Partida Rol por web

Ávatar, la guerra de los elementos

Reglas

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13/04/2008, 06:17
Director
Sólo para el director

Aca están la ficha del jugador, las reglas de tiradas y habilidades y una explicación de como se decidirá quien es el Ávatar.

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13/04/2008, 06:18
Director

Notas de juego

Cada jugador deberá tirar 8 dado de 20 caras y deberá descartar los 3 más bajos y el resto repartirlos en estos atributos:

(FUE)Fuerza
(RES)Resistencia
(AGI)Agilidad
(INT)Inteligencia
(CON)Constitución

Características: (estas cambian con el nivel)

(ATQ) Ataque: FUE + (modificador de clase x nivel)
(DEF) Defensa: RES + (modificador de clase x nivel)
(PS) Puntos de Salud: (CON + modificador de clase) * nv

Aptitudes: NO SE TIRAN DADOS PARA CREAR LA FICHA DE APTITUDES

carisma: [INT] + puntos asignados
combate: [FUE] + puntos asignados (se tira un dado de 100 caras)
control: [FUE / Fuego] [CON / Agua] [RES / Tierra] [AGI / Aire] + puntos asignados (se tira 1 dado de 100 caras)
descubrir: [INT] + puntos asignados
escapar: [RES] + puntos asignados
esconderse: [AGI]+ puntos asignados
escuchar: [CON] + puntos asignados
evadir: [AGI] + puntos asignados
moverse sigilosamente: [AGI] + puntos asignados
puntería: [INT] + puntos asignados (se tira un dado de 100 caras)
saltar: [RES] + puntos asignados
trepar: [RES] + puntos asignados
ver: [CON] + puntos asignados

La experiencia se ganará en base a la parte entera del resultado de esta fórmula:

nivel del oponente x INT / 5

(puede ser que la cambie mas adelante)
(Después les pongo la tabla de experiencia por nivel)

Las habilidades no están predefinidas, cada jugador tendrá que ser creativo y ver que quiere hacer su personaje cuando controla un elemento y yo le haré tirar los dados, a cada habilidad le voy a poner una dificultad. Las habilidades van a herir más (con un tope) mientrás se hallan realizado más veces anteriormente para simular que el personaje va mejorando su técnica.

Los modificadores de clase:

Maestro Fuego

FUE +3
RES +1
CON +1
AGI +2
INT +3

Maestro Agua

FUE +2
RES +2
CON +3
AGI +2
INT +1

Maestro Tierra

FUE +2
RES +3
CON +3
AGI +1
INT +1

Maestro Aire

FUE +1
RES +2
CON +2
AGI +3
INT +2

Los personajes tienen 5 puntos para asignar a sus aptitudes. Despues ganan 3 por nivel, excepto los que NO son maestros que ganan 4 puntos por nivel.
Que sean de una nación no significa que controlen ese elemento, yo les iré diciendo al ppio del juego si son maestros de algún elemento, o si son gente normal.
Los personajes que NO sean maestros de ningún elemento, sus modificadores los tendrán multiplicados x 5. Para equiparar un poco las cosas.

Última regla: las reglas están sujetas a cambios para nivelar el juego a lo largo de la partida ya que nunca ha sido probado este sistema, el director se reserva el derecho de aplicarlas o no dependiendo de que considere necesario para la mayor jugabilidad y divertimiento de los demás.

Dentro de poco pongo algunas armas para que puedan armar su equipo.

Cambio de reglas: Para todas las aptitudes (CUANDO SE VAN A USAR EN EL JUEGO) se tiran 2 dados de 20 caras (sin desglozar) excepto para las que aclaren lo contrario. REPITO, ESTO NO ES PARA CUANDO SE CREA LA FICHA.

