"El conocimiento es poder. No lo malgastes con las masas."
- gobernador del sector Marius Hax
Los Adeptos son eruditos cultos e instruídos, o al menos esperan serlo algún día. Hablan varios Idiomas y poseen muchos conocimientos, y a menudo son el cerebro del grupo. No se les da muy bien combatir, y algunos ni siquiera saben como tratar con la gente. Sin embargo, en lo tocante al campo de la mente nadie puede compararse con ellos.
Habilidades Iniciales: Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Leer/Escribir (Int), Oficio (Copista) (Int) u Oficio (Ordenanza (Em), Saber Académico (Leyendas) (Int) o Saber Popular (Tecnologías) (Int), Saber popular (Imperio) (Int).
Talentos Iniciales: Anodino o Veloz, Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas) o Entrenamiento con pistolas (PS), Resistencia al frío o Sueño ligero.
Equipo Inicial: Revólver de bajo calibre y 6 balas o Bastón, túnicas del Administratum (ropa de calidad normal), autopluma o material de escritura, crono o reloj de arena, placa de datos o libro con iluminaciones, mochila.
Dinero Inicial: 100 + 1d10 Tronos.
Rango Inicial: Archivista. Consulta en "Rangos".
"Ningún escudo podrá desviar la espada de la justicia"
- meditaciones del Adeptus Arbites
Los arbitradores son duros jueces y agentes de la ley. imponen y hacen cumplir las leyes del Imperio, a la vez que ejecutan a los rebeldes, los sediciosos y los alborotadores. Los arbitradores no pertenecen a ninguna fuerza policial planetaria, sino que forman parte de una organización que está por encima de todas ellas, el Adeptus Arbites. no suelen ser muy fuertes, y algunos incluso carecen de habilidades sociales, pero su capacidad para aguantar daños y rastrear a sus presas no tiene parangón.
Habilidades Iniciales: Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Indagar (Em), Leer/Escribir (Int), Saber Popular (Adeptus Arbites) (Int), Saber Popular (Imperio (Int).
Talentos Iniciales: Desenfundado Rápido o Recarga Rápida, Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas).
Equipo Inicial: Escopeta y 12 cartuchos, garrote, nudilleras, cuchillo, abrigo blindado o chaleco antifragmentación o chaleco de malla, uniforme (ropa de buena calidad), 3 dosis de estimulantes, inyector, placa de identificación de arbitrador, crono, paquete de varillas de lho o petaca de amasec.
Dinero Inicial: 50 + 2d10 Tronos.
Rango Inicial: Cadete. Consulta en "Rangos".
"Todo ocurre por voluntad del Emperador, incluso la muerte. Y algunas muertes las dispone más rápidamente que otras..."
- Asthrid, sacerdotisa del Asesinorum
Los Asesinos son expertos en el arte de la muerte, de acercarse a sus objetivos sin ser detectados y poner fin a sus días. Algunos son verdugos de sangre fría que se deleitan derramando sangre ajena, mientras que otros son profesionales consumados que se enorgullecen de su oficio como si se tratase de un arte. Sean cuales sean sus motivaciones, estos individuos son los hombres y mujeres más peligrosos de la Inquisición, y cada uno de ellos es un instrumento ejecutor tremendamente perfeccionado.
Habilidades Iniciales: Esquivar (Ag), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), perspicacia (Per).
Talentos Iniciales: Ambidiestro o Anodino, Entrenamiento con armas arrojadizas o Entrenamiento con pistolas (Láser), Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS)
Equipo Inicial: Escopeta y 12 cartuchos o fusil de caza y 16 proyectiles o rifle automático y 1 cargador, espada, cuchillo, pistola láser compacta y 1 batería o 10 cuchillos arrojadizos, 3 dosis de estimulantes, amuleto (mechón de pelo de un cadáver), malla negra de fibra elástica (ropa de calidad normal).
Dinero Inicial: 120 + 3d10 Tronos.
Rango Inicial: Acero de Alquiler. Consulta en "Rangos".
"Un hombre sin fe es un hombre sin alma. No padezcáis en vuestro oficio a los que carecen de alma, pues no son sino puertas hacia fuerzas peligrosas."
- de Los mandamientos para la Eclesiarquía
Los clérigos son los sacerdotes del Emperador, miembros de la extensa organización conocida como la Eclesiarquía. Son líderes capaces y carismáticos, así como respetables figuras de autoridad. Los clérigos están adiestrados en una ámplia variedad de habilidades y pueden meter baza prácticamente en cualquier situación. La más notable de sus capacidades es la de liderar e inspirar, predicando en primera línea mientras cargan hacia el enemigo.
Habilidades Iniciales: Actuar (Cantar) (Em) u Oficio (Copista) (Int), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Leer/Escribir (Int), Oficio (Cocinero) (Int) u Oficio (Ordenanza) (Em), Saber Popular (Credo Imperial) (Int).
Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) o Entrenamiento con armas básicas (Primitivas), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).
Equipo Inicial: Martillo o espada, revólver de bajo calibre y 6 balas o pistola automática y 1 cargador, ballesta y 10 cirotes o 5 cuchillos arrojadizos, abrigo blindado o chaleco antifragmentación, collar con el símbolo del águila, túnica de la Eclesiarquía (ropa de buena calidad), 4 velas, amuleto (calavera), mochila.
Dinero Inicial: 300 + 5d10 Tronos.
Rango Inicial: Novicio. Consulta en "Rangos".
"Pues claro que el crimen compensa. ¿Por qué te crees que me dedico a esto?"
- Boze "el Bocas", pandillero de la colmena de Fenksworld
Los granujas son los criminales, forajidos, estafadores, pandilleros, ladrones y rufianes del Imperio. Son la escoria de la sociedad. pero a raíz de sus turbios orígenes, los granujas poseen numerosas habilidades que resultan de gran utilidad para tareas clandestinas y no del todo lícitas. Desde forzar cerraduras hasta navajazos callejeros, pasando por falsificaciones y venta de artículos robados, los granujas tienen lo que hace falta para realizar los actos de más dudosa índole. Aunque no son muy fuertes ni particularmente resistentes, los granujas cuentan con excelentes habilidades sociales y son bastante ágiles; perfectos para meterse en cualquier problema y salir airosos de ellos.
Habilidades Iniciales: Carisma (Em) o Esquivar (Ag), Charlatanería (Em), Engañar (Em), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), perspicacia (Per), Saber Popular (Imperio) (Int).
Talentos Iniciales: Ambidiestro o Anodino, Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).
Equipo Inicial: Rifle automático y 1 cargador o escopeta y 12 cartuchos, pistola automática y 1 cargador, nudilleras o garrote, cuchillo, chaleco acolchado o pieles de animales, indumentaria callejera o andrajos o mono de trabajo sucio (ropa de mala calidad)
Dinero Inicial: 10 + 1d5 Tronos.
Rango Inicial: Escoria. Consulta en "Rangos".
"La cida es una guerra. ¡Y la pienso ganar!"
- "Zapador" Jones
Los guardias imperiales son los luchadores, soldados y guerreros del 41 milenio. Algunos forman parte de un ejercito regular, o incluso pertenecen a la Guardia Imperial. Otros no son más que mercenarios y sicarios. Tambien hay criminales convictos, equipados con collares explosivos y sentenciados a servir en legiones penales como castigo por sus terribles crímenes. Huelga decir que los guardias imperiales no son especialmente listos ni sociables, pero compensas más que de sobra estas carencias con su capacidad para matar cosas de las formas más ruidosas y desagradables posibles.
Habilidades Iniciales: Conducir (Vehículo Terrestre) (Ag) o Nadar (F), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int).
Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas básicas (Primitivas) o Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Primitivas) o Entrenamiento con pistolas (Láser).
Equipo Inicial: Espada o hacha o martillo, pistola de chispa y 12 balas o pistola láser y 1 batería, rifle láser y 1 batería, arco y 10 flechas o mosquete y 12 balas o escopeta y 12 cartuchos, cuchillo, blindaje antifragmentación de guardia imperial, uniforme o prendas de camuflaje o ropas de calle (ropa de calidad normal), raciones de fécula de cadáver (1 semana), licencia de mercenario o collar explosivo (aún conectado) o 'Manual del perfecto soldado Imperial'.
Dinero Inicial: 70 + 1d10 Tronos.
Rango Inicial: Recluta. Consulta en "Rangos".
"He estado en el interior del palacio del Trono, en la mismísima Sagrada Terra. Allí mi alma se desintegró y se colció a formar, convirtiendome en un arma viviente forjada por la coluntad del Emperador."
- psíquico primaris Thassail Kain
Los psíquicos son indivíduos muy espirítuales dotados de poderes sobrenaturales. Poseen muchas y cariadas aptitudes, desde la lectura mental hasta la emisión de rayos de energía bioeléctrica. Pero estos extraños poderes entrañan un precio terrible, pues cada uno de estos psíquicos es un portal a la dimensión infernal del inmaterium, la morada de demonios, depredadores psíquicos y seres aún peores. Todo psíquico imperial arriesga si alma cada vez que emplea sus habilidades, conscientes de que la fría hoja de un puñal de muerte piadosa es el destino más clemente al que un indivíduo poseído por demonios puede aspirar.
Habilidades Iniciales: Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Invocación (V), Leer/Escribir (Int), Oficio (Adivino) (Em) u Oficio (Mercader) (Em), Psiniscencia (Per).
Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser) o Entrenamiento con Pistolas (PS), Factor Psíquico 1.
