TIRADAS DE HABILIDAD Y TIRADAS DE CARACTERÍSTICA
Las tiradas de habilidad tienen una base en función de su característica asignada, y pueden verse afectadas por el grado en el que la tenga adquirida el personaje (además de por otros bonificadores o penalizadores).
Las tiradas de característica siempre usan el propio valor de la característica como base (pueden seguir siendo afectadas por otros bonificadores o penalizadores).
Estas tiradas se pueden resumir en:
- Si el resultado del 1d100 es superior, fallas la tirada.
- Si el resultado del 1d100 es igual o inferior, superas la tirada.
En función de la dificultad de la acción que intente llevar a cabo el personaje el master puede imponer un bonificador o un negativo a la habilidad (+20, +10, -10, -20, etc.) que se resta de la característica, reduciendo las posibilidades de éxito al usar la habilidad.
BONOS DE CARACTERÍSTICA
Salvo Habilidad de Armas y Habilidad de proyectiles, todas las características tienen un Bono de Característica, que equivale a la cifra de las decenas de esa característica. Este Bono tiene diversos usos, normalmente se añade para modificar una tirada. El uso más común es el Bono de Fuerza, que se añade al daño de las armas cuerpo a cuerpo.
GRADOS DE ÉXITO Y DE FRACASO
para la mayoría de las tiradas basta con saber si el personaje ha tenido éxito o no. Sin embargo a veces resulta útil conocer la magnitud del éxito (o fracaso) con la que se ha llevado la acción.
Por cada 10 puntos de margen por los que se haya superado una tirada se obtiene 1 grado de éxito, de la misma forma, por cada 10 puntos de margen que se haya fallado la tirada se obtiene 1 grado de fracaso.
Ejemplo, Pontius es un granuja que ha perdido casi todo su dinero en una partida de cartas y decide que va a hacer trampas. Su habilidad de Juego es de 45, por lo que un resultado entre 26-35 representaría 1 grado de éxito y un resultado entre 36-45 representaría un éxito sin grados. Sin embargo el resultado de la tirada ha sido un 87, que son 4 grados de fracaso. Sus 'colegas' le han pillado haciendo trampas y uno de ellos ha sacado la pistola. La situación se está poniendo cada vez más fea para Pontius.
TIRADAS ENFRENTADAS
Funcionan igual que una tirada de Habilidad o de Característica, con la diferencia de que se comparan los resultados de los objetivos enfrentados.
- Si ambos superan la tirada (o ambos la fallan) ganará el enfrentamiento quien tenga más grados de éxito (o menos de fracaso) a su favor.
- Si aún así persiste el empate, ganará quien tenga mayor Bono de Característica asociado a la tirada.
- Si aún tras todo eso persiste el empate, simplemente no ocurrirá nada relevante.
PRESTAR AYUDA PARA UNA TIRADA
Normalmente solo se permite para tiradas de carácter físico (escalar un muro, pasar por una apertura estrecha, etc.) y siempre con el consentimiento del master.
Esta ayuda debe realizarse como una acción completa y proporciona un +10 a la hora de realizar la tirada (todos los personajes que ayuden deben poseer la habilidad), además, solo podrán ayudar un máximo de 2 personas (este máximo puede verse reducido según la situación).
Los Puntos de Destino representan cambios en la suerte para beneficio del personaje, que pueden incluso protegerlo de la muerte, aunque ésta pareciera inevitable.
Existen dos formas de usar los puntos de destino.
GASTAR PUNTOS DE DESTINO
Gastar un punto de destino no significa perderlo de forma permanente. Una vez gastado ese punto permanece inactivo hasta que comience la siguiente misión (en la práctica, cada punto se puede usar una vez por misión).
Se puede gastar un punto de destino en cualquier momento para conseguir uno de estos efectos:
- Repetir una tirada cualquiera (mantienes el 2º resultado).
- Sacar un 10 en la tirada de Iniciativa en combate. (Regla de la casa: Ser el 1º en el orden de iniciativa.)
- Añadir un grado de éxito a una tirada (no puede usarse para reducir un grado de fracaso).
- Recuperar 1d5 Heridas (no puede usarse cuando la vida del personaje está por debajo de 0, pero sí
cuando va a recibir un ataque que reducirá su vida por debajo de 0).
- Recuperarse del aturdimiento.
SACRIFICAR PUNTOS DE DESTINO
También se le llama "quemar" un punto de destino, usar de esta forma un punto de destino hace que le pierdas para siempre (reduce tu máximo de puntos de destino en 1). Sin embargo, a cambio de esta pérdida, el personaje sobrevivirá milagrosamente a algo que lo habría matado.
Se puede sacrificar un punto de destino incluso cuando este ya se había gastado.
Regla de la Casa: si se saca un 100 en una tirada, además de ser una pifia absoluta, no se podrán utilizar puntos de Destino para cambiar el resultado. Esto puede implicar desde la humillación a la muerte del personaje de las formas más horribles imaginables.
OBTENER NUEVOS PUNTOS DE DESTINO
Aunque no es algo habitual, pueden conseguirse nuevos puntos de destino. Para ello, el personaje debe de haber realizado alguna hazaña heróica, o realizado una maniobra relevante de forma impecable.
Es el master quien decide si un personaje obtiene o no un nuevo punto de destino, y estos siempre se entregarán al finalizar una misión.