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A Sangre y Fuego

Habilidades

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20/08/2013, 16:29
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Habilidades

DOMINIO DE HABILIDADES

A veces tendrás la oportunidad de adquirir cierto grado de dominio en una habilidad, lo cual representa el entrenamiento y experiencie adicionales que mejoran el conocimiento que posee tu personaje de dicha habilidad. El dominio de habilidades viene representando en los esquemas de mejoras de las carreras profesionales con el nombre de la habilidad seguido de una bonificación de +10 o +20, En primer lugar debe adquirirse la habilidad normal, luego la versión de +10, y finalmente la de +20.

Este número se suma al valor base de la habilidad, lo que aumenta las posibilidades de usarla con éxito.

 

HABILIDADES BÁSICAS

Las habilidades básicas son comunes a todos los ciudadanos del Imperio, basta con crecer en un mundo sometido al régimen imperial para aprender los fundamentos básicos de estas habilidades. En consecuencia, pueden realizarse tiradas de estas habilidades básicas aun cuando no se hayan adquirido las mismas, pero utilizando como base la mitad del valor de la característica asociada (redondeando hacia abajo).

De ese modo un personaje con Agilidad 40 que intente esquivar un disparo sin adquirir préviamente la habilidad Esquiva, podrá seguir realizando una tirada con un valor base de 20.

En caso de que se obtengan bonificadores o penalizadores a esa tirada, éstos se aplican después de reducir la característica a la mitad.

por ejemplo:
- (característica/2)+30 BIEN
- (característica+30)/2 MAL

 

HABILIDADES AVANZADAS

Las habilidades avanzadas son aquellas cuyo dominio y comprensión requieren de entrenamiento y experiencia. Si un Personaje no posee una habilidad avanzada concreta, no podrá intentar usarla. Así, por muy inteligente que sea una persona, no podrá manipular la maquinaria de un cogitador encriptado sin ninguna formación previa.

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20/08/2013, 16:48
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Habilidades Básicas

Aguante: (Resistencia) Esta habilidad se usa para resistir los efectos del alcohol, venenos, drogas, etc. Cada vez que el personaje tome una copa o consuma sustancias nocivas deberá realizar una tirada de Aguante. Si falla, su Fatiga aumentará en 1 nivel. si llegase a caer inconsciente a consecuencia de ello, quedará fuera de combate durante 1d10 horas menos si Bonificación por Resistencia (mínimo 1 hora).
     Cuenta como una acción libre.


Buscar: (Percepción) Esta habilidad se usa para examinar una zona en busca de objetos ocultos, pistas, etc. se diferencia de Perspicacia en que las tirádas de ésta última son pasivas. Una única tirada de Buscar basta para cubrir una habitación o zona pequeña. Si algún objeto o individuo se ha ocultado de forma deliberada, esta habilidad se resuelve como una tirada enfrentada contra la tirada de Esconderse del objetivo.
     Cada uso de la habilidad requiere una inversión mínima de 5 minutos (a valores menores se podrán aplicar negativos).


Carisma: (Empatía) Esta habilidad se usa para ganarse la simpatía de otros. Puede servir para persuadir a individuos o grupos pequeños, para rogar algo o para seducir a alguien. Una tirada de Carisma puede afectar a tantos objetivos como la Bonificación por Empatía del personaje, y los objetivos deben ser capaces de ver y oír claramente al personaje.
     Cada uso de esta habilidad suele durar 1 minuto.


Contorsionismo: (Agilidad) Esta habilidad puede usarse para liberarse de ataduras, colarse por huecos estrechos o escabullirse de una presa.
     - Liberarse de ataduras: Se aplicarán negativos siempre que el master lo considere oportuno.
     - Zafarse de una presa: Un personaje que sufra una presa en combate puede usar esta habilidad para liberarse, realizando una tirada enfrentada de Contorsionismo contra la Fuerza del atacante.
     - Colarse por sitios estrechos: Se aplicarán negativos siempre que el master lo considere oportuno.

     La mayoría de los usos de esta habilidad se prolongan durante 1 minuto, pero cada nivel de éxito reduce ese tiempo en 10 segundos. Zafarse de una presa es una acción completa que debe intentarse durante el combate.


Disfraz: (Empatía) Esta habilidad sirve para enmascarar el verdadero aspecto del personaje. La clave para un buen disfráz suelen ser vestimentas, accesorios, maquillaje y postizos apropiados. También es posible hacerse pasar por miembro del sexo opuesto, de otra raza, o por una persona específica, aunque en todos esos casos la dificultad será mayor. Las tiradas de Disfraz de un personaje se suelen enfrentar a tiradas de Escrutinio de los posibles observadores.
     El tiempo que se tarda en confeccionar un disfraz depende de su complejidad, como medida básica se puede tardar 1 minuto en preparar un disfráz simple.


