Partida Rol por web

A espada de MacMorna

Creación de persoaxes

Cargando editor
20/02/2011, 00:57
Contacontos

 Antes de nada dicirvos que é a primeira vez que fago fichas pra crónicas de Gáidil, polo tanto o proceso seguramente será un pouco lioso. Por iso, cando non estedes seguros de algo, preguntade e reviso o manual. Faremonos todos un Ghéghal (humano), para simplificar, por que se nos poñemos con outras razas agora...liámola parda. Vou dividir o proceso en 12 pasos, coma no manual, é así se hay dudas, pódome referir rápidamente ó mesmo e resolver as dúbidas canto antes. Para que vos sexa máis fácil, subirei un scan da folla de persoaxe mañá.

Vamos pola primeira:

 

1.Características.

As características teñen un valor entre1 e 5, sendo o no normal no estándar humano un 2.

Son as seguintes,

Corpo: Define o noso físico en xeral, forza, axilidade, coordinación, resistencia...

Mente: define a nosa intelixencia e bó xuízo xeral, astucia, memoria e razoamento.

Espírito: define a nosa empatía, a nosa espiritualidade e o noso carisma.

 

Istos datos son méramente simbólicos máis ca visuais. Por exemplo, alguén con corpo 5 non ten por que ser un armario de catro por catro, pode ser un home moi áxil ou moi nervudo por iso terase moi en conta a descripción que fagades do voso persoaxe.

 

Tirade 1d6 e sumadelle 5. O que obteñades son os puntos a repartir entre as 3 características, tendo que ter en todas como mínimo un e non podendo superar o cinco en ningunha delas.

 

Dados de ánima:

Coa suma total das nosas características na man, anotamos os dados de ánima que temos según a seguinte referencia.

0-6 puntos, 3 dados de ánima

6-7 puntos, 4 dados de ánima

8-11 puntos, 5 dados de ánima

 

Cos dados de ánima que obteñades, habedes de repartilos entre "loita" e "arcano". Na sección de regras explicarase para que serven estes dados.

Cargando editor
20/02/2011, 13:38
Contacontos

 2. Castes.

Dependendo de onde sexa nativo o persoaxe, adquirirá unhas habilidades/hablencias de balde. Según procedencia son os seguintes:

 

Ártabros: Os ártabros son xentes de mar, amábeis na amizade e temibéis na inimizade. Por isto comezan con +1 a unha arma e +1 a nadar.

Aunios: Os habitantes das illas Aunias son xentes pechadas, grandes navegantes que viven por e para o mar. Por iso teñen un +1 a lendas e +1 a nadar.

Breogantes: Os breogantes son xentes altivas e fachendosas, coñecedores da vida na cidade, preto da Corte. Por iso teñen +1 en etiqueta e +1 en leis.

Chairegos: Os habitantes das chairas están habituados as grandes pradarías libres de montes ou lambas, así que obte´ñen un +1 a atención pola sua formidable vista e +1 a levar carro, xa que o utilizan moito para desprazarse polas súas chairas.

Cilenos: Os cilenos son grandes carpinteiros de ribeira e moi bos canteiros; hai que escolle un +1 en carpinteiro ou +1 en canteiro. O caso e que tamén son moi falangueiros, e por iso teñen un +1 en falabarato.

Helenos: Os helenos son xente estraña chegada hai moito de alén do mar. Cunha cultura separada en varias clases: nobles, sabios, guerreiros e labregos. Os nobres son líderes guerreiros (+1 discurso e +1 estratexia), os sabios son expertos mestres e posúen antigas técnicas de curación de enfermidades (+1 ensino e +1 menciñeiro), os guerreiros son formidábeis e dedicados á súa profesión (+1 a lanza e +1 a deter) e os labregos, son labregos (+1 a agricultura e +1 a gandaría)

Lemavos: Os lemavos son xentes moi dignas e respetábeis, mantedoras das antigas tradicións. Por iso teñen +º a etiqueta e +1 a lendas

Leunos: Os leunos son grandes canteiros e sabedores das antigas técnicas de curación por medio de augas quentes. Teñene +1 a cantería e +1 a menciñeiro

Libredóns: Os libredóns son xentes cultas que tenden á maxia; amais, hai moita poboación dedicada ós negocios, entre eles os da prateria, arte na cal destacan. Por iso comenzan con un +1 a Lendas e con un +1 a comerciar ou ourive. Se o libredón se decantou polo camiño da maxia, en troques será +º a arcano e +1 a ler (Runas).