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13/04/2008, 06:38
Director

Notas de juego

exp nivel
10 2
25 3
55 4
115 5
138 6
190 7
230 8
258 9
305 10
325 11
350 12
380 13
415 14
430 15
470 16
485 17

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13/04/2008, 18:46
Director

Notas de juego

Les pongo el equipo básico, es decir el equipo que pueden comprar para empezar, el resto del equipo lo mantendre en "secreto" es decir, a lo largo de su viaje, se irán encontrando con distintas tiendas o personajes de donde podrán conseguir otros equipos, pero por ahora solo conocerán lo básico, a lo que todos pueden acceder.
El sistema monetario en este mundo está basado en monedas de cada nación (excepto la nación del aire que son monjes que no usan monedas, además de estar extintos). Todas valen exactamente lo mismo pero no en todos lados aceptan todo tipo de monedas. (No se preocupen por eso todavía)

mf = monedas de la nación del fuego
mt = monedas de la nación de la tierra
ma = monedas de la nación del agua
m = monedas (sin distinción de nación)

Ropa

Ropa común nación del fuego (10mf)
Ropa común nación del agua (10 ma)
Ropa común nación de la tierra (10 mt)

Armaduras

Cota de malla liviana: def +1 (40 m)
Cota de malla de Mithril: def +3 (100 m)
Armadura de madera: def +5 | prob. de quemarse: 5% | prob. de romperse con golpe de tierra o golpe cortante de agua: 15% (150 m)
Armadura de metal liviana: def +7 | contra ataques de fuego: def -10 | prob de romperse contra ataques de tierra: 10% (160 m)

Armas

Daga pequeña: atq +6 | agi +5 (40 m)
Daga liviana: atq +18 |agi +10 (80 m)
Espada corta: atq +9 | agi -1 (35 m)
Espada liviana: atq +24 | agi -4 (75 m)
Arco simple: atq +25 | alcanza 150 metros(85 m)
Arco corto: atq +45 | alcanza 200 metros (105 m).
Flecha: atq 0 | sin una no puedes usar el arco (100 flechas por 10 m)
Martillo: atq +10 | agi -3 (32 m)

Escudos

Escudo liviano (madera): def +2 |prob. de quemarse: 5% | prob. de romperse con ataque de tierra o agua: 10% (60 m)
Escudo liviano (metal): def +3 | prob. de romperse con ataque de tierra: 10% (90 m)

Cascos

Máscara: def +2 | Si los PS llegan a 0 con un flechazo en la cabeza el personaje queda inconsciente, no muere. (50 m)
Casco liviano (metal) def +4 | Un ataque a la cabeza se multiplica x3, con este casco solo se multiplica x2. | Si los PS llegan a 0 con un flechazo en la cabeza el personaje queda inconsciente, no muere. (120 m)

Miscelanea

Soga (20 metros):(20 m)
Poción (Recupera 15 PS): (25 m)
Cantimplora (Para 3 días): (15 m)
Brújula: (25 m)
Bolso: (60 m)

Hay muchísimas más cosas, pero están son las que se pueden comprar antes de iniciar. A medida que avancen en el juego cada uno va a ir sabiendo de distintas armas, escudos, etc.

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13/04/2008, 22:33
Director

Notas de juego

Verán en la escena de Tirada de Dados que tiré dados para un ejemplo:
Para atributos salió: 20, 19, 11, 4, 13, 11, 20, 4
Para control del aire salió: 51

Me quedo con: 20, 19, 20, 13, 11
El 51 indica que controlo el aire.

Reparto los dado en los atributos como más me guste:

(FUE)Fuerza: 20
(RES)Resistencia: 20
(AGI)Agilidad: 11
(INT)Inteligencia: 13
(CON)Constitución: 19

Les suman el modificador de su clase, en este caso, aire:

(FUE)Fuerza: 21
(RES)Resistencia: 22
(AGI)Agilidad: 13
(INT)Inteligencia: 16
(CON)Constitución: 21

Pasamos a las características:

(ATQ) Ataque: 21 + 1 x 1 = 22
(DEF) Defensa: 22 + 2 x 1 = 24
(PS) Puntos de Salud: (21 + 2) * 1 = 23
(EVA) Evasión: 13 + 3 x 1 = 16

[Recuerden actualizar esto cada vez que suban de nivel o cambien de equipo.]