Engañar: (Empatía) Esta habilidad se usa para mentir y estafar a otros. Algunos posibles usos serían convencer a los demás de algo, para timar, o para confundir a alguien. No es necesario realizar una tirada simplemente por mentir a alguien, pero sí si esa mentira puede cambiar su opinión sobre algo. Una tirada de Engañar puede afectar a tantos objetivos como la Bonificación por Empatía del personaje, y los objetivos deben ser capaces de ver y oír claramente al personaje. Esta habilidad suele enfrentarse con el Escrutinio de los oponentes.
     Por lo general, cada uso de esta habilidad se prolonga durante 1 minuto.


Esconderse: (Agilidad) Esta habilidad se utiliza cuando el personaje desee ocultarse de la vista, o esconder algún objeto. Si no se encuentra en un entorno apropiado (por ejemplo, en una llanura lisa y desierta, a plena luz del día, o con ropas de colores muy vistosos) el master puede considerar la tirada como fallida de inmediato. La habilidad de Esconderse se enfrenta con la de Perspicacia de los oponentes. Si el personaje permanece totalmente inmovil recibe un bonificador de +10 a esta tirada (comienza a aplicarse desde el turno siguiente a que el personaje se ocultara), sin embargo un personaje solo puede permanecer inmovil tantas horas como su Bonificación de Resistencia.
     Cada uso de esta habilidad suele requerir media acción.


Escrutinio: (Percepción) Esta habilidad se usa para valorar a la gente, para descubrir si alguien miente, y en general para evaluar a otros indivíduos. Esta habilidad sirve para contrarrestar intentos de manipulación que sean hechos mediante habilidades como Carisma, Engañar e Intimidar.

Especial: (Comunicación por gestos) En un lugar tan inmenso como el Imperio, es posible que los PJ encuentren indivíduos que desconozcan la lengua predilecta del Emperador. Para hacerse entender con uno de estos indivíduos el jugador debe superar una tirada de Empatía y el objetivo debe hacer otro tanto con una tirada de Inteligencia (gestos simples como señalar o dibujos sencillos no requieren de estar tiradas, así como los comunicados más complicados podrían ser imposibles de transmitir).
     De la misma forma cuando si un indivíduo intenta comunicarse contigo será él quien realice la tirada de Empatía y el personaje quien realice la de Inteligencia, pero por grado de éxito en la primera tirada de empatía del personaje proporcionará un +10 a su tirada de Inteligencia.
     Fallar la tirada de Inteligencia para cualquiera de los dos implica malinterpretar el mensaje, lo que puede tener graves consecuencias.


Esquivar: (Agilidad) Esta habilidad puede usarse una vez por asalto de combate para anular un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
     Una tirada de Esquivar es una reacción.


Indagar: (Empatía) Esta habilidad refleja la capacidad de un personaje para recabar información mediante preguntas, invitando a copas e incluso limitándose a observar y escuchar. Hay 2 posibles usos:
     - El primero consiste en obtener información general, a mayores niveles de éxito se consiguen mayores datos.
     - La segunda forma consiste en intentar descubrir información sobre una persona o hecho específico.
     Una tirada de Indagar suele representar un promedio de 1 hora de investigación, que puede variar según las circunstancias.


Intimidar: (Fuerza) Se hacen tiradas de Intimidar siempre que se desee coartar o asustar a indivíduos o grupos reducidos. No es necesario realizar una tirada simplemente por proferir una amenaza. Para usar esta habilidad suele emplearse la Fuerza, aunque algunas amenazas más sutiles como el chantaje pueden requerir el uso de Inteligencia o Empatía. Se puede afectar a tantos objetivos como la Bonificación por Empatía del personaje, y los objetivos deben ser capaces de ver y oír claramente al personaje.
     Se requiere de una acción completa para efectuar una tirada de Intimidar.


Jugar: (Inteligencia) Esta habilidad se usa para hacer trampas en juegos de azar o para participar en juegos en los que no intervenga solo la suerte. En algunos juegos puede realizarse una tirada de Trucos de Manos (ocultar cartas en la manga o escamotear dados) para obtener un +20 en la siguiente tirada de Jugar, sin embargo si se falla una de estas tiradas por 3 o más niveles de fracaso, los otros jugadores se darán cuenta de que el personaje intenta hacer trampas (con consecuencias nada agradables).
     La duración de una tirada de esta habilidad puede variar desde unos minutos a un día entero.


Lógica: (Inteligencia) Representa la competencia matemática del personaje y su capacidad para resolver problemas. Se pueden hacer tiradas de esta habilidad para descifrar un código o para resolver una ecuación problemáica. Es preciso destacar que Lógica es una habilidad puramente teórica.
     Cada uso de Lógica suele prolongarse durante 1 minuto de reflexión, problemas complejos podrían requerír más tiempo.