Equipo Inicial: Hacha o espada, bastón, revólver de bajo calibre compacto y 3 balas o pistola láser compacta y 1 batería, cuchillo (puñal de muerte piadosa), chaleco acolchado, túnica raída (ropa de mala calidad), santoral imperial o baraja de cartas o dados, foco psíquico, marca de autorización.
Dinero Inicial: 50 + 1d5 Tronos.
Rango Inicial: Sancionado. Consulta en "Rangos".
Poderes Psíquicos Iniciales: Comienzas con tantos poderes psíquicos menores como la mitad de tu Bonificación por Voluntad (redondeando hacia arriba). Consulta la Escena "Poderes Psíquicos"
Rasgo: Psíquico Autorizado - Te han llevado a bordo de una de las Naves Negras que viajan rumbo a la Sagrada Terra. Una vez allí los agentes del Trono Dorado te autorizaron a utilizar tus poderes mediante diversos rituales solemnes, profundos y extremadamente dolorosos, ideados para poner a prueba la fortaleza de tu alma contra los depredadores psíquicos de la disformidad. Tira 1d100 y consulta el resultado en la tabla siguiente.
1d100 | Efecto | |
01-08 | Cráneo Reconstruído: | Sufriste una fractura de cráneo en algún momento durante el proceso de autorización. Tal vez se debiera a alguna forma de cirugía psíquica, a una paliza de escarmiento o a una descarga de poder descontrolado que te abrió la cabeza como si fuera una uva purulenta malfiana. Tu cabeza está cubierta por placas de metal, algunas de las cuales son visibles a través de la piel. Tu inteligencia se reduce en -3, pero a cambio ganas 5d10 tronos como resarcimiento. |
09-14 | Perseguido: | Las visiones que experimentaste durante el proceso de autorización te han provocado una leve paranoia. Crees que determinadas partes de tu mente (extirpadas en el proceso) han adquirido conciencia propia y te están persiguiendo. Si bien parte de ti es consciente de que esto es una estupidez, aún te niegas a sentarte dando la espalda a la puerta, aunque solo sea por si acaso. Ganas 1d10 puntos de Locura. |
15-25 | Recuerdos Desagradables: | El proceso de autorización fue tan espantoso que aún te estremeces y haces una mueca al oír el nombre de la Sagrada Terra. Ganas 1d5 puntos de Locura. |
26-35 | ¡El horror, el horror!: | Tus cabellos se han vuelto blancos como la nieve, de vez en cuando farfullas para tus adentros, y todas las noches sufres terribles pesadillas. Ganas 1d5 puntos de Locura. |
36-42 | Inducción Neural Dolorosa: | Tienes una cicatrices horribles en el dorso de tu mano derecha. Además, te sientes muy incómodo en presencia de mujeres calvas ataviadas con túnicas. |
43-49 | Sondas Dentales: | No te queda un solo diente; posiblemente se te rompieras, te los extrajeran, o simplemente huyeron de tu mandíbula para escapar de la agonía psíquica que la azotaba. En su lugar tienes una dentadura labrada compuesta por dientes de peregrinos muertos. Son de buena calidad, y aunque tienen un valor sentimental incalculable para ti, en el mercado podrían alcanzar un precio aproximado de 50 tronos de oro. |
50-57 | Éxtasis Óptico: | Los rituales de autorización causaron graves daños a tus ojos, por lo que tuvieron que ser extirpados y reemplazados por sensores cibernéticos de calidad normal. Para más detalles sobre estos componentes consulta la escena "Arsenal y Equipo". |
58-63 | Devoción Aullante: | Tus cuerdas vocales quedaron tan dañadas que tuvieron que ser sustituidas por un inductor de voz. Este implante, del tamaño de un pulgar, reluce a través de la carne de tu cuello; pero aparte de darle a tu voz un timbre mecánico carece de efecto en el juego. |
64-70 | Irradiación: | Has contemplado el verdadero poder del Trono Dorado. No te queda absolutamente nada de pelo en el cuerpo, el rostro ni la cabeza. |
71-75 | Lengua Reprimida: | Tus labios, encías y paladar están tatuador con hexagramas y palabras místicas. Debes superar una tirada Difícil (-20) de Voluntad para poder pronunciar el nombre de cualquiera de los dioses oscuros (Khorne, Tzeentch, Slaanesh o Norgle). Además, tartamudeas terriblemente cuando hablas de demonios. |
76-88 | Consagrado al Trono: | No sientes deseo alguno por nadie excepto por el Emperador. Adquieres el talento Eunuco (consultar la escena "Talentos") y recibes un anillo de catalium valorado en 100 tronos de oro. |
89-94 | Comezón Macabra: | Tu cuerpo está cubierto por miles de cicatrices diminutas. Las agujas te producen pavor. Tu Resistencia aumenta en 3. |
95-00 | Adoctrinamiento Hipnótico: | Un potente condicionamiento re empuja a recitar la Letanía de Protección entre susurros cada vez que te quedas dormido o caes incosnciente. Tu Voluntad aumenta en +3. |
"Soy un hijo del Omnissiah, miembro del culto al Dios Máquina. Únicamente yo conozco los rituales de innumerables aplicaciones liturgicas de la ignición y cánticos de visioingeniería. Puedo conversar con los espíritus de antiguas máquinas y tecnologías, desde el corazón guerrero de un tanque de combate hasta la secreta sabiduría de un cogitador."