Libuncos: Os libuncos son xente do mar, guerreira e en continua loita. Teñen +1 a navegar e +1 a safar.

Limicos: Os limicos son bos fereiros e gustan de festas e bailes; sabedores de recoñecer boas bebidas entre elas o augardente. Por isto teñen un +1 a ferreiro e +1 a troular.

Lugóns: Os lugóns son habitantes da inexpugnábel Lug: a cidade murada. Eles mesmos a construiron. Ademáis, son grandes cociñeiros. Obteñen un +1 a canteiro e un +1 a cociñar.

Lusóns: Os lusóns son os herdeiros dunha antiga e longa penuria. Moitos dos seus señores foron exterminados polos seres do Sidh en batallas nos tempos de antes. Hoxe por hoxe tentan recuperar as terras dos seus devanceiros, entre cantigas cheas de tristura e pesadume. Por iso teñen un +1 a Munmdo do Sidh, e un +1 a cantar.

 Nerios: acostumados os grandes cantís das susas costas, os nerios son grandes expertos rubidores, por iso teñen un +1 a gabera. Ademáis, dada a esta axilidade natural para saltar de penedo en penedo na procura da súa debilidade (percebes) teñen un +1 a pinchacarneiros.

Sicaeos: Os sicaeos , colonos das illas do suroeste, son xentes mariñeiras, que teñen grandes comerciantes e bos navegantes. Obteñen un +1 a comercio e un +1 a navegar.

Tamarcos: Os habitantes do sur do río Tamarco son grandes xinetes, ademáis de excelentes cazadores. +1 a montar e +1 a rastrexar.

Trasancos: Os trasancos son xente moi teimuda, non moi de fiar, guerrilleiros dos montes de Ancos. +1 a estratexia e +1 a asexar.

Os meiasangues: As castes non son entes pechados, e ás veces pasa que duas castes distintas teñen un fillo. Iste é un meiasangue, e obtén unha ventaxa de cada pai, a que queira.

Cargando editor
20/02/2011, 14:44
Contacontos

3.Vencello.

As almas dos Ghéghel son inmortais, e saltan de corpo en corpo ao morrer e nacer. Deste xeito, a alma inmortal chega a eles o nacer, e ten certa implicación na formación da súa personalidade.

O vencello ven dado polo nacemento, e é comunicado aos pais polo druida que asiste o parto para bendecir o recen nacido.

O vencello é unha elección persoal de vos, os xogadores, que non terá ningún tipo de restricción á hora da partida. Considerádeo unha axuda á interpretación e unha forma de que eu, o contacontos, teña en conta esa interpretación á hora de repartir experiencia ao final da partida ou dos capítulos da mesma.

Os vencellos son os seguintes, máis se queredes inventar algún e é coherente, tamén se pode admitir.

 

Cangrexo: Duro e teimudo, cando ten unha idea clara, non a solta

Carballo: Rexo e sabio, tocado polos deuses

Raposo: astuto e pouco nobre, mal intencionado

Cerdeira: doce e bo, agarimoso e de trato doado

Lobo: silandeiro e cruel, vingativo. Prefire a soidade oua a compaña dos seus.

Acivro: Duro e resistente de aspecto fero por de nobre interior

Denociña: Rápido e lixeiro, valente, non ten medo a inimigos máis fortes.

Castiñeiro: Fachendoso e traballador, sabedor de que as sus accións poden parecer escuras, pero nobre de interior.

Corvo: sabio e tocado polos deuses, ten cobiza, mais non é malintencionado

Piorno: tímido mais de rexo carácter, soporta penalidades e ten moita forza de vontade.

Xabaril: forte e rexo de corpo e conviccións, non coñece o medo.

Alcipreste: digno e grave, moi serio e solemne.

Curuxa: sabio e precavido, e algo indeciso, prefire observar antes de actuar

Salgueiro: tristurento e de carácter flexíbel, nunca esquece os seus amigos

Arroaz: xogantín e aventureiro, sobre todo no mar.

Nogueira: Sabio e intelixente, de plans altos e fins importantes.

Boi: forte e sabedor da sua forza, carece de malicia.