Mando: (Empatía) Esta habilidad se utiliza para hacer que los subordinados complan la órdenes impartidas. Solo puede usarse con quienes esten bajo la autoridad del personaje (simples ciudadanos imperiales también podrían obedecer en una situación de peligro). Si se falla la tirada es podible que la orden sea interpretada erroneamente o que no se la preste atención; un fallo por 5 niveles de fracaso o más implica que los subordinados se muestran completamente reacios a cumplir las órdenes del personaje (incluidas las que pueda dar más adelante).
     Una tirada de Mando puede afectar a tantos objetivos como la Bonificación por Empatía del personaje, y los objetivos deben ser capaces de ver y oír claramente al personaje.
     Es uso de esta habilidad requiere media acción para órdenes simples, y una acción completa para instrucciones más complejas.


Movimiento Silencioso: (Agilidad) Esta habilidad se utiliza siempre que el personaje quiera deslizarse a hurtadillas sin hacer ruido. la dificultad de la tirada depende de la superficie sobre la que se esté moviendo. Toda tirada de Movimiento Silencioso se enfrenta con la Perspicacia de los oponentes.
     Esta tirada se considera una acción libre dentro de un movimiento.


Nadar: (Fuerza) Esta habilidad se utiliza para bucear y desplazarse por el agua, nadar en condiciones normales no requiere tirada, sin embargo se deberá realizar si las aguas están agitadas, se carga con un peso considerable o se nada durante un tiempo prolongado.
     Esta tirada se considera una acción libre dentro de un movimiento.


Negociar: (Empatía) Esta habilidad sirve para cerrar tratos y negociar mejores precios por artículos o servicios. En transacciones cotidianas servirá una única tirada, pero en tratos más importantes podrían realizarse hasta un máximo de 3 tiradas enfrentadas.
     El uso de esta habilidad ronda los 5 minutos, aunque puede prolongarse más tiempo.


Perspicacia: (Percepción) Esta habilidad refleja la capacidad del personaje de percibir peligros ocultos y advertir pequeños detalles en el entorno físico. Se utiliza para detectar emboscadas, encontrar trampas y percibir otras amenazas. Cuando se usa para detectar enemigos ocultos se realiza una tirada enfrentada, en los demás casos dependerá de lo que se pueda detectar.
     Suelen ser acciones libres o pasivas.


Trepar: (Fuerza) Esta habilidad se usa para subir o bajar por superficies verticales como paredes sin asideros, aleros de edificios, etc. Por norma general, una tirada de Trepar superada con éxito permite a un personaje ascender o descender a la mitad de su indice de movimiento parcial.
     El uso de esta habilidad se considera media acción.

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20/08/2013, 18:25
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Habilidades Avanzadas

Acrobacias: (Agilidad) Esta habilidad engloba una gran variedad de técnicas de movimiento vetadas para los acólitos menox flexibles. Desde dar volteretas a rodar por el suelo, o hacer saltos imposibles. Esta habilidad puede combinarse de una cantidad enorme de maneras, solo limitada por la imaginación de su usuario, si bien cuanto más complicada sea la maniobra mayor penalizador tendrá la tirada. Aquí se explican dos usos comunes de la habilidad:
     - Abandonar un combate: Si un personaje desea abandonar un combate cuerpo a cuerpo puede intentar una tirada de Acrobacias gastar solo media acción en lugar de una completa.
     - Saltos Verticales y Horizontales: Se puede realizar una tirada de Acrobacias para determinar la distancia de los saltos.
     Por norma general, una tirada de Acrobacia consume una acción completa.


Actuar: (Empatía) - Grupo de Habilidades: Bailar, Cantar, Músico, Narrador. (si el master lo permite, pueden añadirse otros.)
     Esta habilidad se usa para entretener y cautivar a grupos de espectadores, puede utilizarse para ganar dinero o distraer la atención de la gente, además tienen diversos usos en condiciones específicas.
     - Actuación Cautivadora: El personaje puede intentar una tirada Complicada (-10) de Actuar (Narrador o Cantar) en vez de una tirada de Carisma para meterse al público en el bolsillo y causarles una buena impresión.
     - Espectáculo Fascinante: El personaje puede intentar una tirada Complicada (-10) de Actuar (Músico o Cantar) en vez de una tirada de Charlatanería para cautivar y distraer completamente al público durante unos instantes. Este uso es similar a una tirada de Charlatanería.
     El uso de esta habilidad requiere de un tiempo variable y puede representar casi cualquier cosa desde la lectura de un poema o una oración hasta la representación de una ópera.


Charlatanería: (Empatía) Esta habilidad se usa para ganar tiempo recurriendo a la labia, soltando una parrafada tan solo para intentar confundir y distraer a otros. Toda tirada de Charlatanería debe enfrentarse a la Voluntad (o Escrutinio) del objetivo. Si el objetivo falla la tirada, será incapaz de reaccionar durante 1 asalto mientras contempla pasmado al personaje, preguntándose si estará borracho, chiflado, o las dos cosas. por cada grado de éxito el objetivose quedará mudo de asombro un asalto adicional. No funciona contra objetivos que no entiendan tu idioma.
     Una tirada de Charlatanería consume una acción completa.