Seguimos con las aptitudes: NO SE TIRAN DADOS PARA LAS APTITUDES, LOS PUNTOS ASIGNADOS SALEN DE ACÁ:

Puntos: 5 (por empezar)

carisma: 21 + puntos asignados
combate: 21 + puntos asignados
control: 13 + puntos asignados
descubrir: 16 + puntos asignados
escapar: 22 + puntos asignados
esconderse: 13 + puntos asignados
escuchar: 21 + puntos asignados
moverse sigilosamente: 13 + puntos asignados
puntería: 16 + puntos asignados
saltar: 22 + puntos asignados
trepar: 22 + puntos asignados
ver: 21 + puntos asignados

Donde dice puntos asigandos le van sumando puntos hasta que el contador que dice Puntos de arriba llegue a 0 (cero). Cuando no asignen puntos, dejen un 0(cero)

Después la experiencia:

Experiencia: 0

Para terminar queda el alineamiento, simplemente hay dos: Bueno o Malo.

Con esto termina la ficha, les queda solo la parte del equipo.
Para eso en la escena de Tirada de Dados hacen una tirada de dinero: con un dado d12 y multiplican el resultado por 20 esa será a la cantidad de monedas con las que empezarán, si sacan 6 o menos empiezan con 130 monedas. (Recuerden que las monedas son de la nación a la que pertenecen y si son de la nación del aire, yo les diré que tipo de monedas tienen)

Así que la Ficha queda así:

Nombre del Jugador: Ejemplo
Nombre del Personaje: Personaje Ejemplo
Alineamiento: Bueno
Exp: 0
Monedas: 200 ma (lo de ma es un ejemplo, son monedas de agua porque yo elegí, pero ustedes tienen que esperar que yo les diga que tipo de monedas tienen)

Atributos:

(FUE)Fuerza: 21 + modificador de equipo
(RES)Resistencia: 22 + modificador de equipo
(AGI)Agilidad: 13 + modificador de equipo
(INT)Inteligencia: 16 + modificador de equipo
(CON)Constitución: 21 + modificador de equipo

características:

(ATQ) Ataque: 21 + 1 x 1 + modificador de equipo = 22
(DEF) Defensa: 22 + 2 x 1 + modificador de equipo = 24
(PS) Puntos de Salud: (21 + 2) * 1 + modificador de equipo = 23
(EVA) Evasión: 13 + 3 x 1 + modificador de equipo = 16

aptitudes: NO SE TIRAN DADOS PAR LAS APTITUDES LAS APTITUDES SALEN DE LOS 5 PUNTOS QUE SE RECIBEN PARA ASIGNAR AL PRINCIPIO
Puntos utilizables: 0

carisma: 21 + 0
combate: 21 + 0
control: 13 + 0
descubrir: 16 + 0
escapar: 22 + 0
esconderse: 13 + 2
escuchar: 21 + 0
moverse sigilosamente: 13 + 3
puntería: 16 + 0
saltar: 22 + 0
trepar: 22 + 0
ver: 21 + 0

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14/04/2008, 14:54
Director

Notas de juego

Les comento que las aptitudes se cargan con los puntos a utilizar, todos tienen 5 puntos por estar en nivel 1.
Asígnenlos como quieran.
Los dados que dice que se tiran en las aptitudes son cuando se van a usar esas aptitudes, no para la creación de la ficha.
Cualquier duda, ya saben, a la escena de dudas.

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15/04/2008, 03:19
Director

Notas de juego

en la historia si quieren especifican por donde empiezan, sino lo voy a elegir yo.

Y al final de la ficha ponen el equipo que compran con el dinero inicial que les toca.

En la descripción física pueden describir el equipo que tienen pero no poniendo:

Cita:

equipo: daga

sino algo como:

Cita:

Lleva siempre en su cintura una daga negra, recuerdo de su abuelo.

(Por ejemplo)

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03/05/2008, 06:40
Director

Nuevas reglas

1) La evasión ya no será una característica y pasará a ser una aptitud, ya que generaba un desbalance en el sistema de combate cuando los niveles se volvían muy grandes.

2) Por nivel cada jugador recibirá 5 puntos asignables, a exepción de los que no son maestros que recibirán 8.

3) Esto no es un cambio de reglas sino más bien un aviso. A cada aptitud pueden asignarle la cantidad de puntos que quieran es decir si tuviesen 100 ptos para repartir se los pueden poner los 100 a ver si quieren, no se los recomiendo, solo serviría para que puedan ver un aguja en un pajar que está a 10 kms pero para nada más jeje, pero es un ejemplo. pueden asignar más puntos que los que dan los dados que tiran para esa aptitud.

