1. Tipos de accións.
Acción automática.
Non necesita ningunha tirada para realizarse. Son acións como vestirse, beber un vaso de auga, comer, durmir, abrir unha porta sen pechadura... (outra cousa é o tempo que nos leven)
Acción simple.
Son as máis comúns o largo dunha partida. O seu funcionamento e doádo: tómse a habilidade necesaria, tíranse 2d6 e o contacontos aplica modificadores positivos ou negativos dependendo da situación (é doado nadar, pero cando a corrente está en contra e tenemos fanecas bravas detrás, a cousa cambia). O resultado total a de ser superior á dificultade imposta polo contacontos.
Acción enfrontada.
Prodúcense cando dúas personaxes deben decidir cal vencerá nunha competición man a man. Cousas coma un pulso, manterlle a mirada a outro, demostrar coñecementos sobre dalgún tema ou gañar unha carreira de cabalos son exemplos de estas accións. O xeito de calculalo é o mesmo que o de unha acción simple, só que a dificultade a salvar é a tirada do contrario, é dicir, o resultado maior gaña. Admítense empates en caso de seren posibles, e admitese, en caso de empate, unha segunda tirada de acción enfrontada.
Acción de persistencia.
Prodúcense cando o contacontos adxudica unha dificultade a unha acción e o xogador decide dividir esa dificultade para poder realizala en varias quendas. En caso de non superar unha das divisións poderase repetir a tirada para esa división unha soa vez. Se se falla de novo, a acción perdese e hay que comezar de novo (coa consecuente perdida de tempo a nivel de persoaxe)
Accións cos dados de ánima.
Os dados de ánima representan a capacidade de acción que un protagonista ou secundario ten para reaccionar durante un asalto. A mais dados, mais cousas podemos facer.
Con cada dado podemos facer unha pequena acción. Cousas como saltar por riba dun valado, berrar algo importante (un "atacannos" ao sermos enboscados), recoller un arma do cha, ou desenvainar. Sempre, calro está, podemos sumar dados para facer mellor as accións que precisemos. Por exemplo, se temos 4 dados de loita, poderemos aplicar 2 dados para atacar, e 2 para defender.
Os dados de ánima serven para duas accións principais: o combate e a maxia, por eso están divididos en loita e arcano. Os dun lado non se poden mesturar cos do outro. Cos de loita non poderemos facer maxia e os de arcano so valería para apartarse dun combate.
Compre dicir, que en situacións de tensión como o combate e a maxia, toda tirada alléa os dados de ánima sobraÉ dicir, que se no medio dun combate temos que saltar un valado, usariamos pinchacarneiros +1d6 (o +1d6 é un dado de loita)
2. Resultados especiais.
Todo seises
En calquer tirada (salvo as de dano) obtemos o resultado 6 en todos os dados que tiramos, teremos dereito a tirar de novo o mesmo número de dados e sumar o novo resultado ao anterior. En caso de obter de novo todo seises, repetiremos a operación.
Todo uns.
Se unha tirada de dados calquera (salvo a obtida tras un todo seises e nas de iniciativa, dano e mellora) obtemos de resultado 1 en todolos dados, a acción será un fallo automático e producirase unha trapallada.
Críticos.
Prodúcese cando o resultado total dunha tirada (con todo sumado), é o dobre ou máis da dificultade. Se así ocorre, a acción sairá o mellor posible ou en caso de combate, a arma fará dobre dano.
Trapalladas.
Prodúcese cando na tirada obtemos todo uns. A acción sairá o peor posíbel. Pode ocorrer que as armas rompan que o noso discurso deprima á xente en torques de animala ou que encontremos pistas falsas.
3.De como loitar.
A verdade e que o manual nesta parte, volveuseme algo difícl de tragar, intentei simplificar o mais posible dentro do que dí o manual, espero conseguilo. Ahí vos vai:
Combate corpo a corpo.