Código: (Inteligencia) - Grupo de Habilidades: Acólitos, Bajos Fondos, Jerga Bélica, Ocultismo, Sociedad Secreta.
     Esta habilidad refleja la comprensión de los códigos taquigráficos empleados por ciertos grupos para transmitir ideas básicas, advertencias o mensajes. Estos códigos pueden ser desde señales manuales hasta símbolos inscritos sobre diversas superficies. No son códigos sofisticados, se suelen utilizar para advertir de algún peligro o pedir ayuda. No se requiere tirada alguna para leer mensajes básicos pero sí para descifrar una comunicación compleja.
     - Acólito: Se utiliza para las comunicaciones entre los miembros de una célula de Acólitos. Cada una de estas células posee su própiio código.
Nota: los acólitos no poseen un código própio tan solo por pertenecer a la misma célula, adquirir esta habilidad mediante puntos de experiencia representa el tiempo empleado en la elaboración y comprensión de ese código.

     - Bajos Fondos: Sistema utilizado por hermandades criminales para transmitirse información.
     - Jerga Bélica: Instrucciones de tropas militares.
     - Ocultismo: Gestos y lenguajes místicos con la intención de proteger de fuerzas sobrenaturales (o en este caso, para identificar a supuestos hechiceros)
     - Sociedad Secreta: Código usado por una sociedad o secta específica para identificarse mutuamente. Cada una de ellas posee su própio código.
     Una tirada de Código puede requerir una acción completa para transmitir o inscribir la señal, pero solo una libre para comprenderla.


Competencia Química: (Inteligencia) Esta habilidad sirve para manejar y preparar productos químicos, algunos ejemplos serían toxinas, venenos y drogas. La habilidad abarca el uso y la elaboración de estas sustancias así como la identificación de productos químicos. Los modificadores aplicados a esta tirada serán determinados por el master.
     Si se falla la tirada por 5 grados de fracaso o más el personaje se habrá envenenado por accidente, sufrirá una sobredosis, o el producto estallará.


Competencia Tecnológica: (Inteligencia) Esta habilidad sirve para reparar artefactos mecánicos y para determinar como funcionan tecnologías poco usuales. También puede emplearse para construir un objeto desde 0, aunque lo más habitual es recurrir a la habilidad de Oficio adecuada.
     Una tirada de Competencia Tecnológica para descubrir como funciona un objeto suele durar 1 minuto, aunque este tiempo puede prolongarse.


Conducir: (Agilidad) - Grupo de Habilidades: Aerodeslizador, Bípode, Vehículo Terrestre.
     Esta habilidad se usa para controlar automóviles, camiones, aceleradores y otros vehículos. Para conducir en condiciones normales no se requiere ninguna tirada. Sin embargo podría necesitarse para moverse por terreno en mal estado, ir a velocidades excesivas o realizar maniobras peligrosas. Las persecuciones se resuelven mediante tiradas enfrentadas de esta habilidad.
     En situaciones normales el uso de esta habilidad consume media acción.


Demolición: (Inteligencia) Esta habilidad se usa para volar cosas en pedazos sin estallar uno mismo en el proceso. Sus útilidades son colocar explosivos, desactivarlos y fabricarlos. Esta habilidad se refiere a explosivos de fijación, no se usa con granadas u otros artefactos explosivos que se arrojan o lanzan.
     Si un personaje obtiene 5 o más grados de fracaso al intentar colocar, desactivar, o fabricar una bomba ésta detonará al instante.


Hablar Idioma: (Inteligencia) - Grupo de Habilidades: Dialecto Colmena, Dialecto de Nave, Dialecto Tribal, Gótico Clásico, Gótico Vulgar. Pueden existir otros a discreción del master.
     Esta habilidad se usa para comunicarse con otros empleando un idioma común. A pesar de la extensión del Imperio, prácticamente todos sus habitantes comparten como idioma común el Gótico Vulgar, aunque muchos planetas también tendran sus própios dialectos y pecualiaridades.
     No suele ser necesaria una tirada de Hablar Idioma, a menos que intente descifrarse un dialecto concreto o haya algún problema de comunicación.
     - Dialecto Colmena: Variante del gótico vulgar, cada mundo colmena tiene el suyo própio.
     - Dialecto de Nave: Códigos, jerga y giros de lenguaje usados en naves espaciales, cada nave tiene el suyo própio.
     - Dialecto Tribal: Tosca y primitiva lengua de un mundo salvaje, cada mundo salvaje tiene el suyo própio.
     - Gótico Clásico: El idioma de la nobleza, las leyes y las liturgias de la Eclesiarquía.
     - Gótico Vulgar: La lengua común y más extendida del Imperio.


