que puede tener debilidad contra los pesticidas. Entonces pregunta si puede haber cerca un laboratorio con componentes químicos. El master pide que se gaste un punto de héroe y resulta que hay una fabrica cerca de donde estáis peleando. Esta opción está hecha para que los personajes puedan interactuar más con la partida y darles más posibilidades de vencer. No debería servir de sustituto para la planificación o la agudeza de los jugadores. No os paseis con los cambios ;)