La fase de descanso se divide en cuatro partes, que se resuelven en orden:
1. Beneficios. La banda recibe su recompensa por completar un golpe con éxito.
2. Riesgo. Gracias a su último golpe, la ley y los poderes fácticos de la ciudad sospechan cada vez más de la banda y le dedican más atención.
3. Aprietos. La banda se enfrenta a problemas causados por facciones rivales, la ley y la propia ciudad embrujada.
4. Tareas de la fase de descanso. Los PJ se entregan a sus vicios para eliminar el estrés, trabajan en proyectos a largo plazo, se recuperan del daño, etcétera.
Un golpe realizado con éxito genera rep y monedas.
Por defecto, la banda gana 2 puntos de rep cuando completa un golpe. Si el objetivo del golpe es de un Nivel más alto que la banda, obtenéis +1 rep por cada Nivel de diferencia. Si el objetivo del golpe es de un Nivel más bajo, obtenéis –1 rep por cada Nivel de diferencia, hasta un mínimo de cero.
Si el resultado de la operación se mantiene completamente en secreto para que nadie lo sepa, obtenéis 0 rep. Marca la rep en el contador correspondiente de la hoja de banda.
La banda gana una cantidad de monedas que depende de la naturaleza de la operación y/o del botín sustraído:
Anotad las monedas en la hoja de banda o divídelas entre los miembros como consideréis necesario.
En la mayoría de los distritos hay cabecillas de organizaciones criminales que esperan que las bandas más pequeñas les paguen una parte de sus golpes. Restad una cantidad de monedas igual a vuestro Nivel +1 cuando paguéis tributo al jefe de una organización más grande.
Cualquier cosa que hagáis puede ser presenciada por testigos y siempre quedarán pruebas. Para reflejarlo, la banda aumenta el valor de riesgo cada vez que cometa un crimen. Al finalizar un golpe o un conflicto con un enemigo, la banda aumenta su riesgo de acuerdo con la naturaleza de la operación:
Añade riesgo +1 para un objetivo destacado o bien conectado.
Añade riesgo +1 si la operación tiene lugar en territorio hostil.
Añade riesgo +1 si estáis en guerra con otra facción.
Añade riesgo +2 si hubo muertes, aunque no las ejecutase la banda; los cadáveres llaman la atención.
Marca los niveles de riesgo en el contador de riesgo de la hoja de banda.
Cuando el nivel de riesgo llegue a 9, aumentáis 1 nivel de búsqueda y reducís todo el riesgo. Sin embargo, si os pasáis de 9, el exceso de riesgo se conserva.
La respuesta de las fuerzas de la ley será proporcional al nivel de búsqueda, es decir, irán enviando fuerzas de mayor calidad y escala. Además, el nivel de búsqueda contribuye a la gravedad de los aprietos a los que se enfrenta el equipo después de un golpe.
La única manera de reducir el nivel de búsqueda de la banda es mediante el encarcelamiento. Podéis eliminar todo el riesgo y reducir en 1 el nivel de búsqueda cuando algún miembro de la banda, amigo, contacto o enemigo inculpado sea arrestado y encarcelado por crímenes asociados con vuestra banda.
El encarcelamiento se puede producir como resultado de una investigación y posterior arresto por parte de los casacas azules o porque alguien se entrega y paga por los crímenes de la banda.
La gravedad de la pena de prisión depende del nivel de búsqueda:
El encarcelamiento es deshumanizador y brutal. La fama de la banda es tu única
defensa real en el trullo. Cuando seas encarcelado, haz una tirada de encarcelamiento
usando el Nivel de la banda como reserva de dados.
Los criminales y la banda que interpretáis no han llegado a ser lo que son de la noche a la mañana. Poseen una compleja historia de favores, compromisos, deudas y promesas que les han llevado hasta donde están. Esto se refleja después de cada golpe con una tirada de dados para descubrir quién os mete en aprietos. Puede ser una banda rival que busque hacerse un hueco (y exigir monedas), un investigador de la Guardia Urbana que lleve un caso contra la banda (pero que acepte un soborno) o incluso la atención de un fantasma vengativo.
Después de determinar los beneficios y el riesgo, el DJ genera un aprieto. Encuentra la columna que coincida con el riesgo de la banda y luego tira un número de dados igual al nivel de búsqueda y usa el resultado de la tirada para seleccionar la clase de aprieto que tiene lugar. Si el nivel de búsqueda es 0, tira dos dados y quédate con el resultado más bajo.
Sospechosos Habituales
Los casacas azules capturan a alguien cercano a la banda. Cualquier jugador puede elegir, entre sus amigos o proveedores, a la persona más propensa a ser capturada. Haz una tirada de fortuna para descubrir si resiste los interrogatorios (1-3: riesgo +2; 4/5: daño de nivel 2) o pagar 1 moneda a los casacas azules.
Cada PJ tiene tiempo para dos tareas durante una fase de descanso.
Si estáis en guerra, cada PJ solo tiene tiempo para una.
Puedes elegir la misma tarea más de una vez, pero solo puedes intentar las tareas que puedas realizar. Si una tarea está supeditada a otra, se resuelve esta última primero.
Un PJ puede buscar tiempo para realizar más de dos tareas, pero le costará un precio. Cada tarea adicional de la lista cuesta 1 moneda o 1 rep, lo que refleja la pérdida de tiempo y recursos mientras se hacen «horas extras» sin aprovechar las ganancias de un golpe. Cuando hagáis otro golpe, vuelve a la situación anterior con dos tareas «gratuitas».