Interrogar: (Voluntad) La principal herramienta del arsenal de un inquisidor es el interrogatorio, la capacidad de extraer información vital de un sujeto que no está dispuesto a proporcionarla. Existe una fina línea entre el interrogatorio y la tortura cruel, pero un interrogador experto es capaz de arrancar los secretos más ocultos sin causar daños reales.
     Esta habilidad se resuelve como una tirada enfrentada contra la Voluntad de la víctima. Se obtiene una respuesta corta más otra adicional por cada grado de éxito. Sin embargo, si falla por más de 3 grados al interrogador se le va la mano, causando a la víctima un daño de 1d10 más su Bonificador por Voluntad. Y si falla por más de 5 grados, además de este daño la víctima obtiene un +30 a las tiradas de Voluntad siguienes para resistir el interrogatorio.
     Cada tirada de Interrogar causa a la víctima 1 nivel de Fatiga y dura 1d5 horas (este resultado se divide a la mitad por cada 2 grados de éxito).


Invocación: (Voluntad) Una tirada de Invocación permite a un personaje incrementar la tirada de Poder para usar un poder psíquico, sumándole su Bonificador por Voluntad. Cada una de estas tiradas consume una acción completa, tiempo que el personaje usa para concentrarse y despejar su mente.
     El efecto de esta tirada dura hasta el asalto siguiente, si el personaje no usa poderes psíquicos en ese tiempo no ocurren efectos secundarios.


Leer Labios: (Percepción) La distancia es el factor más importante a la hora de usar esta habilidad. Cuanto más lejos se encuentre el objetivo, más difícil será la tirada. Por cada 10 metros de distancia a la que se encuentre el objetivo se obtiene un penalizador de -10 acumulativo (es posible utilizar dispositivos que mejoren la visión para anular esta penalización).
     Un éxito en esta habilidad revela tan solo lo esencial de la conversación, a más grados de éxito se revelan más detalles. Usar esta habilidad consume una acción completa, aunque se prolonga durante toda la conversación.


Leer/Escribir: (Inteligencia) Esta habilidad permite a un personaje leer textos en cualquier idioma que conozca. Normalmente no hay que hacer tiradas para leer o escribir textos corrientes. Se realizarán tiradas para leer manuscritos en mal estado, descifrar textos de mala escritura o entender fraseologías de otros dialectos.
     Se requiere alrededor de 1 minuto para leer una página de texto completa.


Lengua Secreta: (Inteligencia) - Grupo de Habilidades: Acólito, Administratum, Eclesiarquía, Ejército, Germanía, Tecnología. Pueden existir otros tipos a discreción del master.
     Esta habilidad se usa para hablar y entender una lengua particularmente arcana y encubierta, conocida únicamente por un grupo selecto. Estas lénguas son más parecidas a códigos que a idiomas reales. Bajo circunstancias normales no se requiere una tirada de esta habilidad si ya está adquirida, sin embargo el master puede exigir tiradas si hay algún problema que dificulte la comunicación.
     - Acólito: Un sistema predefinido de frases en clave e inflexiones de la voz que únicamente entienden los demás miembros de su célula. Cada célula de acólitos posee su própia versión.
Nota: los acólitos no poseen un lenguaje própio tan solo por pertenecer a la misma célula, adquirir esta habilidad mediante puntos de experiencia representa el tiempo empleado en la elaboración y comprensión de esa lengua secreta.

     - Administratum: Recopilación de acrónimos, jerga y formalidades relativas a los procedimientos empleados por el Administratum. Esta lengua en concreto está increíblemente detallada.
     - Eclesiarquía: El idioma alegórico de la devoción y la política, plagado de metáforas y términos en gótico clásico.
     - Ejército: Selección de claves, jerga y referencias a batallas.
     - Germanía: Versión franca del gótico vulgar que utilizan las clases bajas de la sociedad imperial, con gran cantidad de términos de argot bastante subidos de tono.
     - Tecnología: La Lingua Technis del Adeptus Mechanicus, compuesta por jerga, códigos binarios y, a veces, ondas sónicas de distintas frecuencias.


Medicae: (Inteligencia) Esta habilidad se utiliza para evaluar, tratar y curar lesiones. Exísten dos usos generales:
     - Primeros Auxilios: Una tirada de Medicae con éxito permite curar un daño igual al Bono de Inteligencia del Personaje a pacientes con heridas leves, 1 punto de daño a pacientes con heridas graves y 1 punto de daño crítico a personajes con heridas críticas.
     En caso de fallo por 3 o más grados de fracaso los sujetos con heridas leves o graves sufrirán 1 punto de daño, los personajes con 0 heridas deberán superar una tirada de Resistencia para no morir.
     Solo pueden aplicarse primeros auxilios 1 vez por indivíduo (hasta que reciba nuevas heridas), y gasta una acción completa del médico y del paciente.