Toxo: fero e de mal carácter, moi independente e brusco. As suas verbas feren.

Araña: sabio e paciente, sabe agardar a súa oportunidade.

Loureiro: nobre e de trato agradábel, venerábel e de ampla visión política.

Barbantesa: moi independente e loitador, devoto aos deuses, non gusta de xente que o afague.

Piñeiro: de carácter sinxelo, bo e alegre, de altos e nobres obxetivos.

Rato: oportunista e silandeiro, só loita se está acurralado. É moi astuto e perseverante.

Silva: demostra a súa forza en momentos de contrariedades. Énchese de valor nas peores circunstancias.

Cabalo: forte e nobre, pero tamén impulsivo. Actúa e despois pensa.

Fieito: de alma antiga e asemade nova. Busca compaña pois a forza está no número. Bo compañeiro.

Cervo: observador e reflexivo, coidador e mantedor da Natureza. Tocado polos deuses.

Brión: precisa líderes para seguir. Bo servente, nobre e leal, moi digno de confianza. Busca o mesmo nos seus seguidores.

Porco: moi atento cos demais, sempre disposto a axudar. De bo dente e amigo da tanquilidade e do descanso contemplativo.

Cargando editor
20/02/2011, 15:09
Contacontos

 4. A ese venlle de familia...

 

Esta tirada e completamente VOLUNTARIA. Consiste nunha serie de rasgos ou habelencias que se dan a maiores ó persoaxe de forma aleatoria, para facelo máis único. Tedes que tirar dous d6 (por separado) o primeiro marcará as decenas e o segundo as unidades. Co resultado que obteñades, referídesvos á seguinte tabla e anotades a vantaxe que vos tocase á vosa ficha. Se o primeiro resultado non vos gusta, podedes repetir a tirada UNHA soa vez. 

 

11- Fillo de grandes artesáns +2 a unha profesión

12- Parece que naceu a cabalo, +2 a montar

13-Era o gaiteiro da aldea, +2 a tocar (gaita)

14- Era o axudante do menciñeiro, +1 a menciñeiro e +1 a compor

15- Eucado por mestre erudito, +2 a ler

16- Fillo de feirantes, +1 a levar carro e +1 a falabarato

21-Para de falar por que nalgún intre ten que respirar, +2 a falabarato

22-É un cheirón e un curioso. +1 a rastrexar e +1 a asexar

23-Éche moi atento cando quere, +2 a atención

24-É moi ben falado, +2 a discurso

25-Educarono os nobres da aldea, +2 a etiqueta.

26-É un barulleiro e un lerchán, +2 a pelexa

31-Tivo un encontro con seres do Sidh, +2 a mundo do Sidh

32-Odia os Sidh dende neno, +1 a ataque e dano contra os Sidhe.

33-Espada dos devanceiros: ten a espada da familia, cando a use terá un +2 a ataque e dano

34-Foi instruido na maxia por un feiticeiro,+2 a arcanismo

35-É moi pío e devoto, case un santo vivente, +2 a devoción

36-Leva a maxia no sangue, +1 a unha habelencia

41-Ten sangue dos Piornais, e pertence a esta raza, consultar co contacontos cambios na ficha

42-Recibiu o maldición do Lobo da Xente, é un lobisome, consultar co contacontos cambios na ficha.

43-É un Milesio, consultar co contacontos cambios na ficha.

44-Os seus devanceiros mesturáronse con mariños, e él é un deles, consultar co contacontos cambios na ficha.

45-Ten sangue de touro nas venas, naceu sendo tourisome, consultar co contacontos cambios na ficha.

46-Ten sangue Fomori nas venas, +1 a corpo

51-É listo coma un allo, +2 a estudo

52-Era o mellor contacontos da aldea, +2 a lendas

53- Ten un pelaso!!!!, era o ghuapo da aldea, +1 a todas as tiradas sociais co sexo oposto

54-Somos do monte,+1 a natureza e +1 a orientación.

55-Éche de de vimbio, +2 a pinchacarneiros

56-Ollos de falcón, +2 a guindar

61-Viaxeiro, +2 a mundo de Gáidil

62-Xente de mundo, +5 puntos de balde

63-Cotelos de ferro, en pelexa fai 1d6 de dano

64-Fol de veleno, ten moi mal xenio, gaña +1d6 as tiradas de iniciativa

65-Pel de carballo, +1 de protección por ter a pel dura

66-Éche do que non hay, moi coñecido, gaña 1 punto de renome.