Añade +1d a la tirada si un amigo o contacto te ayuda en cualquier tarea. Puedes gastar monedas después de la tirada para mejorar el nivel del resultado, que aumenta en 1 por cada moneda gastada. Es decir, un resultado de 1-3 se convierte en 4/5, un resultado de 4/5 se convierte en un 6, y un 6 se transforma en un crítico.
Posibles tareas:
Puedes hacer un uso temporal de un activo:
El «uso temporal» constituye un período significativo de uso que tenga sentido para el activo, que en general será la duración de un golpe. Un activo puede ser adquirido y almacenado para usarlo en el futuro.
Tira usando el Nivel de la banda. El resultado indica la calidad del activo que obtienes, usando el Nivel de la banda como baremo. 1-3: Nivel –1; 4/5: Nivel; 6: Nivel +1; crítico: Nivel +2. Puedes gastar monedas para aumentar la calidad por encima de Nivel +2 a un coste de 2 monedas por Nivel.
El DJ puede establecer un nivel de calidad mínimo para adquirir un activo. Por ejemplo, si quieres conseguir un conjunto de uniformes de los Guardianes Espirituales con sus máscaras, necesitarás conseguir un activo de Nivel IV, un resultado menor no servirá.
Añade +1d a la tirada si adquieres el mismo activo de nuevo. Si vuelves a adquirir un activo cada vez que lo uses, es como si lo estuvieras alquilando indefinidamente.
Los productos alquímicos, venenos, bombas y artilugios peligrosos están muy restringidos en Doskvol. Sufrís riesgo +2 cuando adquieras uno de estos objetos, pero no cuando lo fabriques tú mismo.
Si quieres adquirir un activo para tenerlo de forma permanente, puedes obtenerlo a través de una mejora de la banda o trabajando en él como un proyecto a largo plazo para adquirirlo de forma permanente.
Cuando trabajes en un proyecto a largo plazo (ya sea uno nuevo o uno ya existente), describe lo que hace tu personaje para hacer correr el reloj del proyecto y tira una de tus acciones. Marca los sectores del reloj según el resultado:
Los proyectos a largo plazo abarcan una amplia variedad de actividades, como investigar rituales arcanos, descubrir misterios, ganarse la confianza de alguien, camelar a un nuevo amigo o contacto, cambiar el vicio del personaje, etcétera. Para trabajar en un proyecto, lo primero es conseguir los medios para realizarlo, lo que puede constituir un proyecto en sí mismo.
Te recuperas buscando tratamiento y curándote el daño. Si no tienes un contacto o compañero PJ que te pueda proporcionar tratamiento, puedes adquirir un activo para tener acceso a un sanador que proporcione sus servicios a toda la banda.
La curación es como un proyecto a largo plazo. Tu sanador hace una tirada (con la acción de Trastear si es un PJ con la capacidad especial de Médico o el nivel de calidad si es un PNJ) y después tú marcas un número de sectores en tu reloj de curación según el resultado.
Cuando completes tu reloj de curación, reduce en un nivel cada daño anotado en la hoja y borra todas las marcas del reloj.
Puedes curarte a ti mismo si tienes la capacidad especial de Médico, pero sufres 2 puntos de estrés. También puedes optar por aguantar sin más e intentar curarte sin ningún tratamiento, en ese caso, sufre 1 punto de estrés y tira 0d.
La tarea de curación la realiza el propio personaje herido. Curar a alguien no cuesta una tarea de la fase de descanso del sanador.
Borra las marcas del reloj de curación si sufres daño.
Explica lo que hace el personaje para reducir el nivel de riesgo de la banda y haz una tirada de acción. Tal vez puedas socializar con una amiga que tienes en los casacas azules para que haga desaparecer algunos informes incriminatorios o quizás puedas mandar para infundir miedo en los ciudadanos y que no se chiven. Reduce el riesgo según el resultado: 1-3: uno, 4/5: dos, 6: tres, crítico: cinco.
Cuando dediques tiempo a entrenar, marca 1 PX en el contador correspondiente de un atributo o en el contador de mejora del libreto. Si la banda tiene la mejora de Entrenamiento adecuada, marca +1 PX (2 en total). Solo puedes entrenar cada contador de PX una vez por fase de descanso.
Cuando satisfaces tus vicios se elimina parte del estrés del contador de estrés de tu personaje. Explica cómo se entrega tu personaje a su vicio, incluyendo el proveedor que usa para satisfacer sus necesidades.
Haz una tirada para comprobar cuánto estrés alivia tu personaje. Una tirada de vicio es como una tirada de resistencia, pero a la inversa; en lugar de ganar niveles de estrés, los eliminas. La efectividad de tu satisfacción depende del atributo con el valor más bajo que tenga el personaje. Su cualidad más débil (Destreza, Perspicacia o Voluntad) es la más esclava del vicio.
Haz una tirada de atributo usando el valor de atributo más bajo que tenga el personaje (si hay varios con el mismo no pasa nada, usa ese valor). Elimina una cantidad de estrés igual al resultado más alto.
Si la tirada de vicio elimina más niveles de estrés de los que hay marcados, caes en el abuso
Abusar de un vicio conduce a meterse en algún problema a la hora de adquirirlo o mientras estás bajo su influencia. Para reflejar el efecto de una mala decisión, elige un abuso de la siguiente lista:
Si no puedes o no quieres satisfacer tu vicio durante una fase de descanso, sufres una cantidad de estrés igual a tu trauma. Si no tienes ningún trauma, puedes ignorar tu vicio sin problemas.