     - Tratamientos Prolongados: Un personaje con Medicae puede atender a tantos pacientes de esta forma como su Bono de Inteligencia. Cada paciente por encima de este número impone un -10 acumulativo a las tiradas de Medicae para administrar tratamiento.
     Para pacientes con heridas leves debe hacerse una tirada al final de cada día, en caso de pacientes con heridas graves o críticas, la tirada debe hacerse al final de cada semana. Con un éxito, el paciente recupera el doble del daño habitual más 1 punto por cada grado de éxito.
     Fallar por 3 o más grados provoca a los pacientes 1 punto de daño, a los pacientes con daños críticos se aplican las reglas de muerte súbita. Fallar por 5 o más grados hace que todos los pacientes sufran 1d10 puntos de daño, como en el caso anterior los pacientes con daños críticos aplican las reglas de muerte súbita.


Navegación: (Inteligencia) - Grupo de Habilidades: Estelar, Superficie.
     Esta habilidad sirve para utilizar mapas y/o recurrir a las referencias del terreno para seguir un rumbo apropiado y evitar perderse. Una tirada con éxito también permite estimar la duración de un viaje. En situaciones normales basta con una tirada al día para mantener el rumbo, aunque en situaciones poco habituales podrían necesitarse más (hasta un máximo de 3).
     - Navegación Estelar: Se usa para orientarse en el espacio entre planetas meciante cartas de navegación.
     - Navegación Superficie: Se usa para orientarse en la superficie de un planeta, recurriendo a brújulas, mapas y conocimientos geográficos.
     En función de lo que intente el personaje, el uso de esta habilidad puede durar desde 1 minuto hasta varias horas.


Oficio: (Variable) - Grupo de Habilidades: Adivino (Em), Agricultor (F), Apotecario (Int), Armero (F), Artista (Ag), Cantero (Ag), Cartógrafo (Ag), Cocinero (Int), Constructor (Int), Copista (Int), Curtidor (F), Embalsamador (Int), Herrero (F), Mercader (Em), Minero (F), Ordenanza (Em), Prospector (F), Tallador (Ag), Tecnómata (Int). Pueden Existir otros tipos a discreción del master.
     Poseer una habilidad de Oficio indica que el personaje sabe como ejercer una profesión o artesanía. Con esta habilidad puede ganarse la vida o fabricar objtos relacionados con su oficio. También se puede realizar una tirada de Oficio para identificar el trabajo de un artesano concreto, o para comprobar si se sabe algo de un objeto determinado.
     El uso de esta habilidad suele representar un día de arduo trabajo, aunque ese tiempo puede verse reducido según la intención del personaje o si acepta un penalizador a la tirada:
     - Adivino (Em): Se usa para dar la impresión de estar prediciendo el futuro.
     - Agricultor (F): Se usa para cultivar, criar y recolectar cosechas y ganado.
     - Apotecario (Int): Se usa para mezclar y preparar remedios de hierbas.
     - Armero (F): Se usa para fabricar y reparar armas y armaduras.
     - Artista (Ag): Se usa para crear obras de arte.
     - Cantero (Ag): Se usa para evaluar y construir edificaciones de piedra.
     - Cartógrafo (Ag): Se usa para tomar medidas y convertirlas en mapas.
     - Cocinero (Int): Se usa para elaborar e identificar comidas.
     - Constructor (Int): Se usa para diseñas y construir edificios, vehículos y similares.
     - Copista (Int): Se usa para transcribir textos rápidamente, iluminar manuscritos y falsificar material escrito.
     - Curtidor (F): Se usa para preparar y curtir pieles.
     - Embalsamador (Int): Se usa para preparar y conservar cadáveres.
     - Herrero (F): Se usa para forjar metales y darles forma.
     - Mercader (Em): Se usa para encontrar, negociar y vender bienes de consumo.
     - Minero (F): Se usa para extraer minerales, realizar mantenimiento de minas e identificar peligros habituales.
     - Ordenanza (Em): Se usa para refinar el aspecto, ofrecer comentarios ingeniosos y satisfacer las necesidades de los superiores de una manera elegante y caballerosa.
     - Prospector (F): Se usa para encontrar e identificar materiales valiosos.
     - Tallador (Ag): Se usa para inscribir diseños, textos e imágenes en materiales sólidos.
     - Tecnómata (Int): Se usa para el mantenimiento de dispositivos mecánicos y tecnológicos, a menudo sin conocer su verdadera utilidad.


Pilotar: (Agilidad) - Grupo de Habilidades: Aeronave Civil, Aeronave Militar, Nave Espacial.
     Esta habilidad se utiliza para volar en cualquier aparao, desde pequeñas aeronaves atmosféricas como ornitópteros y lanzaderas hasta vehículos del tamaño de una nave espacial. Pilotar un aparato en condiciones normales no requiere de ninguna tirada. Sin embargo pueden ser necesarias para volar en condiciones adversas, viajar a velocidades excesivas o realizar maniobras peligrosas. Las persecuciones entre vehículos se resuelven mediante tiradas enfrentadas de esta habilidad.
En situaciones normales el uso de esta habilidad consume media acción.