 

Cargando editor
20/02/2011, 15:36
Contacontos

 5.Profesións.

 

Hai moitas clases de protagonistas neste xogo, cando se crea un novo, hai que escoller unha destas profesións, ou inventar unha nova.Os puntos de profesión sempre suman oito (os puntos de habilidade valen 1, e os de habelencia 2). Aquí tedes unha guía das profesións que aparecen no manual. Unha pequeña descripción de cada unha e os seus bonus. Dende que a escollades, eu, o contacontos, daréivos de gratis un equipo inicial.

 

Aimirguín: Aprendices da maxia dos druidas, que rende culto os deuses da natureza. Se están baixo a tutela dun verdadeiro druida chñámanse Amdaur. Lendas +2, mundo de Gáidl +1, veneración +1, habelencias +2 (dous puntos para gastar en habelencias, vaia)

Asasino: Especialistas en segar vidas, a ser posible sen enfrontamento directo. Arma (pequena) +2, asexar +2, estratexia +2, contactos +1.

Artesán: refírese a todo aquel que traballe coas mans e comercie co froito do seu traballo. Profesión (calquera ou varias) +5, atención +1, tradición +1, comerciar +1.

Bardo: Refírese a todos eses recompiladores de historias e cantareiros que buscan poder vivir das súas artes musicáis. Canta +2, tocar +2, lendas +2, etiqueta +1, bailar +1.

Cazador: Refírese ao individuo que asexa os animais para cazalos e logo consumir ou comerciar con eles. Arma (distancia) +2, atención +1, rastrexo +2, asexar +1, natureza +1, andar aos/ás... +1

Cazador do Sidhe: Escasos individuos que teñen por meta persoal eliminar a ameaza dos seres do Mundo Inferior: o Sidh. Arma (corpo a corpo) +2, contactos +1, safar +1, atención +1, lendas +1, mundo do Sidh +2

Feiticeiro: Así como os alimirguín e os druídas canalizar a maxia dos deuses aos cales adora, os feiticeiros canalizan a forza viva do mundo. Toman o seu poder da maxia mesma, moldeándoa ao seu xeito para que faga as cousas que desexen. Habelencia ao seu gusto +1, habelencia ao seu gusto +1, habelencia ao seu gusto +1, arcanismo +1, ler +1.

Fión (en plurar fianna, en Inis Felga fenianos): Son os elixidos dos reis para vixiar as súas fronteiras e manter a paz nos seus reinos. Defensores das leis, e non poucas veces infractores das mesmas polo seu ben. Arma (corpo a corpo) +2, arma (calquera) +1, lendas +1, deter +1, leis +2, montar +1.

Guerreiro: Refírese a calquera tipo de soldado, mercernario, pirata ou demáis, versado en armas e en combate. Arma (calquera) +2, arma (outra) +1, safar +1, deter +1, atención +1, montar ou navegar +1, pelexa +1.

Homes das fragas: Xente estraña que prefire a compaña das bestas e as árbores  á dos Homes, e que só trata con estes en raras ocasións. Arma 8calquera) +1, rastrexo + 2, natureza +2, agricultura +1, gandaría +1, andar aos/ás... +1.

Home do clan: Refírese a un grupo de curtidos guerreiros devotos ao seu clan, familia, rei... Son seguidores se par e loitan ate morrer polo seu señor. Arma (corpo a corpo) +2, arma (a distancia) +2, atención +1, etiqueta +2, leis +1.

Incursor: Esta profesión engloba aqueles guerreiros que, indo pouco cargados, son capaces de facer ataques fugaces sobre asentamentos inimigos e fuxir roubando un botín. Arma (calquera) +1, arma (outra) +1, safar +2, pelexa +1, estratexia +2, rastrexar +1.

Mariñeiro: Todos eses que viven do mar, sexa estraendo alimentos ou transportando mercadorías. Rastrexar +1, natureza +1, navegar +2, profesión (faenar) +2, andar aos/ás... +1, arma (arpón) +1.

Montañés: Os montañeses son guerreiros especializados na loita de guerrilla nas terras altas e montes. Bos coñecedores do terreo en que se moven, lanzan os seus ataques de xeito inesperado, nos lugares peor defendidos. Arma (corpo a corpo) +2, atención +1, asexar +2, natureza +1, tradición +1, rastrexar +1.