- vocoservidor Th3ta, hablando en nombre del adepto Manuel del culto Mechanicus
Los tecnosacerdotes son los guardianes de los espíritus máquina y preservadores de las tradiciones tecnológicas. Ciudan de maquinarias increíblemente arcanas y descubren muchos de sus misterios, como los ritos de ignición y el arte del mantenimiento. Investigan las ciencias antiguas, persiguen tecnologías perdidas y reemplazan su frágil carne por reluciente acero o circuitos gorjeantes.
Habilidades Iniciales: Competencia Tecnológica (Int), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Leer/Escribir (Int), Lengua Secreta (Tecnología) (Int), Oficio (Copista) (Int) u Oficio (Tallador) (Ag).
Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser), Uso de electroinjerto.
Equipo Inicial: Bastón de metal, pistola láser y 1 batería, carabina laser y 1 batería, cuchillo, chaleco antifragmentación, esfera incandescente, placa de datos, túnicas y vestiduras del Mechanicus (ropa de buena calidad), 1d10 recambios para maquinaria (células de energía, cables, cronos, etc.), 1 frasco de oleo sagrado
Dinero Inicial: 150 + 1d10 Tronos.
Rango Inicial: Tecnógrafo. Consulta en "Rangos".
Rasgo: Implantes Mechanicus: Has sido sometido a numerosos y complejos rituales de bendición y purificación, hasta ser considerado digno para alojar los siguientes implantes.
- Electroinjerto: Pequeño puerto de entrada implantado en tu sistema nervioso. Con la formación apropiada te permite conectarte a puertos de datos de máquinas y a determinados tipos de redes de información. Los electroinjertos presentan una gran multitud de formas, como electrotatuajes, derivaciones craneales, sondas dactilares o clavijas espinales.
- Inductores de Electrotatuajes: Estos artefactos son injertos metálicos dérmicos, del tamaño de la palma de una mano, que los no iniciados suelen confundir con tatuajes ordinarios. Los tatuajes están conectados a tu sistema nervioso y desvían hacia él las emanaciones bioeléctricas de la carne. Pueden utilizarse para emitir o absorver energía de diversas formas. Los inductores de electrotatuajes peueden ser de cualquier color y hallarse a cualquier zona del cuerpo (aunque las más habituales son las manos o mecadendritas).
- Respirador: Este implante cubre la mitad inferior de tu rostro con un entramado de rejillas y tubos. Purifica tu suministro de aire, proporcionandote un bonificador de +20 a las tiradas de Resistencia contra toxinas de propagación por aire y armas de gas. El respirador también cotiene un vocosintetizador capaz de transmitir tu voz con multitud de efectos. Los respiradores pueden parecer simples rejillas o intrincados dispositivos tallados en forma de mascara.
- Cibermanto: Consiste en un armazón de metal, cables y transmisores de impulsos unidos a la columna vertebral y la parte inferior de la caja torácica, que sirve de punto de anclaje hipodérmico para futuros implantes. Algunos siervos del Omnissiah se refieren a este cibermanto como "la verdadera carne". Habría que mirar bajo la túnica roja de un tecnosacerdote para constatar el auténtico aspecto de un cibermanto y hasta ahora nadie admite haber visto ninguno.
- Bobina de Potencia: Alojada en el interior del cibermanto se halla una unidad de energía conocida como bobina de potencia. Este artefacto puede almacenar energía y generar diversos tipos de campos. Hay muchos tipos distintos de bobinas, desde pequeñas acumulaciones cristalinas hasta voluminosos galvanizadores eléctricos rapiados de motores de vehículos. Las jorobas de muchos miembros del Adeptus Mechanicus se deben al uso de bobinas primitivas.
- Circuitos Craneales: Una serie de procesadores, implantes y circuitos corticales conectados que aumentan tus capacidades mentales. La mayoría están contenidos en carcasas atornilladas al cráneo, mientras que otros descansas dontro del propio cerebro. Cuanto más te comprometas en tu devoción, más partes de tu cerebro (as que se encarguen de cosas como emociones o intuiciones) podrás eliminar para hacer sítio a mejoras adicionales. Los circuitos suelen presentar un aspecto muy tosco y habitualmente son bastante antíguos.