Psiniscencia: (Percepción) Esta habilidad puede usarse para sintonizar con las fluctuaciones de la disformidad y el inmaterium. La aplicación más común de esta habilidad consiste en detectar la presencia o ausencia de demonios y de otros psíquicos. Un éxito hace que el psíquico analice 1d10 + su Bono de Percepción en metros. Cada grado de éxito aumenta esta cantidad en 1d10+B.Per. metros.
     Esta habilidad también puede usarse para detectar fenómenos psíquicos inusuales, zonas del espacio que hayan sido "perturbadas", lugares protegidos contra el flujo del inmaterium, etc. En este caso el master realizará una tirada en secreto y comunicará al jugador lo que crea oportuno.


Rastrear: (Inteligencia) Esta habilidad se usa para seguir e rastro de una presa, sea del tipo que sea. Un rastro evidente no requiere ninguna tirada. Sin embargo, siempre que el clima, la luz o las condiciones del terreno interfieran se realizará la tirada. En función de las circunstancias se podrá aplicar un negativo de -10 ó -20 a esta habilidad.
     Si la presa sabe que está siendo perseguisa e intenta ocultar su rastro se resolverá como una tirada enfrentada contra el Esconderse de la persa.


Saber Académico: (Inteligencia) - Grupo de Habilidades: Arcaico, Astromancia, Bestias, Burocrácia, Credo Imperial, Criptología, Filosofía, Heráldica, Juicio, Letendas, Numerología, Ocultismo, Quimia, Tactica Imperialis.
     Esta habilidad concede al propietario conocimientos sobre una materia concreta. Aunque puede solaparse con Saber Popular y Saber Prohibido, esta habilidad implica un conocimiento mucho más profundo.
     Una tirada para redordar un dato o rumor no consume acciones. Sin embargo, para llevar a cabo una investigación con acceso a materiales apropiados se podrá hacer una tirada cada 1d10 horas.
     - Arcáico: Comprensión del pasado del Imperio y de cómo ha cambiado la humanidad en estos milenios.
     - Astromancia: Conocimiento de los astros y la naturaleza de los mundos, así como el uso de telescopios.
     - Bestias: Conocimiento de la clasificación de los animales y las propiedades de muchos tipos no inteligentes.
     - Burocracia: Comprensión del modo de tratar con los organismos de gobierno y sus departamentos.
     - Credo Imperial: Comprensión de los ritos de la Eclesiarquía, sus templos y los detalles sobre sus liturgias.
     - Criptología: Comprensión de cógidos, sistemas de cifrado y claves numéricas.
     - Filosofía: Conocimiento de las teorías del pensamiento, las creencias y la crítica.
     - Heráldica: Comprensión de los sellos y emblemas más comunes del Imperio.
     - Juicio: Conocimiento de los castigos más apropiados para los miles de delitos penados por la ley Imperial.
     - Leyendas: Conocimiento de las historias de antaño; La Herejía de Horus, La Edad Oscura de la Tecnología, etc...
     - Numerología: Comprensión de las misteriosas propiedades de los números.
     - Ocultismo: Conocimiento de rituales y supersticiones, así como de determinados artefáctos místicos.
     - Quimio: Conocimiento de productos químicos, sus aplicaciones alquímicas y su uso en el Imperio.
     - Tactica Imperialis: Conocimientos de teorías de la guerra, despliegue de tropas y técnicas de batalla.


Saber Popular: (Inteligencia) - Grupo de Habilidades: Adeptus Arbites, Administratum, Bajos Fondos, Credo Imperial, Culto a la Máquina, Eclesiarquía, Guardia Imperial, Guerra, Imperio, Tecnologías. Pueden existir más tipos a discreción del master.
     Esta habilidad no representa un estudio intelectual, ni tampoco una información secreta o poco accesible sino los conocimientos básicos que abundan por toda una región.
     - Adeptus Arbites: Conocimiento de los capítulos y subgrupos del Arbites así como sus procedimientos habituales.
     - Administratum: Conocimientos del funcionamiento interno, normas y regulaciones del Administratum.
     - Bajos Fondos: Conocimiento del crimen organizado y su tradición en el Imperio.
     - Credo Imperial: Conocimiento de los ritos de las normas generales del culto al Emperador y los santos.
     - Culto a la Máquina: Conocimiento de los símbolos y prácticas de Mechanicus, así como sus rangos.
     - Eclesiarquía: Conocimiento de la jerarquía del culto al Emperador, sus saludos y sus prácticas generales.
     - Guardia Imperial: Información Básica sobre la cadena de mando, logística y estructura de la Guardia Imperial.
     - Guerra: Conocimiento de las batallas más importantes, comandantes y héroes famosos y estatégias celebres.
     - Imperio: Conocimiento de los sctores, segmentum y mundos más conocidos del Imperio.
     - Tecnologías: Conocimiento de los rituales más sencillos usados para apaciguar y complacer a los espíritus máquina.