Nobre: Refírese a xentes de familia real, xefes de clan ou líderes tribais que gobernan non tanto polo poder das armas, senón polo respecto á súa herdanza. Etiqueta +3, leis +1, lendas +1, montar +2, arma (calquera) +1.

Osián (en plural Oisín): Son xentes estrañas que viven lonxe dos castros. Non se sabe cantos hai, mais vixían a meirande parte das fragas de Gáidil. Actúan como mediadores entre a Natureza e os Guéghel, por medio de ritos e gardando fragas cerimoniais e lugares sagrados. As suas maneiras son as da Natureza, onde o máis forte sobrevive. Deste xeito, á parte de seren devotos dos seus deuses (sobre todo de Cernunnos), son grandes loitadores. Arma (grande) +1, natureza +1, andar aso/ás... +1, veneración +1, mudar home-animal (un animal das fragas á súa elección) +2.

Pillabán: Refírese a calquera vividor, un home para todo que traballa eventualmente en calquer cousa e, ás veces, vai na procura de aventuras e de ouro doado de gañar. Comerciar +1, leis +1, asexar +1, xogo +1, etiqueta +1, contactos +1, falabarato +1, troulear +1.

Sacerdote: Son aqueles que se uen de xeito organizado (ao contrario que os druídas) para render culto os deuses. Etiqueta +1, veneración +22, menciñeiro +2, lendas +1, discurso +2.

Soldado de cabalaría: Tropa lixeira de combate que loita principalmente a cabalo, que tamén son grandes exploradores e que actúan como vangarda, de forma que son moi útiles para os exércitos. Teñen cabalo propio. Arma(calquera) +2, arma (outra) +1, atención +1, montar +2, deter +1, asexar +1.

Cargando editor
20/02/2011, 20:30
Contacontos

 6.Habilidades.

 

As habilidades definen as cousas que sabemos, as que levamos aprendido desde que somos cativos. Son capacidades e coñecementos que temos practicado durante anos e que podemos usar desde xa. Outras poderán ser aprendidas ao longo das nosas aventuras, ademais de poder mellorar as que xa temos.

Unha persoaxe sen puntos nunha habilidade non saberá usala. Calquera intento por usar unha habilidade da que carecemos realizarase cun -4 á tirada. Hay excepcións, posto que hay habilidades que son comúns e todo o mundo as coñece cando menos un chisco, por iso terá un +0. Están camracas cun "(C)".

Haberá outras habilidades marcadas cun "(*)", isato é debido a que esta habilidade se pode mercar con diferentes variacións. Por exemplo, a habilidade arma, ten un asterisco, se quixesemos saber usar unha espada e unha lanza teríamos que comprar arma(espada) e arma (lanza.

Para aforrar ter que pasarme demasiado tempo a escribir as descripcións te todas as habilidades, porei o nome soamente das que se intuan o que son, e unha pequena descrición das "raras". De tódalas maneiras, calque duda que poidades ter, preguntade na escea que hay aberta con tal fin (dúbidas).

 

Listaxe de habilidades:

Agricultura

Andasr aso/ás...(*) (capacidade para ser bó na procura de certo material que se dea na natureza e de diferenciar o bo material do malo)

Arcanismo (coñecemento máxico)

Arma(*)

Asexar

Atención

Bailar

Cantar

Canteiro

Carpinteiro

Cociñar

Comerciar(C)

Compoñedor (de feridas, osos rotos, torceduras...vaia, un cacharulo)

Contactos(*)

Deter (C)

Discurso

Ensino

Entender

Estratexia

Estudo

Etiqueta

Falabarato 

Ferreiro

Gabear(C)

Gandería

Guindar(C) 

Intimidar(C)

Lendas(*)

Leis

Ler/Escribir (*)

Levar carro(C)

Menciñeiro

Montar

Mundo de Gáidil (C)(*)

Mundo do Sidh

Natureza (C)

Nadar

Navegar

Orientación(C)

Ourive

Pelexa(C)

Pinchacarneiros

Profesión(*)

Rastrexar

Safar(C)

Tradición(*)

Troulear (capacidade para inxerir cantidades enormes de licor e resistir, tamén para apreciar a calidade deste)

Veneración (Capacidade para orar o deuses e que nos fagan caso)

Xogo

 

 

Cargando editor
20/02/2011, 21:14
Contacontos

 7.Habelencias. (no manual non ven explicado ben, pero intúo polo que que lín que as habelencias só son para os usuarios da maxia)

 

Has habelencias son as habilidades máxicas que o protagonista poderá chegar a usar.