Tírase iniciativa (habilidade coa arma +1d6)
Que perde reparte os dados de loita en primeir lugar (entre ataque e defensa)
Quen gaña actúa en primeir lugar
Ataque
Tírase 1d6 por cada dado destinado ó ataque e ó resultado súmaselle a habilidade do arma que estemos a usar. En corpo a corpo, a dificultade será a defensa e a protección do inimigo, en ataques a distancia a dificultade será a distancia e a protección do inimigo.
Defensa
Dividese en 2, safar ou deter
Se safamos: tiramos 1d6 por cada dado asignado á defensa, sumámoslle a nosa puntuación en safar e restámoslle o penalizador de armadura (se o temos)
Se detemos(necesitamos un escudo ou algo co que deter): ritamos 1d6 por cada dado asignado á defensa, sumamos ou restamos (dependendo do escudo) a defensa do escudo, e ignoramos o penalizador de armadura.
Se a puntuación de ataque supera á de defensa, o golpe ten éxito e tírase dano. No caso de deter, tírase dano igualmente para ver en que estado queda o escudo (resistencia), correndo o risco de que o escudo rompa e nos manquen.
Dano.
Se o ataque ten éxito, temos que tirar dano, é dicir, o numero de feridas que lle facemos ó contrario. Calcúlase da seguinte maneira:
Corpo a corpo: Corpo + dano de arma
A distancia: Espírito + dano de arma
Protección
Se conseguen impactarnos, non todo son feridas. Ao dano que nos fagan, temos que restarlle a suma do noso corpo+ a protección que nos achegue a armadura e o escudo (no caso de telos). Se o resultado e 0 ou negativo, non sufrimos dano, mais a nosa armadura/escudo deteriorase, mais se o resultado e positivo, deberemos restalo da nosa puntuación de saude.
4. De cómo facer maxia.
1)Primeiro tirarase a iniciativa, que usa o sistema de tirada Habelencia+1d6. Se o que está a usar maxia non ten ningún tipo de impedimento (inimigos diante, por exemplo) non é preciso tirala.
2)Explicación e lanzamento.
O xogador explica o que quere facer coa súa habelencia, e dependendo da acción en si e do contexto no que se realice, o contacontos (eu) poñerá unha dificultade a superar.
Unha vez posta a dificultade, o xogador á de repartir os dados de arcano entre elaboración e folgos.
3)Elaboración. Consiste na seguinte tirada: Vontade +dados de arcano.
Resolucións: Se pasamos a dificultade, o conxuro faise ben e obten o resultado desexado. Se o resultado da tirada o dobre da dificultade, é un crítico e o lanzador recuperará puntos de vontade (os que lle diga o contacontos. Se polo contrario non superamos a tirada, perderemos un punto de vontada, e se sacamos todo uns (trapallada) perdemos o noso nivel de habelencia por dous en vontade.
4)Folgos: Folfos reflexa o cansanzo que supón facer meigallos, de tal maneira que teremos que tirar: saude+ dados de arcano - penalización (se a hai). A dificultade desta tirada é a mesma que para á elaboración.
Resolucións: Se superamos a tirada, o lanzador aguanta a compostura. Se dobramos a dificultade da tirada, o lanzador recupera saude (a que diga o contacontos) mentras que non teña que ver con feridas de combate. Se non se supera a tirada, o cansanzo do conxuro refléxase restando un punto de saude por nivel de habelencia. Se sacamos todo uns (trapallada) perdemos saude igual a nosa habelencia por dous.
Nota sobre a vida e a morte.
O xogador morre cando chega ó dobre dos seus puntos negativos de saúde.Cando chega o equivalente dos seus puntos de saúde en negativo, cae inconsciente.
Para recuperar puntos de saúde ou de vontade, recuperase co seguinte ratio:
Estando esperto-1 punto por hora
Durmindo- 2 puntos por hora.
Tamén se pode recuperara a través de apócemas ou con tiradas boas en elaboración e folgos no caso dos que usen a maxia.