Nombre | Precio | Descripción y Efecto |
Amuleto | Varia | Adorno religioso. No proporciona ventajas reales a efectos de juego |
Arnés de Seguridad | 25 | Proporciona un +30 a tiradas de Trepar y el personaje no caerá al vacío solo por fallar la tirada. |
Capa de Camaleonína | 500 | Proporciona un +20 a las tiradas de Esconderse. Además, si permanece quieto se le considera a un intervalo de distancia más lejos si es disparado. |
Collar Explosivo | 55 |
Al activarse, mata automáticamente al portador y causa 1d10 (E) puntos de daño a todo el que se encuentre a 3 metros de él. Forzar la apertura de un collar requiere una tirada Difícil (-20) de Competencia Tecnológica. Un fallo por 5 o más grados lo hará explotar inmediatamente. |
Crono | 40 | Son el equivalente a relojes de pulsera. |
Filtros Nasales | 15 | Proporcionan un +20 a todas las tiradas de Resistencia para resistir efectos de gases. |
Guantes Compensadores de Retroceso |
85 | Permite disparar un arma básica a una mano sin el -20 habitual. |
Mochila | 10 | ¿Necesita un descripción? Capacidad aproximada de 50 kilos. |
Reciclador de Aire | 50 | Proporciona inmunidad contra gases y permite sobrevivir bajo el agua, sin embargo su duración aproximada es de 1 hora por bombona (25 tronos). |
Respirador/Máscara de Gas | 25 | Versión superior de los filtros nasales poco disimulable. El personaje recibe un +30 a las tiradas de Resistencia para resistir los efectos de cualquier gas. Además, permite repetir las tiradas fallidas. |
Ropa | Varía | Desde atuendos humildes de trabajador hasta elegantes trajes de gala. |
Traje de Vacío | 100 | Cada traje de vacío incluye un reciclador de aire para sobrevivir en el espacio. |
Visor de Infrarrojos | 275 | Elimina penalizadores por oscuridad y concede un +20 a las tiradas de Percepción basadas en la vista que deba efectuar de noche, aunque a cambio pierde la capacidad de distinguir algunos detalles (a discreción del master). |
Visor/Lentillas Fotosensibles | 100 | otorga el Rasgo "Visión en la Oscuridad". |
Nombre | Precio | Descripción y Efecto |
Amasec | 50 | Popular bebida alcohólica destilada del vino. |
Antitoxina | 65 |
(Droga) Puede anular los efectos de los gases y toxinas más peligrosos (aunque no todas). Una dosis elimina inmediatamente todo efecto actual de cualquier droga, toxina o gas que esté afectando al personaje. Sin embargo, el uso de esta droga deja al personaje aturdido tantos asaltos como 1d10 menos su Bono de Resistencia. |
Botiquín | 150 |
Proporciona un +20 a las tiradas de Medicae. Un botiquín también incluye 6 dosis de estimulantes. |
Droga de Combate | 75 |
(Droga) Aumenta los Bono de Agilidad y de Percepción en +3 durante 2d10 minutos. Una vez disipados sus efectos debe superar una tirada de Resistencia para no sufrir un -20 a todas sus tiradas de Agilidad y Percepción durante 1d5 horas. |
Espectro | 395 |
(Droga) Si un personaje carece del talento Factor Psíquico deberá superar una tirada de Voluntad para no ganar 1d5 puntos de Locura. Si supera la tirada, el usuario adquiere un poder psíquico menor aleatorio. El personje conservará el poder durante 1d5 horas, y para manifestarlo deberá superar una tirada Difícil (-20) de Voluntad.
Si un personaje con el talento Factor Psíquico deberá realizar una tirada de Voluntad para no ganar 1 punto de Locura. Si la supera, podrá añadir +2 a todas las tiradas de Poder durante la siguiente hora. Sin embargo, también suma un +25 a las tirada en la tabla de fenómenos psíquicos. |
Estimulante | 20 |
(Droga) Una dosis dura 3d10 asaltos. Durante este tiempo, el personaje ignora los efectos negativo como consecuencias de daños sufridos y además no podrá quedar aturdido. Sin embargo, cuando termine el efecto sufrirá un -20 a sus tiradas de Fuerza, Resistencia y Agilidad durante 1 hora. |
Frnzonia | 95 |
(Droga) Proporciona el talento Furia Asesina y se vuelve inmune al miedo. Una dosis dura 1d10 minutos. |
Inyector | 5 |
Parches o jeringuillas que pueden contener 1 dosis de cualquier droga. Se usa con una acción completa. |
Matarratas | 10 | Licor de baja calidad. |
Obscura | 28 | (Droga) Esta droga tiene muchos adictos por todo el imperio a pesar de las medidas tomadas para evitarlo. El consumidor de Obscura entra en un estado de sopor durante 1d5 horas, se ve obligado a entrar en combate antes de que pasen sus efectos, se le considera afectado por una granada aluciógena. Luego durante 1d10 horas pasará por un estado depresivo. |
Óleo Sagrado | 150 | Aceite bendecido por el Omnissiah. Si se unge un arma con él (acción completa) no podrá desencasquillarse durante tantos disparos como la capacidad de su cargador. Si se aplica sobre un arma encasquillada se desencasquillará de inmediato (sin mas efecto). |
Raciones | 10 | Raciones militares, apenas reconocibles como algo comestible, suficientes para un día. |
Recafeinado | 5 | Sustancia similar al café o al te, con efectos estimulantes. |
Varillas de lho | 10 | Muy populares entre la guardia Imperial, equivalentes a cigarrillos. |
* El precio indicado equivale a 1 dosis de droga o 1 paquete/botella de raciones, alcohol y varillas de lho |
ABUSO DE DROGAS
Si el personaje consume varias dosis de droga en menos de 24 horas, el jugador deberá realizar una tirada de Resistencia por cada uso posterior al primero con un penalizador acumulativo de -20. Si falla la tirada la droga no tendrá efecto (ni ninguna dosis posterior hasta pasadas 24 horas).