É importante que o xogador decida de onde lle veñen estas habelencias: son trucos máxicos que aprendeu ou son poderes concedidos polos deuses?. Alguén que teña ha habilidade arcanismo, ten unha forte base teórica de coñecementos máxicos, mentres que alguén que teña a habiliadade veneración suporase que os seus actos máxicos son respostas dos deuses as suas pregarias.

As habelencias nunca poden superar o valor de mente se o persoaxe ten arcanismo ou o de espírito se o persoaxe ten veneración.

Aquí vos detallo a listaxe de habelencias, logo, na sección de regras, no apartado maxia, explicarásevos como usalas.

 

Apócemas: As apócemas son beberaxes, unturas ou menciñas que superan o mundano e entran no máxico ou divino. Un menciñeiro podería fabricar beberaxes que curan ben a un enfermo, pero alguén que seipa preparar apócemas podería curalo dun día para outro.

Chamada: básase en invocar seres, xa sexan do Sih ou da Terra dos Deuses.

Concovar: permitenos atraer os raios, os tronos, as choivas, os ventos...e usalos ó noso favor.

Encantamento: podemos transformar obxetos ou lugares en máxicos ou consagrados. A creación de talismáns, armas ou templos débese a esta habelencia.

Esconxuro: O seu uso principal e contrarrestar os efectos dos meigallos, así como escorrentar os poderes do Sidh.

Meigallo: O uso desta habelencia está moi mal visto, xa que por medio dela poderemos maldicir un lugar ou unha persoa. Estas maldicións poden provocar a perda de capacidades físicas, mentais ou espirituais.

Mudar: Permítenos trocar o aspecto, a forma e o tamaño de obxectos ou seres vivos. Deste xeito, poderemos transformarnos en paxaros, trocar un pau nunha lanza ou unha terra erma nunha fraga.

Ritual: Por medio desta habelencia poderemos facer maxia a longo prazo; é dicir, alongar no tempo o ofecto doutras habelencias, así como facilitar o uso doutras debido a concentración.

Cargando editor
20/02/2011, 21:30
Contacontos

 8.Renome.

O renome define canto e como é de coñecido o persoaxe. A mairo renome, maior será o aprecio (ou desprezo) que lle teñan a un os demais.

O renome é un todo que ten tres facetas: heroísmo, presenza e sabedoría, que pasamos a explicar:

Heroísmo: Vén sendo o valor e a capacidade de sacrificio do protagonista. Canto maior Heroísmo, maior capacidade de sobreporse ante o medo ou a adversidade.

Presenza: A capacidade de inspirar valor ou medo nos demais, así como a primeira impresión que xeramos ante a xente.

Sabedoría: A aptirude de xerar ideas e xuízos sobre algún tema, así como o de buscar no interior dun mesmo o consello dos antigos devanceiros.

 

O renome total é a suma do que teñamos nestas tres facetas. Inicialmente partimos con 1 punto de renome, que o xogador adxudicará a unha das tres.Este punto é debido ó que fixo durante o sue trasfondo, que marcará a súa vida a partir de agora. Quizáis loitou feramente contra os inimigos do castro (heroísmo), ou xuntou moitos Guéghel para reconstruir un castro abandoado (presenza) ou foi capaz de descubrir quen roubara os touros pintos do señor do castro (sabedoría).

Cargando editor
20/02/2011, 21:38
Contacontos

 9.Saúde.

 

A saúde é o valor que nos indicará precisamente iso, a nosa saúde relativa, sexa para resistir enfermedades ou golpes. Pero non só iso, será tamén o reflexo do cansanzo que teñamos nun momento determinado debido a unha marcha forzada, a un combate intenso ou ao uso da maxia. O cálculo é o da suma de Corpo+Espírito.

 

10.Vontade.

 

A vontade dun protagonista define a súa capacidade para usar a maxia ou invocar o poder dos deuses de xeito efectivo. Calcúlase sumando Mente+Espírito.