Paso a explicar las reglas de combate:

Por cada turno de combate se harán dos tiradas, una de Evadir y otra de Acertar.

1) Evadir:
se tira 1 dado de 100 caras como modificador se usa la aptitud de evasión.

2) Acertar:
a) Ataque físico cuerpo a cuerpo:
se tira 1 dado de 100 caras como modificador se usa la aptitud de combate.

b) Ataque con algún elemento:
se tira 1 dado de 100 caras como modificador se usa la aptitud de control y de dificultad se usará la dificultad de la habilidad.

c) Ataque con arco y flecha:
se tira 1 dado de 100 caras como modificador se usa la aptitud de puntería.

En a) el éxito del ataque dependerá de que la tirada de evadir del que recibirá el ataque salga menor que la tirada de acertar del atacante.

En b) dependera de lo mismo que a) siempre y cuando se haya superado la dificultad de la habilidad, caso contrario el atacante falla al usar esa habilidad.

En c) solo dependerá de la superación de la dificultad del tiro, para que se den una idea golpear a alguien que está a 600 metros tendrá aproximadamente 200 de dificultad, el resto sale por regla de tres simple (no teman yo les diré).

El golpe es ATQ del atacante - DEF del oponente.

Siempre recuerden que las reglas están sujetas a cambios dependiendo de lo que crea más conveniente para la diversión de todos.

Saludos.
(voy a modificar la ficha de cada uno poniendo la evasión como aptitud, no hace falta que lo hagan ustedes)

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08/05/2008, 00:31
Director

Cuando se quiere hacer un golpe a la cabeza acertar se vuelve 3 veces más dificil, (lo que hace casi imposible poder acertar el golpe).
Pero SI se acierta el golpe se multiplica por 4.

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19/05/2008, 21:08
Director

Bueno le voy a agregar algunas cosas al combate para hacerlo más interesante.
1)Si se quiere evadir un ataque a toda costa se pueden aumentar la probabilidades sacrificando el propio ataque, ¿como? fácil cuando llega el propio turno uno tira el dado de evadir y en lugar del dado de acertar tira 2 dados de 20 con el modificador de saltar, el resultado se suma a la evasión aumentando considerablemente las probabilidades de evadir.

2)Ahora si se quiere defender a alguien se puede usar el propio ataque para disminuir o cancelar el ataque del oponente, por ejemplo si atacan a un compañero con una espada y yo tengo una daga puedo decir que uso mi ataque para defender a mi compañero y al momento de atacar mi daga choca con la espada y mi compañero que estaba siendo atacado recibe solo la resta del ataque del espadachín menos mi ataque con la daga.

3) Si se desea huir de un combate se deben tirar 2 dados de 20 SIN desglozar usando de modificador la aptitud de huir, y el personaje del que se quiere huir tirará 2 dados de 20 SIN desglozar usando de modificador la aptitud de descubrir.

Conforme avance el juego iré agregando cosas, pero creo que ahora el combate se vuelve algo menos monótono que solo andar tirando dados de acertar y evadir, ¿qué les parece? Dejen su comentario en Terreno Astral.

Cargando editor
01/06/2008, 21:53
Director

Anuncio que se pueden usar 2 armas pero el costo de usar dos armas será que no podrán evadir un ataque, es decir que siempre se harán 2 tiradas de dados en cada turno y cada uno las usa como quiere.
Dentro de esta regla nace una nueva opción, uno se puede concentrar en evadir un ataque y tirar 2 veces evadir para ver si tiene más chances de evadir un ataque sacrificando el ataque propio. O puede tirar dos veces acertar sacrificando la evasión (como si tuvieran dos armas)

¿Pero que ventaja puede tener entonces tener dos armas?
Qué si uno tiene dos armas puede usar la segunda tirada para defenderse de un ataque con la segunda arma, o defender a otro de un ataque, en cambio los que solo tienen un arma solo pueden usar su arma en forma defensiva en la tirada de ataque.

Dudas en la parte de dudas por favor.
saludos