Saber Prohibido: (Inteligencia) - Grupo de Habilidades:  Adeptus Mechanicus, Alienígenas, Arcanotecnología, Biblioteca Negra, Demonología, Disformidad, Herejía, Inquisición, Mutantes, Ordos, Psíquicos y Sectas.
     Las habilidades de Saber Prohibido representan conocimientos peligrosos y a menudo heréticos extraidos de la miríada de fuentes poco convencionales de las que suelen disponer los acólitos. Esta habilidad refleja una combinación de estudio y experiencia práctica. La mera posesión de esta habilidad puede bastar para ser condenado a muerte, por lo que adquirirla entraña riesgos si demuestras tus conocimientos a quien no debes.
     - Adeptus Mechanicus: Conocimiento de los seguidores del Dios Máquina, incluídos sus preceptos, creencias y filosofías fundamentales.
     - Alienígenas: Conocimiento de las especies alienígenas más frecuentes en el Imperio.
     - Arcanotecnología: Conocimiento de los Grandes Dispositivos tecnológicos de antaño y teorías sobre su funcionamiento y propósito.
     - Biblioteca Negra: Conocimientos de la Biblioteca Negra, sus contenidos prohibidos, sus extrañas ocupaciones, y las inefables criatura pálidas y lampiñas que trabajan en sus muros.
     - Demonología: La terrible comprensión de algunas de las entidades conocidas de la disformidad.
     - Disformidad: Comprensión de las características de la disformidad, sobre todo cómo interactua con la realidad.
     - Herejía: La nefasta comprensión de las actividades y prácticas consideradas heréticas por el Imperio.
     - Inquisición: Comprensión general de la mayor y más secreta organización de todas, la Inquisición.
     - Mutantes: Cubre el estudio de mutaciones estables e inestables por igual, así como sus consecuencias.
     - Ordos: Malleus, Hereticus y Xenos. Proporciona leves conocimientos de las prácticas de estos tres Ordos.
     - Psíquicos: Conocimiento sobre evidencias de Psíquicos, consecuencias de sus poderes y sus capacidades.
     - Sectas: Conocimiento de las sectas imperiales más infames, así como algunas de sus cábalas y subgrupos.


Seguimiento: (Agilidad) Habilidad que permite al personaje seguir a otra criatura sin ser detectado, esta habilidad funciona como la suma de Esconderse + Movimiento Sigiloso, aunque debe entrenarse por separado. para resolver la habilidad debe hacerse una tirada enfrentada con la Perspicacia del objetivo.
     Si la persecución del objetivo se vuelve demasiado larga se pueden pedir hasta un máximo de 3 tiradas.


Seguridad: (Agilidad) Sirve para abrir cerraduras y evitar sistemas de seguridad; utilizarla sin las herramientas adecuadas resulta extremadamente difícil. la dificultad de la tirada depende de la calidad del sistema defensivo en cuestión. Todo intento de forzar una cerradura u otro sistema de seguridad sin herramientas apropiadas sufre un -20 a la prueba.
     El uso de esta habilidad se prolonga por 1 minuto, reducido en 10 segundos por cada grado de éxito.


Superviviencia: (Inteligencia) Esta habilidad se usa para subsistir en plena naturaleza, abarca pescar, cazar, hacer fuego, construir un refugio improvisado. La dificultad de la tirada depende del entorno.
     Fallar una tirada simplemente indica que no se puede realizar una actividad concreta. Fallar por 5 o más grados implica algo mucho más grave, como que el personaje haya molestado a una bestia salvaje en su guarida, o haya ingerido bayas venenosas.
     El uso de esta tirada se prolonga durante 1 hora y cada nivel de éxito reduce ese tiempo en 10 minutos.


Trato Animal: (Inteligencia) Esta habilidad puede usarse para montar animales de un tamaño apropiado, ciudar y controlar animales domésticos o calmar a un animal salvaje enfadado (algunos pueden ser imposibles de calmar). El cuidado y la alimentación rutinarios no necesitan de una tirada.
     El Trato Animal también puede usarse para adiestrar animales y enseñarlos a hacer trucos y obedecer ordenes, aunque requieren cierto tiempo.
     El Trato animal no sirve de nada contra ciberanimales.
     Esta habilidad se puede prolongar por un tiempo indefinido, dependiendo de las intenciones del personaje.


Trucos de Manos: (Agilidad) Esta habilidad se usa para escamotear objetos, vaciar bolsillos o realizar trucos de prestidigitación con objetos pequeños. En la mayoría de casos esta tirada se enfrenta con la perspicácia del oponente.
     Esta habilidad puede usarse para ayudar a una siguiente tirada de Jugar haciendo trampas.
     Normalmente usar esta habilidad consume media acción, puede usarse como una acción libre sufriendo un -10 a la tirada.