Cargando editor
20/02/2011, 21:41
Contacontos

 11. Puntos de balde.

 

Unha vez feito o cálculo de todo o anterior, disporemos de 10 puntos de balde, que poderemos investir en características, habilidades ou habelencias.

Ademáis, por cada punto de mente superior a 2, gañamos +2 puntos de balde extras.

Os puntos de balde úsanse do seguinte xeito:

Para aumentar unha característica en 1 punto, gastamos 5 puntos de balde.

Para aumentar unha habilidade en 1 punto, gastamos 1 punto de balde.

Para aumentar unha habelencia en 1 punto, gastamos 2 puntos de balde.

 

Hai que sinalar que ningunha característica, habilidade ou habelencia pode superar o valor de 5 nun protagonista Guéghel que se acabe de crear. Máis adiante grazas a experiencia poderáse subir.

Tamén recordo, que unha subida de característica leva consigo unha subida de saúde e de vontade así como unha posible subida de dados de ánima.

No tocante has habilidades e habelencias, decir que non se pode subir nngunha delas por riba da suma final de mente + espírito, nin na creación do protagonista nin por medio de mellora. Por qué? porque tanto mente como espírito reflicten por un lado a capaciade de aprendizaxe e por outro a motivación de aprender.

Cargando editor
20/02/2011, 21:50
Contacontos

 12. Vantaxes e desvantaxes.

 

Neste xogo non existen como tal, non hay un listado de vantaxes que comprar ou desvantaxes que vender. Cando fagades a vosa historia de persoaxe, eu tereina en conta para a aventura. En algunhas situacións serán axudas e en outras obstáculos.

Cargando editor
20/02/2011, 21:56
Contacontos

  Notas do contacontos.

 

O que vos puxen ahí arriba son todos os pasos que veñen no manual. No obstante, calquer dúbida xa sabedes.

En partes "soltas" do manual tamén veñen datos que considero que poden ser de axuda (que non quere dicir que os teñades que usar) para a creación do persoaxe, e que vos deixo a continuación.

 

Preguntas clave:

Quen és? 

Quén és realmente?, o teu nome, raza, caste e sexo marcarante de por vida.

Nomes específicos dos Guéghel:

Homes:

Aldán, Baudillo, Brais, Bran, Brandán, Brandomil, Brigg, Cibrán, Cibrao, Ith, Pársifal, Lizgairo, Breixo, Brantroll, Vultus, Xan, Vanni, Uxío, Fermín, Xoel, Aleixo, Amris, Rubén, Lois, Sebeagh, Arran, Droch, Antón, Laido, Adaíl, Migalleiro, Arauto, Mirrado...

 

Mulleres: Alma, Antía, Aine, Bagdna, Brianda, Bríxida, Brixit, Celtia, Erie, Eira, Eiré, Elba, Fiona, Gael, Gladis, Glenda, Iria, Letavia, Relbeo, Morlan, Valia, Muria, Gala, Anca, Inniu, Lupa, Bara, Kunnos, Kira, Manna, Malia, Dalia, Karnila, Laverca, Xolda, Bagulla...

 

Sobrenomes:

 Os Guéghel utilizan normalmente o nome da súa tribo ou clan como sobrenome. Son comúns os Mac ou Meic denantes do nome do clan. Así, en "Morlan MeicBrigg, indica que Morlan pertence a tribo/casa dos Brigg.

Ademáis os Guéghel gustan de ter un alcume que indique algunha característica súa ou da súa profesión. por exemplo Bara a silandeira 8que indicaría o seu secretismo a hora de facer cousas)

Tamén se utilizan frases como alcumes como "Lois peito de ferro"

 

Cómo es?

Descríbete tanto físico como mentalmente e espiritualmente.

 

De onde vés?

Onde naciches, como foron os teus tutores, que pensas do teu castro de orixe....

 

Que fas aquí?

Cal é o teu cometido neste mundo, a razón pola cal vives. Pode ser dende o amor dos teus ate o odio cara unha raza.

 

A onde vas?

Cál é o teu futuro? A que aspiras? Como marcan os teus sonos e desexos a forma de afrontarte á vida?

 

E para rematar, enlace a unha ficha de Crónicas de Gáidil xa cuberta, para que vos sirva un pouco de guía (a min axudoume a entender un pouco o proceso)

http://1.bp.blogspot.com/_u6rOj6N7zDw/Rv6L_ERwtHI/...