Nombre | Precio | Descripción y Efecto |
Áuspex/escaner | 145 | Dispositivo usado para detectar emisiones de energía, movimiento y señales biológicas. Proporciona un +20 a las tiradas de Perspicacia, y superando una tirada de Competencia Tecnológica puede detectar cosas que los sentidos humanos no pueden percibir por sí solos, como gases, bioseñales o radiación. El alcance estandar de un áuspex es de 50 metros. |
Autopluma | 55 | Un personaje con autopluma obtiene un +10 a las tiradas Oficio (Copista). |
Carga de Demolición | 250 | Artefacto explosivo. Cuando explota, todas las personas alcanzadas sufren 3d10 (E) puntos de daño más 2 por cada carga adicional. El radio de explosión es igual al número de cargas utilizadas multiplicado por 5. Requiere de hacer una tirada de Demolición. |
Chivatos | 140 | Alarmas de proximidad, para colocarlas hay que conseguir una tirada de Competencia Tecnológica. Una vez colocado, un chivato tiene una Percepción de 75 a efectos de detectar sonidos o movimientos. Si salta la alarma, puede oirse a un kilómetro. |
Combiherramienta | 200 | Artefactos muy versátiles que suelen encontrarse en poder del Adeptus Mechanicus, proporcionan un +10 a las tiradas de Competencia Tecnológica. |
Cortador Láser | 65 | Poco prácticos en combate, sirven para cortar pesadas planchas de acero de naves estrelladas o averiadas. |
Enmudecedores | 25 | Antítesis de los chivaos, generan ondas sonoras imperceptibles que anulan los ruidos de la persona que los lleva en una zona reducida. El personaje que los lleve activados recibe un bono de +30 a sus tiradas de Movimiento Silencioso. Tienen una autonomía de 20 minutos y recargarlos tarda alrededor de 1 hora. |
Esfera/Lámpara Incandescente |
15 | Autonomía de 1d5 horas, ilumina unos 12 metros de diámetro |
Foco Psíquico | 100 | Proporcionan a los psíquicos un bono de +10 a sus tiradas de Invocación |
Grilletes | 35 | De plastico resistente o metal, normalmente usados por cazarrecompensas o agentes de la ley |
Herramientas de excruciador | 375 | Conocidas más vulgarmete como herramientas de tortura. Proporcionan un +20 a las tiradas de Interrogar. |
Magnoculares | 55 | Dispositivos para ver objetos lejanos. Los más avanzados pueden incluir función de infrarrojos, visión nocturna, o caputra de imagenes. |
Material de Escritura | 20 | Incluye papel en blanco, tinta y plumas |
Microcomunicador | 20 | Apenas visible cuando se lleva puesto y de rango efectivo hasta 1 kilometro, grandes masas de tierra u otros elementos pueden obstaculizar su uso |
Multillave | 150 | No es un objeto de uso legal salvo en situaciones especiales por el Adeptus Arbites. Por ese mismo motivo son muy valorados por los criminales. Proporcionan un +30 a las tiradas de Seguridad para abrir cerraduras. |
Pictograbador | 100 | Equivalente de una videocámara, algunos con capacidades holográficas. |
Placa de Datos | 25 | Sirven para la lectura de texto impreso, reproducción de vídeo e imagenes. Son tan baratas y fáciles de producir que muchas estan hechas para ser deshechables |
Rezón | 30 | Cable retractil de 100 metros con un gancho al final que se dispara desde un lanzador con forma de pistola. En casos desesperados puede usarse como una ballesta de 1 solo tiro. |
Vocotransmisor | 300 | Dispositivo de comunicación que puede comunicarse con naves orbitales desde la superficie del planeta. Utilizarlo requiere una tirada ordinaria (+10) de Competencia Tecnológica. |